手游的圈錢陷阱,你能躲得開嗎?
「要不要組隊來一局?」等車間隙,王薇在微信群里發出一段語音,然後熟練地打開手機APP、組好隊友,玩了一把對戰遊戲。為了得到遊戲中一個戰鬥力較強的角色,她已經花了近1500元。這款名叫《王者榮耀》的手機遊戲曾為騰訊帶來「日賺一億」的吸金神話,而如今,手游市場瘋狂「圈錢」的勢頭仍在繼續。
據研究公司Newzoo數據,去年中國手遊行業收入近180億美元,已成為全球最大的手游市場。耀眼數據的背後,是遊戲廠商花樣迭出的充值「套路」吸引眾多玩家「一擲千金」,而其中涉及的誘導消費、低俗暴力等問題也引發擔憂。
花錢多:充值千元談「虛擬戀愛」
跨年夜,當你與家人朋友聚會時,很多女性卻在擺弄著手機,與《戀與製作人》的四位虛擬角色甜蜜互動。
作為一款虛擬社交模式下的「戀愛經營」手游,《戀與製作人》去年年底上線公測,十幾天就超越了《王者榮耀》和《荒野行動》,登上蘋果商店遊戲免費榜第二位,引發廣泛討論。而網友說的最多的除了遊戲劇情,就是錢——要想順利完成劇情、獲得更好體驗,就得花錢購買遊戲中的各種道具。
很多女性玩家都選擇了充值,從幾十元到上千元不等,而在微博上爆料自己充了上萬元的人也不在少數。「你我本無緣,全靠我砸錢。」花錢升級的遊戲策劃已激起不少抱怨。
其實,幾乎所有「爆款」手游的背後都離不開玩家投入的真金白銀。動作遊戲《荒野行動》近日上線大量付費裝備及服裝,一件虛擬的角色服裝動輒上百元。根據Newzoo數據,去年中國每位付費用戶月均遊戲花費達26.5美元,摺合人民幣170餘元,比美國玩家還高出9%。
手遊行業的火熱,更推動中國最大遊戲公司騰訊成為全球十大市值最高的公司之一。從騰訊2017年第三季度財報看,在公司652億元的總收入中,有268億元來自網路遊戲,而包括《王者榮耀》《魂斗羅:歸來》等在內的手游收入同比大幅增長達82%。遊戲成了互聯網行業中最「圈錢」的領域。
套路多:誘導充值成盈利關鍵
為遊戲買單本是一種正常的娛樂消費,但考慮到中國和美國人均收入水平的差距,中國玩家目前在遊戲上的花費已經太高。
究其原因,與遊戲廠商層出不窮的誘導充值密切相關。「1月狂歡周,充值666600點券即可領取終極傳奇先鋒球員包,打開後可隨機獲得一名球員。」近日,一款在線足球遊戲《FIFA Online 3》推出充值返利活動,按照1元人民幣購買100點券的比例,花費6666元能拿到一名球員角色。這樣的巨額充值活動讓網友紛紛吐槽「想錢想瘋了」,但也不乏有玩家動心,畢竟,有了屬性好的球員常意味著在賽場上所向披靡。
業內人士透露,遊戲的誘導充值是遊戲能否賺錢盈利的關鍵。而手游中誘導充值的套路可謂防不勝防。
很多網友開始玩遊戲都是抱著不花錢的態度,但遊戲中首次充值的活動往往都顯得十分划算,玩家花二三十元甚至一兩元就能得到一些特殊道具,很有誘惑力。
接下來,除了各種明碼標價的裝備、服裝,還有一些通過概率抽獎才能獲得的限量配件,這些花錢得來的虛擬物品都能幫助玩家在遊戲中脫穎而出。對玩家進行公開的大排位更加劇了這種攀比,讓免費玩家產生挫敗感。
「寶石花錢、練裝備花錢,打裝備花錢,不花錢簡直寸步難行。」一位《夢幻西遊》玩家吐槽,很多遊戲會有意增加難度,導致不充值難以繼續玩下去。又以《戀與製作人》為例,如果不充值,後期的關卡宛如高山,難以逾越。
更讓不少玩家感到氣憤的是,部分遊戲明目張胆地「圈錢」,對付費用戶也很不友好。「充了2000元依然沒有明顯提升,輸幾場比賽就回到解放前,但不充更不行,玩都不敢玩。」《王國紀元》遊戲玩家在貼吧里的言論引發眾多玩家頂帖。
隱患多:
低齡玩家 沉迷虛擬世界
在王薇看來,為遊戲花錢「挺值」。「你可以說我玩物喪志,但我覺得這也是一種消費升級。」
錢包鼓起來,消費上去了,但文化產品的發展水平卻沒能跟上腳步。目前,市場上的遊戲質量參差不齊,產品同質化嚴重,缺乏創新,很多玩家在體驗過短暫的新鮮感後就選擇了卸載。一些手游為了高流量,故意打擦邊球,加入低俗、暴力內容,靠衣著暴露的女性人物形象吸引網友下載。同時,手遊玩家的低齡化也讓家長們感到擔憂。
「既然有時間上的防沉迷系統,能不能在充值上也設定消費上限?」有家長呼籲,應給未成年用戶消費設限,並屏蔽不適合他們的場景和功能。
近期,文化部在對網路遊戲進行的重點監管中也明確,嚴禁以隨機抽取等偶然方式,誘導網路遊戲用戶充值獲取網路遊戲產品和服務,嚴查淫穢色情、危害社會公德、賭博暴力等禁止內容,41家網路遊戲運營單位被罰。遊戲廠商在賺得盆滿缽滿時,也不應忽視肩上所承擔的社會責任。
本文來源:http://epaper.yzwb.net/html_t/2018-01/16/content_460907.htm?div=-1
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