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《刺客信條:起源》,一次屬於凡人的勝利

導語:雖然時至今日再來為《刺客信條:起源》(以下簡稱《起源》)寫東西未免有種黃瓜菜都涼了的感覺,但我依然覺得自己有責任,甚至有義務一定要寫下這篇文字。這不僅因為還有很多因以往作品的體驗或風評而採取觀望態度的玩家,更因為我自己,就是眾多經常把《刺客信條》作為遊戲性反面典型來使用的評論者之一。所以我很好奇,如果將本文定義為一篇由一個資深「刺客黑」所寫的讚揚《刺客信條:起源》的文字的話,會不會增加那麼一點獵奇性質的吸引力呢。

真·戰鬥

首先《起源》的一個重要的改變,就是育碧一直在尋求改變、全世界也都知道必須要改變的戰鬥系統。說實話這個和現在流行到有些爛俗的、與《黑暗之魂》脫不開關係的戰鬥系統,只能勉強算是表現良好,距離「優秀」二字還有很大的距離。戰鬥時的攻擊判定有很多值得商榷的地方,如在所有使用這套動作系統的遊戲里都十分重要的閃避/翻滾動作;過於簡單粗暴的必殺技系統也依然留有著「觸髮式戰鬥」的遺毒;BOSS戰的設計過於死板教條……等等等等不完善之處不一而足。

但即便如此,比起可以說已經把「類蝙蝠俠」戰鬥系統發揮到極致了的《中土世界:戰爭之影》,就戰鬥本身來說《起源》依然好玩了大概一萬倍左右。所以,這裡有一個事實,嚴重的事實,是必須被認清的:那就是我們常說的「蝙蝠俠」式戰鬥系統,長久以來不過是多數歐美廠商因不會做動作遊戲而找到的一塊遮羞布,是用華麗的演出去修飾和掩蓋其QTE的本質。而敢於做出《榮耀戰魂》的育碧也再一次表明了他們有勇氣有意願去邁出這一步,雖然《起源》的這次嘗試還依然青澀和稚嫩,但毫無疑問依然值得肯定和褒獎。

就我個人來說,《起源》里最讓我驚艷的是對於騎馬作戰的處理,手持長槍或大斧於護送隊中取上將之首級,再帶著「生辰綱」呼嘯而去的感覺雖然與「刺客」似乎沒有什麼鳥關係,但兩馬交錯一刀斬敵於馬下的爽快確實是我在很多本應給我這種體驗的日式遊戲里(說的就是你,光榮)都未曾體驗過的。

相對的,遊戲在宣傳時特別提到的「狩獵」部分則是我認為體驗比較糟糕的,動物的種類就那麼幾種,且行動模式極其單一,戰鬥時的判定也非常詭異。再說了,身為守護者的巴耶克,就為了升級裝備,整個遊戲里要殺掉幾十上百隻的各種在古埃及被奉為神明獅子豹子河馬鱷魚,然後再舔著大(黑)臉滿嘴仁義道德地去做那些保護動物的任務未免有點齣戲。

其實回過頭來再看,《起源》的改變並沒有我們感受到的那麼大,仔細想想以往系列的東西,該有的基本上都還在。唯二的主要變化,除了戰鬥,另一個更重要的,就是從遊戲已公布就成為話題的向角色扮演方向的轉變。

RPG

初代的《刺客信條》時至今日,都依然可以在我個人「最失望遊戲」列表中很前面的位置。作為一個《波斯王子》三部曲的忠實擁護者,當《刺客信條》這款遊戲初一公布,十字軍、刺客、驚人的畫面,一切的一切都似乎是如此美妙,簡直可以說是一款終極無敵加強版的《王者無雙》似乎就要橫空出世了。所以可以想像當我最後玩到這款第一次讓我體會到「拿著手柄也能睡著」的遊戲時的失望與憤怒,也從此開啟了我和這個系列遊戲的孽緣——我無法控制的一次次地覺得「也許這一次會不一樣了」,然後又一次次的重複的體驗失望和嬰兒般的睡眠。

所以,是的,我必須承認我自己大概就是,每次這個系列推出新作都帶著某種偏見來看待,卻又在心底里總是犯賤地抱著一絲幻想的那種人中的典型。然而慚愧的是我終究也沒有仔細思考過到底這個系列的哪一點讓我如此地無法忍受,是《起源》讓我發現,我接受不了之前的《刺客信條》的根本原因,可能就是這個系列一直給我的那種「不可理解」的感覺。

我不理解那些收集、那些探索、那些看起來長的都差不多的NPC給我的比他們的長相還要沒區別的任務,我不理解我為什麼要在遊戲里去做這些事情,更不理解做這些事情的樂趣究竟在哪裡。直到《起源》的出現,讓這些曾經我無法理解的東西都變得如此可以理解,或者說不需要去想理解的問題,一切都自然得彷彿它們本來就應該是這樣的。而帶來這巨大變化的,僅僅是因為加入了被認為是最RPG化的「裝備驅動」機制而已。

或許問題就出在,一款在方針上是「用開放世界巨量擴充內容」的工業化遊戲,天生就與強調首次體驗的動作冒險遊戲難以契合,至少是無法用簡單的工業式方式去直接結合。(不要跟我說TGA把《塞爾達傳說:曠野之息》也歸在動作冒險一類,這類遊戲雖然是對「冒險」的最好詮釋,但那肯定不是《神秘海域》的那種「adventure」)一個客觀的事實就是,近幾年活躍在一線的3A級開放世界遊戲中,已經極少有還在刻意與RPG劃清界限的系列了,《起源》之前的刺客系列就是其中之一。

