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從被圍到突圍 《彩虹六號:圍攻》如何成了頂級FPS?

不久前,隨著最新的更新計劃「白噪行動」的實裝上線,育碧宣布自己旗下這款運營了兩年的多人射擊對戰遊戲《彩虹六號:圍攻》(以下簡稱《圍攻》)註冊用戶數量達到了2500萬。在遊戲發售至今的兩年時間裡,《圍攻》一直保持著一種低調和沉穩,它幾乎很少成為業界的焦點,也不會去和當紅的同類射擊遊戲去爭奪話題。

但是就是在這樣的氛圍里,在平日被玩家們吐槽土豆伺服器和成噸鬼畜BUG的育碧帶領下,《圍攻》成功的「突圍」了。去年火熱的「吃雞」遊戲《絕地求生》分流了一部分DOTA2和CS:GO的玩家,卻沒能帶走許多《圍攻》老玩家的心;年貨《使命召喚14》依然深受玩家喜愛,但是和「跑跑跑-突突突」式的經典射擊遊戲相比,作為戰術射擊遊戲的《圍攻》準確的做到了差異化;和《星球大戰:前線2》一樣帶有開箱的微交易系統,但是《圍攻》卻很好的詮釋了適度的「開箱」有益於增加遊戲的趣味性。

合理「開包」,有益健康

進入了2018年,《圍攻》也結束了第二年的所有更新計劃,開始向玩家宣傳第三年的遊戲內容,售賣第三年的年度季票。從各項數據上來看,《圍攻》依然保持著一個相對低調,但是穩步上升的勢頭。作為一款對戰射擊遊戲,《圍攻》以自己獨特的服務性商業模式,開始走向長壽。然而《圍攻》的成功並不是一帆風順或者一蹴而就的,每個射擊對戰遊戲遇到過的問題,《圍攻》幾乎都沒有落下過。

在《圍攻》於2015年12月1日正式發售後,這款《彩虹六號》系列時隔八年後的最新作並沒有引起太大的波瀾。許多年輕的玩家對於《彩虹六號》的品牌感到十分的陌生,和《反恐精英》、《戰地》、《使命召喚》這樣的一線射擊遊戲相比,《圍攻》顯得陌生又小眾,更何況開發商還是那個自帶土豆伺服器和BUG生成器的育碧。而在一些熟悉《彩虹六號》的老玩家眼裡,《圍攻》這款繼承了被腰斬的《彩虹六號:愛國者》遺志的作品,有一點始終無法讓他們接受:《圍攻》完全捨棄了系列傳統的單人劇情模式,成為了純粹的PVP遊戲。許多彩虹六號的系列忠實粉絲對這一改變非常不滿,在他們眼裡,割捨了單人內容的《圍攻》,意味著育碧已經把曾經的彩虹六號情懷「槍斃」了。

《圍攻》有許多元素吸收自被腰斬的《愛國者》

在3A業界必不可少的品牌號召力已不復當年的情況下,《圍攻》的發售還遭遇到了現實世界客觀因素的「降維打擊」。因為受到2015年11月巴黎恐怖襲擊的影響,《圍攻》的製作小組育碧蒙特利爾不得不臨發售修改了遊戲內容,將由原本的恐怖分子對抗反恐警察變成了反恐特警內部演習;同時在遊戲發售後,育碧也沒有為《圍攻》安排任何大型的營銷、宣傳活動。這些都導致了《圍攻》在初期的銷售成績並不理想。按照以往的經驗來看,定價60美元的3A遊戲首周銷量對於遊戲整體的銷售趨勢是舉足輕重的,而《圍攻》「先天」就有了劣勢。

除了宣傳不到位、首發效應乏力外,《圍攻》初期的最大問題當然是育碧專屬的「土豆伺服器」問題。首發進入《圍攻》世界的特警們,在遊戲發售後相當長一段時間裡,面對最尷尬的問題就是10個玩家一起卡在讀取界面,看著R6的標誌不斷無止盡旋轉,然後開始無奈的「慰問」起育碧似乎從來不曾解決的伺服器問題。最後的結局通常是玩家耐心耗盡後退出這一局的對戰,同時又戰戰兢兢的開始下一局,祈禱這次不再有伺服器問題。如果你是一名國內的《圍攻》玩家,想要流程的玩一局遊戲就更有難度了,因為你甚至無法選擇伺服器所屬的區域。莫名其妙的被分配到一些歐美伺服器,頂著2、300延遲被藏在拐角對手射成篩子的體驗可不是一般的鬧心。

