第一款被蘋果海外推薦的國產io遊戲
騰訊創業訊 移動電競在2017年僅中國市場達到462億,從《王者榮耀》到《球球大作戰》,io遊戲逐漸越來越獲得用戶認知。io遊戲是這幾年流行的對戰遊戲,用io做域名。最早的io遊戲是因為拼寫類似信息科學中的「I/O」(輸入/輸出)被開發者所青睞,許多獨立開發者會將自己做的網頁小遊戲掛到帶io域名的網站上。自Agar.io投放至國外論壇後,開始產生了巨大的生命力,也對後續io遊戲定下了殘酷、荒誕和混亂的基調玩法。國內研發的io遊戲雖然在國內不乏出現日活躍千萬用戶量級的產品,但由於海外玩家對於創新非常挑剔,這些國內研發的產品在海外歐美主流市場都豪無建樹,無一例外地鎩羽而歸。
Jumpball.io是一款結合AR技術的IO遊戲,1月11號上線當天被蘋果App Store全球同步推薦,用戶可以在美國、俄羅斯、英國、加拿大、墨西哥、巴西、阿根廷、義大利、土耳其、沙特、印尼、紐西蘭等上百個國家App Store的「New Games We Love」顯要位置上下載。國內玩家目前還無法體驗,騰訊科技據研發團隊獨家消息,該產品將在農曆春節期間在大陸和港澳台發布,屆時還會帶有獨特的節日體驗。
Jumpball.io(中文名為「跳跳大作戰」 )是一款玩法新穎的全球多人實時同屏競技休閑手游,同時也是具有AR開黑特色的線下聚會小遊戲。遊戲每局3分鐘。在這緊張的對戰里,玩家將通過彈跳和對手展開激烈廝殺,搶佔能量水晶獲得快速成長,開拓領土霸屏全場。
這是一款極易上手、規則簡單的休閑小遊戲。左下角遙感控制移動方向,右下角是「彈跳」。玩家通過「彈跳」翻地板、圈地盤、攻擊、躲避。玩家的目標是通過吃地圖上散落的能量水晶成長為最大的球。但是,成為大球之後可不能高枕無憂哦,要更當心身邊的小球。在這個遊戲里,誰都可能翻盤或被翻盤!只有笑到最後一刻的才是真正的贏家!
操作雖然簡單,玩法卻十分精妙。遊戲的長短跳和移動的時機讓遊戲變得開始有競技性。大神和小白的勝率通過不同的操作,高下立現。遊戲還設置有同色組隊戰友功能。如果隨緣遇到了跟你顏色相同的玩家,恭喜你找到盟友了,你們互相之間不會擊殺彼此,可以共享同色地板進行快速移動(是的,在其他顏色地板上移動會變的艱難而緩慢),共同對抗敵人。
玩家叫上身邊的好友,進入Jumpball.io的AR模式,將手機對著家裡或者咖啡廳的桌子進行掃描,建立AR對戰地圖,就可以開啟一場激烈的3分鐘實時多人對戰。AR玩法是基於蘋果的ARKit 和 iBeacon這兩項技術實現的多人面對面AR聯機對戰。ARKit 用作實現增強現實的遊戲體驗,讓玩家能在現實場景的桌子上建起一局對戰地圖;iBeacon 則負責定位附近的玩家,讓處於同一場景的玩家,能夠互相識別,建立網路連接, 並加入到同一局遊戲的比賽中。大大的實現了遊戲樂趣,帶給玩家親密友好的AR開黑體驗。
Jumball.io的研發團隊是個很有意思的組合,創始人Yans負責產品策劃,Neil負責技術和工程,Nathan負責商務和市場,三個創始人是典型的騰訊系創業者,Yans和Nathan之前都在騰訊QQ部門服務過七年多,Neil在搜索和微信部門服務過六年多——也就是說,這個團隊的創始人在騰訊的經驗加起來,超過二十年。
正常來說,一個創業團隊,產品、技術、商務三駕馬車都配置齊全的很少。很多成績優異的創業團隊都是只有兩個創始人,兩輪馬車照樣可以跑得很順利。按理說這樣一個配置齊全的團隊,出來創業應該是順風順水,從融資到業務都應該突飛猛進。事實上,Jumpball.io是這個創業團隊經歷過六十多款不成功的產品,不斷轉型轉型再轉型,最後被生存壓力所逼轉型去做遊戲的第一款遊戲。有心栽花花不錯,無心插柳柳成蔭——Jumpball.io這款遊戲似乎是團隊創業兩年之後的經驗教訓積累後爆發的一款大用戶產品。
