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社交VR成功與否取決於人,而不是頭顯

Rec Room和Altspace等社交VR應用程序的早期成功表明,社交VR企業需要專註於人類行為的關鍵驅動因素。《神奇寶貝GO》隨著短暫的興起而來的停滯,表明了忽視我們與生俱來的在社區共中共同創造和分享的願望,會有什麼樣的後果。本文介紹了人類行為方面的專家和VR思想領袖的觀點,他們解釋了為什麼理解用戶動機是社交VR長期成功的關鍵。


使用戶能夠做出有意義的選擇

人們第一次身處沉浸式的環境中,往往會感到震驚。然而,新穎性可能會迅速消失,用戶因市場上缺乏吸引力的內容而失望。這引出了一個問題:沉浸式內容的創作者如何創建體驗,迫使用戶不斷回來呢?畢竟,沒有很大的用戶保留率,就不可能在任何媒介上建立一個社交平台。

Yu-kai Chou是《遊戲化實戰》(Actionable Gamification)的作者,是遊戲化行為設計方面的專家。他說:「VR應用程序往往側重於在體驗的沉浸感方面儘可能地引人注目,而忽視了迫使用戶重新體驗的核心驅動。因此,在宣稱自己已經『完成』後,用戶往往會享受到幾分鐘的新奇,因為最終沒有任何社會影響或策略激勵他們投入更多的時間和精力。」

Chou繼續說:「創作者應該把注意力放在遊戲設計的最佳實踐上,而不是試圖讓VR體驗看起來儘可能逼真。用戶是否有辦法做出有意義的選擇?用戶能有什麼選擇來表達自己?是否有獲得社會參與的競爭或合作方式?如果做得正確的話,虛擬現實就能在這個背景下發光,因為身臨其境的社交環境能夠實現更深層次的涉及面部表情、身體動作和模擬眼神接觸的互動。授權用戶做出對自己來說有意義的選擇,可以激勵他們繼續投資於您創建的虛擬世界。」


使用戶能夠創建自己的「部落」

人類天生就是社會的,相互依存的。我們的大腦已經適應,使我們能夠與他人共情,因為合作歷來是我們生存的關鍵。因此,我們渴望成為一個部落的一員,當我們感到被包容,有價值,並被他人所需要時,我們會給與回報。這解釋了過去十年來社交媒體平台成功的原因,這些平台利用這些原始的行為來創造和分享我們現代的「部落」。理解屬於部落的核心人類願望,是創建任何社交體驗和虛擬現實的關鍵。

Nir Eyal是《華爾街日報》暢銷書《Hooked:How to Build Habit-Forming Products》的作者。 他說:「《神奇寶貝Go》可以說是歷史上最成功的虛擬體驗。為什麼狂熱會消失呢?《神奇寶貝Go》很難與其他人分享體驗。遊戲的大部分重點都集中在自己的城市進行探索,尋找數字怪物。這很有趣,但很快人們就厭倦了。如果這個遊戲更具社交性,它會延續更長時間的吸引力。是的,玩家可以與『與完全陌生的人戰鬥』,但是不能隨著時間的推移建立關係。」

Eyal繼續說:「將部落的獎勵灌輸到社交平台中,創作者必須使用戶能夠以某種方式與他們所關心的人分享內容和體驗。授權他們以某種方式作出貢獻,並獲得同行的認同。人們希望被別人覺得需要和讚賞。我們在Facebook的上看到了一些成功的例子,比如我Facebook朋友,同事中的LinkedIn,以及工程師StackOverFlow。創作者應該關注他們的經驗如何幫助用戶建立社會關係。」


讓社區以意想不到的方式發展

創始人想要控制他們創造的東西是很自然的。建立新事物所需要的心理和情感強度可能導致創始人站在進步或成長的道路上,因為他們的創造是有意向的。然而,在構建社交VR平台方面,創始人應該學會放手,並在一定程度上讓用戶決定未來社區的發展。

Gavan Wilhite是微軟最近收購的社交VR平台AltspaceVR的創始人。他斷言說:「即使你沒有計劃,讓自己的社區受到歡迎也是很重要的。我們從虛擬世界的復活節彩蛋和秘密中學到了很多東西。其中有些是偶然的,有些是故意的。但這些復活節彩蛋的存在引發了用戶的好奇心。你如何進入這個虛擬建築的屋頂?隱藏在這個級別的秘密照片在哪裡?玩弄神秘和偶然事件有助於營造一種文化氛圍。」

Wilhite繼續說道:「我們將這個想法應用於用戶如何與環境中的對象和工具進行交互,如棉花糖、鎚子、劍和杯子。我們不應把重點放在賦予這些對象特殊的權力上,而是使用戶能夠以社會和協作的方式有機地與它們進行交互——例如物理的同步,並能夠來回移動。這些東西成為一種手段,通過這種手段,用戶可以展示他們的雜耍技巧,並相互贈送禮物,從而帶來意想不到的用途和更有活力的社區。」


從第一天開始就跨平台

由於市場上的硬體和軟體的碎片化,VR行業仍然面臨著可擴展性的問題。然而,使VR社交平台成功的不僅僅是虛擬環境的質量,而是通過產品可能實現的社會紐帶的力量。

Dean Johnson是Brandwidth的創新負責人,這家創新機構擁有近20年的虛擬現實內容製作經驗。他說:「在虛擬現實中進行溝通時,社交部分比虛擬現實部分更重要。Facebook 空間通過讓人們呼叫朋友的智能手機來改變遊戲規則,讓那些無法使用VR頭顯的人仍然可以體驗虛擬世界——儘管是在外部。社交網路的強度反映的是網路的大小和人們之間的聯繫的強度,而不管設備是否被用來訪問體驗。因此,對於社交VR平台來說,跨平台功能應該從一開始就內置在產品中。」

數字敘事編譯稿件(作者:Michael Park;譯者:Lighting)

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