伺服器間歇的抽風,頂多讓玩家多付出點耐心和購買加速器的錢。而PC端遊戲的通病「作弊」,卻是一個比伺服器連接問題更兇猛的野獸,在瘋狂的吞噬著玩家的遊戲體驗和開發商的勞動成果。《圍攻》在上線之後,使用的是一套名為FairFight的反作弊系統。這個作弊系統的最大特色是通過分析玩家的遊戲數據來達到反作弊的目的。這個曾經被戰地系列開發商DICE應用在《戰地4》上的系統,被玩家們調侃為「演技檢測器」,也就是說只要不總是打出「逆天」的數據,FairFight對於會「演」的玩家來說簡直形同虛設。在《圍攻》最初的兩個賽季里,羸弱的FairFight使得高等級的排名戰基本成為了外掛使用者對撕的「諸神之戰」。

卡讀取、卡結在《圍攻》初期屢見不鮮

於伺服器、外掛等火燒眉毛的問題相比,《圍攻》在一些BUG上的問題倒顯得不那麼重要了。但是「無人機莫名其妙掉入地下世界」、「人物建模穿透建築,蹲在角落的時候腳已經穿透牆壁暴露位置」、「機動護盾卡在人臉上」、「無人機看不到人但可以掃到人的BUG點」等等啼笑皆非的程序BUG,讓玩家不禁感嘆「育碧從未改變。」

育碧祖傳BUG:地下世界

然而育碧蒙特利爾從《圍攻》發售開始就打算要打一次「持久戰」,作為一款長期的服務類遊戲,有問題,可以一步步的解決。《圍攻》前幾個月的更新集中在改善伺服器連接問題上。接連幾個補丁更新的內容主要是開放服務區區域選擇、同一區域的玩家更容易匹配到一起、為PC端提供60HZ伺服器等等一些玩家迫切需求並且效果明顯的功能。

在反作弊方面,育碧先是修改了整個UPLAY的服務條款,宣布任何作弊者一經發現直接永久封停UPLAY賬號。其次在經過一段時間的測試後,在16年8月將新的反作弊系統「BattlEye」伴隨著第三季「骷髏雨」行動實裝到了遊戲中。相較於被動的FairFight,BattlEye會主動掃描系統相關軟體,並實時更新自己的反作弊資料庫來檢測遊戲數據是否被更改。經歷過那個時段的《圍攻》玩家一定對當時一上線就被BattlEye封禁通告不斷刷屏的經歷記憶猶新。

BattlEye的刷屏BAN人

更多相關資訊請關註:彩虹六號:圍攻專區

在《圍攻》發售之後的頭一年裡,除了和承諾一樣為遊戲更新新的地圖和新的幹員外,開發組的主要精力都集中在了改善伺服器和更新反作弊系統上。育碧蒙特利爾的高層領導Rouleau表示第一年的工作經驗為《圍攻》後續發展的提供了十分良好的基礎:「第一年的前幾個賽季我們的更新狀況並不如人意。伺服器問題、匹配機制問題、遊戲程序BUG充斥了遊戲。在那時我們意識到必須建立一個完整的測試伺服器來幫助我們測試和迭代新的遊戲版本。這是個很好的體系,你可以看到在第二年中我們的更新都更有條不紊。即使是修改匹配機制這樣的改動,我們都已經在測試伺服器上運行無數次了。而如果是一個新賽季的更新,我們也會提前在測試伺服器上測試起碼兩周再實行更新。雖然提前測試不能解決所有問題,但是它確實消除了相當多的問題。」

當伺服器、作弊等一些表面問題得到一定程度的解決後,進入第二年的《圍攻》開始進入一個相對平穩的時期。育碧蒙特利爾的開發人員也算有時間來回頭解決一些遊戲中的遺留問題。但是很快他們就發現,逐個修復BUG不但耗費時間並且效果一般。隨著新遊戲內容的加入,以前的遺留問題會對遊戲產生更多的負面影響。在這樣的前提下,開發組決定暫時停止新內容的更新,花費三個月的時間對遊戲進行一次整體的技術性「翻修」。這項名為「健康行動」的大規模更新,主要的內容包括了遊戲地圖材質和模型的清理與優化、遊戲動態靜態光源的調整、探員模型命中區域的重構、伺服器由P2P架構改為通過客戶端與伺服器的CS架構、加入開包系統以及無數BUG修復和平衡性調整等等。

筋骨改造的健康行動

「健康行動」從表面上來看,更多的像是在進行一些BUG修復和系統的優化,並沒有讓《圍攻》產生什麼脫胎換骨的變化。許多玩家抱著看戲的心態吐槽育碧「用產生幾個BUG的代價去修復一個BUG」。但是毫無疑問的是,「健康行動」對《圍攻》的可持續發展做出的貢獻是深遠的。材質和模型的優化帶來的是更穩定的遊戲幀數,對一個射擊遊戲而言重要性不言而喻;光源的調整和探員模型的修改從技術角度為遊戲進行了平衡性的調整,不合理的「看窗外就要被亮瞎眼」、「我總是被爆頭是因為我戴了耳機」等等似乎已經被玩家「習慣」了的遊戲頑疾徹底得到了解決;伺服器架構的改變使得許多玩家實現了「裸連50MS」的育碧神跡。「健康行動」大部分功能為之後「血色行動」和「白噪行動」打下了堅實的基礎,玩家可以明顯感覺到這款運營以及兩年的「老牌」射擊遊戲可玩性和流暢度依然還在提升。