Jumpball.io的創意來源於任天堂,當時團隊決定從海外的遊戲社區轉做遊戲,正好Yans和Neil一直是任天堂謎,團隊對跳台類遊戲的很多創意都寫了下來,梳理之後發現居然有十多種玩法分支!這麼多的創新方向,作為一個創業團隊不可能每個都投入資源去重點研發。所幸團隊之前在海外發過六十多款「不成功產品」,那些經驗的積累這時候一起爆發出來。團隊對不同的玩法分支,都根據最小化模型開發了demo,並且找海外遊戲玩家去做用戶調研。最後在這十多種玩法分支的玩法測試中,一種以通過跳躍、掀翻地板進行攻擊的玩法受到了很多Upvote(好評),有的北美玩家甚至反饋說「總算看到一款區別於Agar.io的遊戲出現」,甚至有Youtube主播在個人的頻道上推薦了當時的產品demo。在對這一玩法持續開發幾個小版本之後,在沒有專業美術的情況下,Jumpball.io的早期線上版本就達到1萬多的日活躍用戶。冥冥中,創業團隊找到了一個潛在的引爆產品。
對於一個之前沒有做過遊戲的團隊來說,確定產品方向僅僅是開始,後面還有大量的挑戰。團隊本身技術過硬,幾位創始人之前在騰訊的產品方法結合兩年創業「接地氣」的調整之後,策劃、美術、研發各種問題都不是問題,可以說是波瀾不驚地都克服過去。Nathan在找發行商的時候遇到很大的障礙,甚至沒法和潛在發行商來說團隊是做了多款APP最後被迫轉型做的遊戲,而且Jumpball.io是這個團隊開發的第一款遊戲——在遊戲競爭已經是白熱化的商業環境下,這種情況下很難吸引發行商的信任。彼時團隊做了最差打算,這塊遊戲獨立發行,堅信也可以達到一百萬的日活躍。
在2017年Chinajoy期間,團隊拜訪了很多發行方,也得到非常多的專業修改意見。在眾多發行商中,出手最快的是上海一家新型發行商狂熱網路。該公司是連續創業者謝峰創立的公司,2016年年底從歐拉網路(Holaverse)分拆,成功發行過數十款熱門遊戲。由於親歷過4億用戶大DAU產品的成長過程,狂熱網路的發行團隊很快認為Jumpball.io是款可以持續深挖的遊戲,反饋迅速,雙方達成了合作的意向。此外,創業兩年多時間裡,團隊的投資人支持團隊持續試錯,並在公司財務緊張的時候表現出一貫且堅定的支持。Jumpball.io目前的成績,也可以說很多偶然因素的必然結果。
Jumpball.io預計本月底推出安卓版本,海外玩家很快會看到Google Play的全球推薦,該產品國內上線時間是中國的農曆春節期間,將會有更多中國元素。創始人Nathan很自信的告訴騰訊科技,這個產品將會是一款海外日活躍用戶千萬的產品,我們拭目以待。
團隊簡介:
Yans CEO,負責產品策劃、產品運營:華中科技大學工學碩士,本科武漢大學;早年創建開源項目,開發過移動SP簡訊、語音平台和業務; 此後微軟一年,參與MSN Messenger中國版產品管理 ; 騰訊七年任職高級產品經理,主導負責企業QQ、QQ桌面、QQ互聯、QQ群的產品管理。
Neil CTO, 負責研發管理、後台開發和運營維護:華中科技大學工學碩士,西安交大本科;騰訊六年,騰訊搜索阿拉丁項目技術負責人,後負責微信後台數據應用、騰訊金融徵信等業務;骨灰級遊戲玩家,開發過多款遊戲修改器。
Nathan CSO,首席戰略官。負責商業策略、公司治理:北京大學MBA,北京郵電大學工學碩士、工學學士;早先通信行業九年市場銷售,上市公司國際業務副總;後加入騰訊工作七年,曾任QQ商務總監,開放平台商務總監,負責過QQ、應用寶等騰訊多個客戶端產品的商務合作;暢銷書《互聯網創業密碼》的作者。
