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這場任天堂和氪金手游的訴訟風波,離不開13年前的一次觸控實驗

至始至終,不管這場專利戰最終的結果會走向何方,專利糾紛問題還是得回歸到保護技術創新的原點。

遊戲界爆發專利戰並不少見,大到主機形態設計和商標版權侵犯,小到手柄上的震動模塊和方向按鍵,都可以成為一次專利訴訟的漩渦核心。2018年開年之際,遊戲業的第一件大事,也是從一樁訴訟開始的。

發起訴訟的一方,是全球最熱門的遊戲公司——任天堂。另一方,則是當下日本地區最熱門的手游之一《白貓 Project》的開發方COLOPL。

本次任天堂要求COLOPL賠償的金額相當巨大,達到了44億日元,作為對比,在2014年CAPCOM狀告光榮侵犯專利時,其要求賠償的金額也不過才十幾億日元,而最終判決的結果則是517萬日元。

消息一出,來自《白貓 Project》手游的日本玩家們就坐不住了,為了不讓遊戲遭遇下架的狀況,一些遊戲玩家開始在Twitter上發表看法,甚至還發起了名為「#任天堂を許すな」的話題標籤,簡單來說就是「無法原諒任天堂」的意思,以此來聲援白貓。

事件發生的一天後,任天堂和白貓的訴訟消息還登上了雅虎日本熱門搜索榜的第一位。

1月11號當天雅虎日本的熱門搜索榜

受影響的不止是《白貓 Project》手游,還有其開發商COLOPL。任天堂的訴訟消息1月10日下午一出,第二天COLOPL的股價一路暴跌,截至今天依舊低迷,可見本次事件對COLOPL公司的影響之大。

提及《白貓 Project》這款遊戲,兩年前,我也曾被朋友「安利」到了日服中,雖然只堅持了不到半年就覺得後繼乏力最終棄坑,但遊戲本身還是給我留下了一些不錯的回憶。

事實上,作為一款在2014年就上架運營的手游,《白貓 Project》有過一段風頭正盛的黃金時期,雖然現在遇到了如角色強度無限膨脹、內容過度消耗等這些氪金手游長時間運營後難以避免的通病,但在剛剛過去的2017年里,《白貓 Project》還是拿下了日本最熱門手游作品前10中的一席。

要說《白貓 Project》這款遊戲的成功之處,交互方案一定可以算一個,甚至稱之為手機ARPG中操作模式最舒適的遊戲也不為過。而這次《白貓 Project》被推上風口浪尖,似乎也與這套交互息息相關。

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白貓的這套操作在動作手游領域的確十分出色

熟悉這款遊戲的玩家應該都知道,《白貓 Project》有一項名為「ぷにコン」單手操作系統,按照白貓製作人的說法,遊戲在開發初期就是朝著「點屏幕任何地方都能移動」這個方向去實現的,而非選擇使用固定的虛擬按鍵。

最終,玩家僅靠單手就能實現在遊戲中的移動、攻擊和技能釋放等操作,而這些操作只需要用一根手指就可以完成,這也讓當時一大批還在玩卡牌手游的玩家們感到莫名驚艷。

然而這套賴以成名的操控方案,如今卻成為了本次任天堂專利訴訟案的爭議核心之一。來自華爾街日報記者Takashi Mochizuki在Twitter上的透露,任天堂本次一共提起訴訟了5項侵權內容,其中一項就和「在觸控屏上實現虛擬搖桿的操作」有關,這很難不讓玩家們將矛頭指向《白貓 Project》這套操作系統。

白貓所申請的關於「ぷにコン」操作方案的專利

在這裡就需要關係到雙方各自的專利文件了,從目前挖出來的《白貓 Project》關於「ぷにコン」操作方案的專利信息顯示,其主要描述集中在這個交互模式的「彈性」體驗,也就是說當用戶手指碰到觸屏後,接觸面會呈現不同的形態變化,同時會帶來不同的操作效果。

本質上來說,這份專利更像是一個外觀UI專利,而非技術專利,但是這份專利說明裡也包含了操作方面的解說,以至於讓一些用戶產生誤解,認為這種操作方式是《白貓 Project》所獨創的。

可事實真的如此嗎?