命中區域的重構是一個重大的改進

毫無疑問的,《圍攻》如今的成功離不開育碧採取的「長期服務型」商業策略。從遊戲發售開始,育碧蒙特利爾對於《圍攻》的定位就與眾不同。成為一款長壽的服務類遊戲,和玩家社區一起成長是開發商的目標。「對玩家社區的投資是我們遊戲走向長壽的重要核心,隨著遊戲的不斷發展,我們和玩家社區一起不斷的發展壯大,」彩虹六號的品牌總監Alexandre Remy在最近的一份聲明中強調了玩家社區和遊戲長壽之間的聯繫。他的觀點十分明確,只有確保一個穩定而健康的玩家社區,遊戲才會真正的做到持續長壽。而近幾個月來,「友商」EA採取的那些不尊重玩家社區行為,所導致的後果也是有目共睹的。

同時育碧也已經證明了年度季票模式和開箱系統這些充滿爭議的商業模式,是完全可以在一款3A級別的遊戲中發揮自己應有的作用的。無論是季票中的新幹員還是可以開出各種皮膚的ALPHA包,都是可以通過遊戲中的各種獎勵免費獲得的。而新的地圖新的行動則原本就是免費更新給所有玩家的。《圍攻》的商業模式給了玩家選擇的機會:你可以氪,也可以肝。甚至休閑玩家可以什麼都不做,不使用新探員依然是可以體驗遊戲內容的。

和一些以往的主流射擊遊戲相比,《圍攻》的「服務型」商業模式無疑更成熟和徹底。《戰地》和《使命召喚》系列雖然有著更廣的玩家基礎,但是多年來依然只是依靠著產品迭代、拚命縮短遊戲發布時間、努力成為年貨這樣的陳舊商業模式去盈利。付費才能玩到DLC地圖成為鬼圖、季票銷量乏力已經成為這些傳統射擊遊戲的一大詬病。EA決定取消《星球大戰:前線2》的季票模式就是想企圖改變這樣的局面,只可惜將所有賭注壓在微交易上的他們顯然忘記了玩家的底線是什麼。

EA也想在《星球大戰:前線2》身上施行服務型遊戲的轉變

育碧在《圍攻》身上採取的合理商業模式很可能成為EA、動視的學習借鑒對象,在「服務型」遊戲方面,《圍攻》的長壽無疑正代表著對戰射擊遊戲的一個良好發展方向。然而遊戲說到底還應該是遊戲,無論採取何種商業模式,無論開發商如果努力,《圍攻》的「突圍」最基礎的條件依然是自身過硬的遊戲素質以及它的獨特性。

《圍攻》從發售至今已經運營了兩年時間,在這段時間裡,射擊遊戲作為市面中最受玩家歡迎的類型,有無數多同類遊戲出現。2016年由於射擊遊戲的井噴式發行,更是被業界視為射擊遊戲之年。《全境封鎖》、《守望先鋒》、《戰地1》、《毀滅戰士》、《泰坦隕落2》、《戰爭機器4》、《使命召喚:無限戰爭》,光是這些一線射擊遊戲的陣容就足以讓喜愛突突突的玩家大呼過癮。而對於《圍攻》來說難得可貴的是,即使如今市面上有再多的射擊遊戲競品出現,以戰術射擊為核心玩法的《圍攻》始終是獨一無二的。

即使是《泰坦隕落2》這樣的素質,都陷入了當年射擊遊戲噴髮帶來的「泥潭」

更多相關資訊請關註:彩虹六號:圍攻專區

作為一款第一人稱射擊遊戲,在《圍攻》里你的槍法依然會是重要的技能,但是和傳統的CS相比,槍法不再是決定玩家水平上限的唯一因素。信息的掌握、工具的利用、時機的判斷都和槍法同樣重要。兩眼一抹黑的神槍手魯莽的跑進房間,等待他的可能是防守方的各種陷阱:毒氣彈、震撼手雷、詭雷、夾子、牆上破開的小射擊孔等等都足以瞬間摧毀這位在其他射擊遊戲里練就了一身槍法和反應的高手。得益於《圍攻》獨特的物理破壞系統,每一個窗口、牆壁、屋頂都可能成為攻守雙方交戰的目標。躲在鐵板加固的牆壁旁並不意味著你有多安全,反而會因為失去良好的反擊位置被全面到位的進攻方瓮中捉鱉;老老實實的走大門口步步推進往往不是進攻方的最佳選擇,對目標點360度的試探和佯攻才更容易找到防守方破綻。

