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遊戲心理學研究:貫穿遊戲設計的4類心理效應

多看效應

心理學家查榮茨做過一個試驗,讓人觀看各類照片。結果得出被觀看照片的次數越多,則人們越喜歡這張照片,即觀看的次數增加了喜愛的程度。這種對越熟悉的事物越喜愛的現象,被稱為多看效應。

在人際交往中也一樣,當人們彼此之間越相互接觸,則彼此間越熟悉;當人們彼此間越熟悉,則相互之間的關係越好。可見,要想增加一個人對另一個人的好感度,則需要提高彼此間的熟悉程度。

換做遊戲同理。在遊戲的人物塑造上,例如在博德之門1中,遊戲中有大量的支線劇情,每個支線任務和劇情都分散在各個大地圖中,雖然支線劇情眾多,但是遊戲中卻沒有多少讓人感到印象深刻的NPC人物,絕大多數NPC都淪為龍套角色。即便是有25名之多的可加入的NPC隊友,也只有愛蒙、賈希拉、卡立德、明斯克、艾德溫、戴娜黑等寥寥數人讓人印象深刻。這其中明斯克、艾德溫、戴娜黑還是因為一段較為漫長的豺狼人要塞救人劇情而讓人印象深刻的(這也從側面反映出多看效應對人物塑造的影響)。到了2代後,遊戲一反常態,雖然同樣有大量支線劇情和任務,但是幾乎每個NPC隊友都有專屬於自己的個人任務,而多個NPC隊友個人任務又組成了有一定時間長度的大支線任務鏈。雖然可加入的NPC隊友數量由25個大幅縮減到16個,但是幾乎每個NPC隊友的都讓人印象深刻,例如寇根性格的暴烈與爽直、艾黎的善良純真、阿諾門的自大與愛吹牛皮、姚恩的搞笑和滑稽、凱東對信仰的忠貞和堅守、明斯克的仗義與熱血……,等等都讓人印象深刻。

所以,如果遊戲打算塑造一個受到玩家喜愛的角色,那麼就需要發揮多看效應的特點。在塑造人物上,應該採取突出某個人物的方式,圍繞這個人物做文章進行任務和劇情的設計。例如支線任務的劇情的領取和提交,盡量不要分散在多個人物上,而要集中在某個人物身上。這樣即便劇情和任務設計的平平無奇,由於玩家經常接觸某個NPC,也會熟悉並進而對這個NPC產生好感。

當然,多看效應發揮作用的前提,首先一定要是首因效應帶給人的第一印象較好。畢竟,如果玩家痛恨一個角色,那麼見面越多越熟悉,則越讓人討厭這個角色,這樣多看效應反而會起到相反的副作用。

此外,不僅僅是在人物塑造上,在其他方面多看效應也發揮著重要作用。為什麼情懷遊戲會泛濫成災?為什麼人容易懷舊?為什麼IP那麼值錢?為什麼有的廠商例如卡普空熱衷於炒冷飯?就是因為人們對自己熟悉的事物有喜愛和懷舊的感情,而這種感情就是多看效應在作祟。

禁果效應

禁果一詞源於《聖經》,講的是亞當和夏娃被智慧樹上的禁果吸引,從而偷吃禁果並被貶到人間的故事。這種因為禁果而引起的逆反心理現象,則被稱之為禁果效應。禁果效應給人的啟示是:不要把不好的事物當成禁果,要把好的或者有價值的事物當作禁果以提高吸引力。

在遊戲中可以利用禁果效應人為製造稀缺性,進而引導和吸引玩家,提高遊戲吸引力。因為人都希望獲得稀缺或者獨特的東西,正所謂物以稀為貴,就是這個道理。這方面例子包括:

1)唯一性:很多遊戲都會設計一些稀缺物品,甚至是全伺服器唯一的物品,這樣即便其屬性不好,也會因為其唯一性導致有價無市。例如整個伺服器就只有一把的屠龍刀。

2)時限性:例如STEAM夏季+聖誕限時大促、某款遊戲限時促銷、限時任務、活動期間才會掉落的特殊道具等等均為此列。由於其時限性,給予玩家「錯過這個村,就沒這個店了」的印象,從而導致玩家樂意買單。

3)絕版性:通過將某樣道具設為禁果(例如絕版物品)以提高吸引力。例如STEAM的絕版下架遊戲(下架以後就買不到了)、STEAM預購遊戲贈送的額外獎勵(不預購就拿不到,一旦遊戲正式上市就等於絕版了)、LOL絕版皮膚(只賣這一次)、爐石傳說只能購買一次且必定含一張橙卡的新手禮包(只能買這一次),等等;都是將某樣道具作為絕版並設為禁果提高吸引力的典型案例。