AR產業全球市場趨勢:
Jumpball.io為了讓遊戲更加獨特和有趣,開發團隊特意在玩家控制的虛擬角色在AR模式下重生時,調暗了整個AR場景的光照,營造出天黑的感覺,並在玩家角色的重生點打上一束「從天而降的聖光」,便於玩家更快速、便捷地定位角色在AR世界的方位。另外,開發團隊通過引入一個中間坐標系,完美實現了聯機玩家在AR場景中精確的坐標定位,讓AR 3D開黑變為可能。數字模擬的環境中,我們可以與充滿互動性的虛擬世界進行溝通,可而在JumpBall.io的AR開黑模式里,玩家卻可以在遊戲之餘,轉身擁抱一起遊戲的戰友。真實感知和虛擬模擬的遊戲場景顯得聚會特別有趣而酷炫。試想,玩家一邊在線上和好友在遊戲戰場上激烈競技PK,鏡頭裡還能出現了他們的手,囧臉和放在手邊的橙汁。一邊又能和身邊的ta即時溝通戰況,笑談瑣事。這樣的線下聚會還會無聊嘛?
庫克曾說過,AR就像是iPhone中的晶元一樣,並不屬於獨立產品,而是一項核心技術。作為技術,難免讓人感覺冰冷和孤獨。事實上市面上90%的AR遊戲都是單人遊戲,很少有多人模式。即使有多人的,也多是在線上互動的那種,很少有線下聚會也能一起玩的AR遊戲。
在2017年6月舉行的蘋果開發者大會上,蘋果公司CEO庫克推出了面向iOS 11智能手機操作系統的ARKit平台,震動世界科技圈 。ARKit 是iOS11內部的一個新框架, 宣稱能夠給用戶帶來前所未有的AR體驗。它利用攝像頭,來消除傳統交互界面的一些缺陷。但這只是讓事情變得簡單,並不具備顛覆性。而自9月份蘋果發布新款iPhone至今,10億人口袋中的iOS11以上版本的iPhone變成AR設備, 整個蘋果的AR生態開闢了一條陽光大道。
隨後不久,谷歌也發布針對Android智能手機的增強現實平台ARCore。Facebook也擁有Camera Effects Platform(攝像特效平台),研發者紛紛在其應用上增加了增強現實功能。AR增強現實增長至此躍上了主流市場舞台。
AR增強現實代表一個令人興奮的未來,能夠大幅提升用戶和互聯設備的參與度。蘋果的ARKit支持 Unity、Unreal 和 SceneKit,具備動作追蹤以及平面、光線、範圍估算等特性,它能追蹤iPhone、iPad周圍的環境,讓設備能夠感知到它如何在房間內移動。
AR kit也能自動分析房間布局、檢測桌面和地面等水平面,從而將虛擬的物體放到這些水平面上。同時,它會通過攝像頭捕捉並計算捕捉到的場景中的光的總量,來給虛擬物體施加正確的光照條件。
AR/VR 產業發展越來越深入,在形成自己的生態系統之後逐漸開始規模化擴張,是一個巨大的增量市場。IDC預估,到2021年,中國超過1.5億人將經常使用AR / VR平台訪問互聯網應用、內容和數據。增強現實和虛擬現實顧問公司Digi-Capital相信到2018年年底前支持移動AR的硬體設備安裝基數將達9億之多。
在Digi-Capital的最新報告數據(Augmented/Virtual Reality Report and Deal Database)顯示,在過去的2017年里,AR與VR初創公司總共獲得了30億美元的融資 (歷史最高),其他AR / VR投資類別的比例也提高了,包括社交和娛樂等各方面 。 移動AR遊戲領導者任天堂也籌集了2億美元,這使得遊戲類別佔據了十分之一融資金額。其餘小型的AR / VR遊戲開發商有近40輪融資。
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