「沒有地方是安全的」

由於信息和資源利用的重要性,所以《圍攻》保留了每局遊戲之前的防禦部署和信息收集時間。在這段沒有生死威脅的時間裡,往往是攻防兩方純粹的心理邏輯思維最直接的較量:有限的牆壁加固板應該放在哪?對方的無人車會往哪幾個方向來?怎樣控制無人車繞過防守方?對方的「打野」(即防守方離開防守區域主動攻擊進攻方)大致會去哪個位置?這些信息和心理的博弈較量已經完全獨立於傳統射擊遊戲的槍法,讓《圍攻》能夠從真正意義上成為一款戰術射擊遊戲。

除了獨特的戰術動作射擊元素,《圍攻》的另一大魅力點來自於遊戲中的角色:迄今為止36名風格各異、特點鮮明的特警幹員。在大多數多人對戰射擊遊戲中,玩家操作的角色都是可重複的,你隨時都可能在一局遊戲里看到跟你長的一摸一樣,拿著一摸一樣武器的玩家。而你被要求做的事也和別的玩家無異:跑的更快、射的更准、殺的更多。而在《圍攻》里,每個幹員不光形象各異,還有不同的技能、武器、甚至不一樣的奔跑速度和護甲強度。槍法不好?拿上噴子或是選個大盾,為隊友開路吧;不喜歡和「豬隊友」打配合?選個可以掩蓋腳步聲的「女鬼」Caveira穿上隊友ROOK提供的護甲服出去浪一波吧。每一局《圍攻》的遊戲,都會隨著敵我雙方幹員的變化、攻守態勢的轉換、地圖地形的更改等等太多不同的因素,成為一種獨一無二的體驗。這也是《圍攻》的PVP模式單一,甚至連射擊遊戲流行的死亡模式都沒有,卻依然能夠讓玩家樂此不彼的原因吧。

特色鮮明的幹員是《圍攻》的重要資源

在幹員角色的形象設計上,育碧也算是煞費苦心。36名探員中有13名特色鮮明、形象各異的女性角色加入。特別是在第二年的更新中,育碧不光加入了更多女性角色,還將波蘭幹員設計成如今人氣高漲的「姐妹花」形象。我們可以想像在現實的反恐行動中,應該是不會有這麼多女性特警參與的,育碧這麼做的唯一理由自然是希望能夠通過幹員本身的形象魅力來吸引更多的玩家。以目前的效果看來,玩家們對於這些英姿颯爽的女性角色自然是十分喜愛的。

英姿颯爽的女幹員

《彩虹六號:圍攻》能夠從一款無人看好、問題諸多的遊戲成功「突圍」,優秀的戰術射擊元素、製作團隊不懈的努力、育碧成功的「持續服務型」遊戲商業模式等都是其不可或缺的因素。《圍攻》當然不是一款完美的遊戲,除了一些程序BUG、匹配機制等陳年頑疾外,和時下最流行的射擊遊戲相比,《圍攻》的遊戲硬核化造成的問題就是過高的遊戲門檻。

對於新人來說,熟悉遊戲機制、通曉幹員技能等可能不是太過複雜的要求,但是要想記住十幾張立體地圖的複雜地形、各個環境下的可破壞要素、大致的攻防路線這些詳細的「入門」要求,沒有幾十甚至上百小時,都難以完全做好。相比隔壁《絕地求生》熟悉幾個遊戲快捷鍵就能痛快「吃雞」的近乎零門檻玩法,《圍攻》對於新手來說的確不夠友善。一套詳細的引導教程和完善的錄像或者觀戰系統都會對《圍攻》的高門檻化有不錯的幫助,就是不知道育碧是否有這個心思去降低遊戲門檻迎合更多新手了。這種事可不是打折賣個33塊的新手「肝帝」包就能解決的。

立體性「背版」的確大幅提高了遊戲的門檻

不過無論如何,《彩虹六號:圍攻》依然是市面上最好的射擊遊戲之一。隨著遊戲的穩步發展,我們也有理由相信育碧蒙特利爾會給《圍攻》玩家帶來更多的驚喜。而《圍攻》獨特的服務類射擊遊戲商業模式,也是業界和玩家十分值得關注的地方。育碧會做《圍攻2》嗎?《戰地》、《使命召喚》能不能採用這樣長期更新的商業模式擺脫「年貨」的名號呢?戰術射擊遊戲被證明了是一個有市場的細分射擊遊戲領域,除了《彩虹六號》和《武裝突襲》,還會有別的廠商願意嘗試做戰術射擊遊戲嗎?嗯,或許這些問題對於玩家來說,遠不如「下一個女性幹員長啥樣」來的更有意義。

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