4)專賣性:類似時限性,不過一個是通過限制時間製造稀缺性,另一個則是通過限制地點來製造稀缺性。例如主機遊戲的獨佔策略即為專賣性的典型代表。由於專賣性的本質是[只有我這裡才有的賣],這就導致玩家想要某樣東西,只能去這裡才能買到。

另外禁果效應對遊戲場景和關卡設計也同樣有效。例如,如果遊戲設計師想要讓玩家在某個場景聚集起來,或者經常返回/前往某個場景,則可以設計只有該場景才有的功能性建築。例如整個遊戲唯一的競技場,或者唯一的拍賣場等設施。通過此稀缺性,這樣玩家需要使用到類似功能時,則必須前往該場景,從而起到聚集玩家的作用。

此外,在設計稀缺物品時,一定要設計一些獨特屬性給予這些道具,並且要確保玩家知道這些物品的稀缺性,這樣玩家才有可能因為其稀缺性而購買。同樣還可以將玩家不喜歡,或者沒關注到的東西當成禁果以提高曝光度和吸引力。

搭便車效應

在某個利益相同的群體內,某個成員為了本集團的利益所作出的努力,讓集團內所有人都可能受益,但是其付出的成本卻由這個成員單獨承擔,其他成員不用付出任何代價,此即為搭便車效應。和這個效應類似的,還有社會惰化效應。

在部分擁有團隊合作元素的遊戲中,會存在搭便車效應&社會惰化效應的現象。例如英雄聯盟等多人合作模式的競技類遊戲中,雖然客觀上團隊5人均有[取得比賽勝利]的共同利益,但是從社會心理學的角度看,由於是多人合作,團隊中的成員容易形成搭便車的心理預期。例如有的人在遊戲中缺乏主動性(例如主動幫忙買眼)、袖手旁觀(一言不合就掛機)、坐享其成(團戰不來)、其他諸如頻繁送人頭、噴隊友、賣隊友等疑似內奸的現象也是比比皆是,屢見不鮮。

造成這種現象的原因首先在於責任分散。因為團隊合作時,群體的責任壓力會在成員中分散開來,這樣平均落到每個人身上的責任就越少。這就導致個人的壓力比較少,並且容易形成相互依賴,並導致成員之間相互推諉的現象產生。換句話說,一旦合作的人數越多,則責任分散的越厲害,也越容易形成相互依賴,相互推諉的搭便車效應現象。而這種效應在強調團隊合作的競技類遊戲中的危害是非常大的,這也是為什麼暴雪旗下非常強調團隊合作的守望先鋒、風暴英雄等競技類遊戲,火熱程度持續下降或者壓根就火不起來的根本原因所在。

而正是由於這種搭便車效應和社會惰化效應等現象的存在,導致玩英雄聯盟、DOTA、王者榮耀等等一系列競技類遊戲的玩家,往往在輸了一局之後負面情緒極大。而因為輸了比賽而出現的負面情緒和負面反饋,更會因為本方這局出現了搭便車效應和社會惰化效應的現象,而導致負面情緒被成倍的放大。例如玩英雄聯盟,隊友送了十幾個人頭,然後一言不合就掛機;或者隊友無緣無故噴人說你出裝不對,然後各種素質三連問候你的父母……。這種現象你遇到了你會爽嗎?如果連續在一天內持續出現,那麼對玩家來說負面反饋是極大的。

其實這種搭便車效應和社會惰化效應等現象,不僅僅在競技類網遊中存在,在普通網遊中也同樣存在,例如和其他隊友一起合作組隊下副本這種行為,就必然會出現搭便車效應和社會惰化效應的現象,只是沒競技類網遊那麼明顯而已。

本來玩遊戲,花錢不說,更要消耗寶貴的時間。所獲得的僅僅是精神上的成就感、滿足感。而玩家玩遊戲原本是打算讓自己感到快樂的,卻成了別人負面情緒宣洩的垃圾桶了。長此以往,玩家能樂意嗎?例如我自己,就因為在前幾年的暑假7月份的某天,給小學生們連坑了7把,然後在某局,被送了不下20個人頭的噴子的各種素質三連,不斷問候父母的情況之後,毅然決然的決定卸載英雄聯盟。那麼如何解決呢?個人認為:

1)縮減遊戲團隊合作人數規模

例如將5人的團隊,縮減為4人或3人,甚至更少。這樣由於人數變少,分攤到每個人身上的群體責任壓力就越多,從而可以有效減弱搭便車和責任分散等效應的影響。據傳聞,網易的《決戰!平安京》就是3V3的模式,讓我們拭目以待。