反觀任天堂在觸屏操作方面取得的相關專利文件,對於整套觸控操作流程上都有著更直觀的流程解釋,比如觸屏上實現虛擬搖桿的整套技術流程,從開始到結束在專利中都予以了明確的說明,並很早就在自家的遊戲中進行了運用。

因此有人猜測,此次任天堂所主張的,應該是認為《白貓 Project》在自己的專利里有涉嫌使用任天堂專利內容的嫌疑。

任天堂在觸屏領域的交互探索很早就運用到自家遊戲中

另外,日本的業界資深專利代理人和IT顧問栗原潔先生也對此事表達的看法,他在檢索任天堂關於觸摸屏和操縱桿的專利中,發現了有近199件,涵蓋的範圍相當廣泛。而如今眾人所猜測的《白貓 Project》所侵犯的專利,任天堂早在2004年便已經提交了,裡面包括了「以觸摸屏幕的點作為原點(基準坐標),之後進行拖拽在屏幕上模擬操縱桿的操作」的相關內容。

依他看來,在那個觸控屏技術還未普及的年代,這份專利確實可以稱之為是一項「殺手級」技術。

此後任天堂也對其進行了多次的補充修改和訂正。耐人尋味的是,2016年6月任天堂還在其中增加了新的內容,使得專利覆蓋的範圍更廣更具有攻擊性。彼時它和《白貓 Project》的較量應該剛剛拉開序幕,這也被看作是對待 COLOPL(也有可能是其它公司)的專利侵權的防禦型舉動。當然凡事皆有兩面性,專利修訂前後的有效性或許會給COLOPL帶來一絲生機。不過不管怎麼看,這都會是一場消耗人力財力和時間的持久戰。

在《白貓 Project》的開發商COLOPL的官方聲明中我們也可以看出,實際上早在2016年,任天堂便已經和該社進行了溝通,稱其有侵犯相關專利的情況,但這起爭議並沒有在私下調解成功,最終演變成我們今天所看到的44億日元的高額訴訟。

然而專利戰本身牽涉的因素就很多,拋開專利本身不談,如果任天堂要求《白貓 Project》強制下架,可能對於玩家們來說打擊會是毀滅級的。鑒於任天堂法務部在這方面一向比較強勢,《白貓 Project》被下架的可能性的確十分高,這其中是否還存在其它的商業利益,我們作為旁觀者,此時此刻也沒辦法給出更多猜想。

更何況,這只是目前5項專利訴訟中被曝光的其中一項,另外4項專利又和什麼內容有關,我們也暫時不得而知。

這裡還要說的的是任天堂的法務部,一般企業的法務部主要是類似法律顧問一樣的角色,主要處理的是合同條款和法人變更等常規法律問題,存在感並不十分強烈。但是任天堂的法務部兇悍非常,經常主動出擊維護本社利益,雖然也並非全戰全勝,但過去幾十年里的數次大糾紛基本都是任天堂方面獲得勝訴,逐漸打出了「遊戲界最強法務部」的名頭。

而與之對比鮮明的是,COLOPL 如今居然還在招募新的專業律師,也難怪網友都在吐槽「一應聘就得面對日本遊戲界最強律師陣容,怎麼看都沒人敢當這隻小白鼠吧」。

這起事件的背後,同樣引發了另一面的討論,在大多數人的理解中,任天堂在手游領域應該算是後來者,為何這家公司會在觸屏移動技術領域,手握其中的關鍵專利?

這裡不得不提及十多年前的一款任天堂掌機硬體:Nintendo DS,很多玩家應該都知道這款掌機的存在,但很多人所不知道的是,任天堂在這款掌機上所嘗試的觸屏操作探索,為今後的觸屏手游帶來了多大的影響。

實際上,我們現在隨處可見的實體搖桿,在最開始的NDS系列掌機上並不存在,雖然大部分遊戲僅靠十字鍵就可以滿足需求,但在一些3D視角的遊戲中,搖桿的缺失還是會帶來一些操作上的不便。

最終,任天堂選擇在NDS下面那塊觸控屏上做文章,並由此衍生出一系列基於觸控屏操作的遊戲作品,讓不少人第一次接觸到了真正的觸摸屏遊戲。

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《馬力歐64》的觸控筆移動操作,會根據筆觸拉動的距離切換走路和跑步兩種狀態