不用RPG內核來驅動就肯定做不好開放世界嗎?當然不是,畢竟我們還有R星。可是這個反例也證明了,這是條雖然可行、但卻並非適合所有遊戲的道路。育碧在經過如此多的嘗試之後,最終也還是放棄了堅持。我並不認為這是妥協,相反甚至還有點想要為他們拍手叫好。縱然和戰鬥系統的改變一樣,《起源》中的RPG部分還顯得有些缺乏內涵,甚至可以說是簡陋到都沒有什麼正經的build可言,但它卻依然給曾經需要玩家靠自己「加戲」和愛來驅動的開放世界探索,提供了充足的機制上的合理性。

我知道這個觀點會觸怒一些因其歷史題材而喜愛這個系列的玩家,但即使是我身邊最熱衷於歷史題材的人,也無法對這個系列迄今為止涉及到的所有文明和歷史時期都有同等的興趣和愛。遊戲畢竟還是遊戲,特別是像《刺客信條》這樣被認為是遊戲工業化代表的系列,它首先必須具備在遊戲機制上的自洽,而《起源》的改變,給出了系列一直在機制拼圖上的一塊重要缺失。或者說至少,是給出了補足這塊缺失的方法中的一種,而且是適合大多數玩家的那一種。

凡人

《起源》在遊戲內是一個有關於眾神的故事,在遊戲中玩家可以無數次的聽到各種神的名字,希臘的神,羅馬的神,埃及各個行省的五花八門的神,艷后克利奧帕特拉也曾被認為是可以拯救埃及的女神。而和所有的刺客故事一樣,人類能夠依靠的永遠不是神,而是自己,正如那句「自由不是誰給的,而是自己贏得的」。我想說的是,就和遊戲里的故事一樣,《起源》並不是一款將會封神的遊戲,它是一款「凡人」的遊戲,但其意義也許並不見得低於那些「神作」。

不客氣的說,即使《起源》在系列中有著巨大的變革式地位,但從橫向比較的角度來說,你都無法在《起源》中找到任何令人驚艷的創意和創新。所有遊戲中採用的設計、演出、系統和機制你都可以在遊戲產業中找到已有的成功範例:《黑暗之魂》既視感的戰鬥系統、「暴雪式」的裝備品質和物品等級、還有讓人很快會聯想到《巫師3》的支線任務設計。「靈性」和「閃光」與這個遊戲完全無緣,但這並非就說明《起源》是一款身無長物的平庸遊戲,反而可以說,比起那些建立在失敗與風險之上橫空出世的「神作」,《起源》對於工業化的遊戲製作來說更具有可參考的切實意義。

多年來,《刺客信條》都是一款身段很低的遊戲,比起老是引領玩家的任天堂和總在試圖教育玩家的暴雪,育碧在這個系列的進化上始終秉承著玩家為本的信念。你們說哪不好,OK,我就改哪。所以《起源》也絕不是突然就降臨的頓悟,而是在「滿足用戶需求」的產品理念下,迭代累計的成果。是的,如果以工業化為前提的話,那麼它首先是一個產品。我們不能忘記商業遊戲的這一本質,更不能忘記那些在「作品」這一層面更突出的遊戲,也無法脫離產品這一身份的事實。

而這樣的觀點我認為也並非是「皇上不急太監急」的洗地式思考,對於處在用戶身份的玩家來說也一樣具有意義。與《The Witness》對遊戲啟迪性和藝術性的探討一樣,《刺客信條》系列對遊戲工業化的探索之於行業來說同樣不可或缺。《起源》對既有成功範式的「從善如流」難道不也恰恰體現了其建立在整個行業成功經驗之上的重要價值嗎。

其實在過去的一年中,被「缺乏創新」和「模仿」所困擾的優秀遊戲並不在少數。當玩家們被非凡創意和奇思妙想感動過之後,很自然地會變的更在意遊戲的創新性與開拓性,但請不要忘記,這也許是一款偉大遊戲的特質,卻不應該是所有遊戲都必須具備的條件。就算同時被玩家和從業者都推舉為2017年最具啟迪性的《塞爾達傳說:曠野之息》,你其實也無法在它的身上真的找到什麼前所未見的玩法與創意,其更可貴的品質反而是紮實的實現和匠人精神的完成度,何況我們已經見過了太多被「實現」上的能力不足而毀掉的創意。

《起源》在這個層面上來說,甚至有著更高的借鑒價值。而且這是一個更加工業化的、可複製的、「凡人」的成功典型。它不需要你非要有什麼靈光一現的創意,也不需要你非要為了一款遊戲十年磨一劍,它只需要你將已經被證明的成功方法,真誠而有效率地去實現。況且,當你站在亞歷山大近鄰的山峰之上向下俯瞰直到天際線都清晰可見得大地時;當你駕著一葉扁舟游曳在波光粼粼的尼羅河之上時;當你從金字塔頂一路滑下的同時眺望著遠處的獅身人面像時……在這樣的時刻,你絕不會覺得遊戲的工業化是無意義的,你也絕不會覺得遊戲工業化帶來的所謂玩法內核之外的東西都是無意義的。

我們當然要歌頌在人類精神享受的終極食譜上探索的大師們,但也同樣應該感謝連鎖餐廳讓我們的生活始終充滿豐富的味道與色彩。更何況,《起源》絕對超過了金拱門的程度,最起碼,也得是翠華餐廳吧,我覺得。


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