2)獎勵機制中破除平均主義

需要客觀且公平的衡量每個人的貢獻和水平。例如根據每個人的表現,合理的分配獎勵和積分等。例如在戰鬥中取得第一滴血、在戰鬥中購買和使用最多眼的玩家等等均可以獲得更多獎勵,反之則受到獎勵分配的懲罰(如第一個在本局遊戲中被殺)。通過設置各類特殊條件,讓表現突出的玩家可以獲得額外的獎勵和積分,從而刺激玩家爭相表現。但是這也有個問題,就是DPS或者輸出職業比較容易突出表現自己,而輔助等職業沒有表現的空間,或者產生表現無法合理衡量等問題,這是個需要思考的地方。

3)突出個人英雄主義,降低團隊合作門檻

團隊中可以稍稍加強個人英雄主義,並降低團隊合作的難度和門檻,允許某個職業或者位置的英雄在後期CARRY整個團隊。例如總的責任壓力是10點,5人團隊平均分配後,則平攤到個人的責任壓力為2/2/2/2/2,即每個人2點責任壓力。而強調個人英雄主義,加強個別位置的做法,可以將壓力集中在某個位置的玩家身上,例如5人的壓力分配就是6/1/1/1/1。這樣只要重要位置的玩家不划水,其他位置有1-2個划水的玩家不會對大局造成太大的影響,只要核心位置的英雄在後期發育成熟,仍然可以在後期CARRY整個團隊,並讓整個戰局在後期逆轉。

4)允許暫時性的結盟和打破同盟

這一點有點類似吃雞。在吃雞中,遊戲允許暫時性的結盟,並且允許打破同盟。如果競技類遊戲並非始終固定的幾人對幾人,而是類似吃雞一樣團隊合作只是臨時性的,這樣即便玩家之間彼此合作,也會因為結盟和合作並非永久性的這一機制,而始終對自己負責。

稟賦效應與沉沒成本

當一個人擁有某個物品,那麼他對該物品價值的評價要比未擁有之前大大增加。此即為稟賦效應。這說明當人在作出決策時,對[避害]的考慮遠大於[趨利]。這個概念有點類似經濟學中的沉沒成本的概念。

因為稟賦效應的關係,人往往會對自己擁有的東西賦予過高的價值,扔掉就會覺得可惜。此外由於沉沒成本的緣故,扔掉自己辛苦積累多時的資源,同樣也會導致人患得患失。例如,假設一個玩家已經深入的玩了一款遊戲了,那麼如果他要放棄這個遊戲,再去玩其他同類遊戲,因為受到稟賦效應影響,他會放大這個遊戲的價值,導致捨不得放棄原來的遊戲;此外他還有巨大的沉沒成本,同樣也導致玩家無法放棄原有遊戲。這方面的成本包括:

1)投入在這個遊戲的大量時間;

2)花費在這個遊戲中的大筆金錢;

3)遊戲中積累的大量的各種道具+物資+皮膚;

4)遊戲中積累的社交網路關係;

5)等等。

那麼除非他自己不想玩了,否則他不會輕易被其他同類挖過去。哪怕是一分錢不花的免費玩家,如果他玩的夠久,那也在遊戲中積累了大量的資源了(遊戲道具、遊戲時間、遊戲內社交關係網)。這種情況下開發個同類的遊戲是不可能挖這類玩家的,因為對玩家來說因為稟賦效應的關係,導致沉沒成本太高。

就好比我在爐石裡面已經投入了小2000了,之前網易的秘境對決公測了,我下載了玩了幾把,然後就刪掉了。因為我覺得再投入一款類似的遊戲意義不大,一方面因為稟賦效應的關係,趨利的動機不強,另一方面因為沉沒成本的緣故,導致心疼感覺放棄的成本太高,還要重新開始費時費力。換做王者榮耀同理阿,打個比方某玩家在榮耀裡面買了N多皮膚,有N多英雄了,投入了那麼大量的時間和金錢,有自己的遊戲內社交網路,你會重新開始玩同類的MOBA遊戲再白手起家嗎?我覺得可能性不大。除非玩家不想玩榮耀了,可能才會考慮其他的MOBA遊戲。

此外,利用稟賦效應可以加深玩家對某個NPC不幸遭遇而感到悲痛的程度。因為玩家在NPC角色身上是有情感投資的(類似人們常說的精神損失或者精神損失費的意思),而這種情感投資成本會隨著時間的積累,以及多看效應的緣故,而逐漸加大。例如原本感覺一般的NPC角色,會因為這種情感投入的增加而逐漸變得喜愛起來;而原本就很喜愛的NPC角色,會因為這種持續的情感投入而變得更加的喜愛。這樣一旦喜愛的NPC角色遭遇不幸甚至死亡時,這種情感沉沒成本引發的稟賦效應所帶來的移情效果,將讓悲劇效果更加突出,因為玩家內心無法承受自己高昂的情感投入成本遭受毀滅性的打擊和損失。

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