還記得前文我們所說的《白貓 Project》的「ぷにコン」單手操作嗎,類似的虛擬搖桿設計便曾在NDS上的《馬力歐64》作品中登場,當時遊戲不僅提供了全實體按鍵的操作方式,還有一種以觸控屏為主的操作,玩家可以利用觸控筆或是手指,在下屏任意位置進行滑動操作,此時屏幕上同樣會出現一個虛擬搖桿。

然而,正如我們在手機觸控屏上使用虛擬搖桿操作的體驗感受一樣,和實體按鍵相比,觸屏操作起來其實挺彆扭;加上當時NDS的觸摸屏使用的還是電阻屏,所提供的滑動和點擊體驗遠無法和現在的電容屏相媲美,所以如果是要用手指來操作,你還不得不在拇指上套上一個指套,才可以實現較為精準的定位操作。

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《銀河戰士獵人》的觸控屏視角操作,也常見於當下很多射擊手游之中

但這塊觸控屏的交互模式顯然不止是這一種,當時的另一款遊戲《銀河戰士獵人》同樣向世人展示了在沒有搖桿的情況下,FPS類遊戲的操作可能性,那就是讓十字鍵來負責移動,觸控屏則被當做是「右搖桿或是滑鼠」,不僅負責了角色視角的移動,還有像武器切換和變形等操作。

儘管這並非這款遊戲唯一的操作模式,但必須承認的是,在為自家掌機加入實體搖桿前,任天堂已經率先在觸控屏上,為第一人稱射擊這類的遊戲摸索出一套較為成熟的移動端操控方案。

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NDS上的《塞爾達傳說》遊戲操作基本都離不開這塊觸控屏

而在《塞爾達傳說幻影沙漏》以及《大地的汽笛》兩部作品裡,玩家更是可以完全拋棄實體按鍵,僅靠一支觸控筆就可以完成遊戲中大部分的交互操作。

以最簡單的移動為例,觸控屏幕點到哪裡,林克就走到哪裡,點擊敵人就會揮劍攻擊,畫一個大圓圈就是迴旋斬,而像回力標這樣的道具更是可以事先將飛行軌跡畫出來,甚至可以直接在地圖上自己寫下關鍵信息,其表現形式哪怕是放到當下也是相當有趣。

需要注意的是,任天堂這份觸控專利的提交的時間是2004年,這恰好是NDS正式上市的時間節點,當時手機設備的主流還處於直板、翻蓋這兩個形態上。

直到2007年,蘋果推出了跨時代的iPhone智能手機,以多點觸控交互為主的移動遊戲才逐漸登上歷史舞台。那時候又有誰相信,早在2007年之前,觸控屏遊戲其實已經指出了一條前景無限光明的道路。

今天,《白貓 Project》手游也上線了一份最新公告,官方在回應用戶的關心和不安的消息的同時,表示遊戲本身是不會下架的。另外COLOPL方仍表示並不認為存在專利侵權的事實,鑒於目前訴訟的結果尚未明確,無論結果如何,遊戲還是會一如既往的繼續運營。

從《白貓 Project》舊玩家的角度來說,任天堂這樣的大公司發起專利戰的確勝算很高,尤其是和巨額賠款相比,如果最終的結果是導致遊戲下架,自然不會是任何一位白貓玩家們所希望看到的結果。

《白貓 Project》手游最新公告表示未來仍會繼續運營

然而,專利戰本身的複雜和煩人程度或許要遠超大部分人的想像,如果說單純的遊戲玩法和抽象遊戲內容的抄襲和借鑒,還很少有鬧到法庭上的例子,那麼技術類專利就要熱鬧得多了,它不僅足夠明確,也有過很多經典的案例,很多我們所理所應當認為的合理技術,很可能比我們想像的還要早發明出來。

至始至終,不管這場專利戰最終的結果會走向何方,專利糾紛問題還是得回歸到保護技術創新的原點,因為這不僅維護的是一種對於原創性的尊崇,更多時候,這也是在維護一家公司的生存根基。

至於文章開始說的那個任天堂不可饒恕的話題,現在反而「變質」,成了很多玩家向任天堂表達感謝的地方。

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