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遊戲宅那麼多 日本的電競行業為何還這麼慘

今天,冷飯王卡普空官方表示,《鬼泣HD合集》加入了繁體中文字幕,並於今年3月14日於 PS4/Xbox One/PC 平台正式發售。不知道沖著中文有多少玩家選擇補票呢。

但是反觀日本蓬勃發展的遊戲業,他們的電競行業發展的速度確實接近龜速的前進。明明都是歸屬遊戲行業,日本也完全稱得上遊戲大國,遊戲在TGA上佔得頭籌。

擁有眾多的遊戲死宅群體,可是在TI、S系列等國際性電子競技大賽上似乎很少見到日本戰隊或者選手的名字,到底是什麼原因導致了日本這種遊戲大國的電競行業這麼瘸腿不發達呢?

日本遊戲發展中的「Galápagos現象」

Galápagos這個詞太難念了,還是叫我們來學一下他的譯音名字吧:加拉帕戈斯現象。

這個詞是日本的一個商業用語,原本這個「加拉帕戈斯」是現實生活中真實存在於南美洲的火山群島,因為遠離大陸使得本地物種保持自有特色進化。

而現在已經引申出其他含義:指某種產業或者產品只在某國國內佔有較大市場份額,並盡量排斥掉其它同類產品市場份額,形成的一種孤立市場的情景。

就有人指出曾經輝煌一時的日本手機業就是這種現象的明顯代表(本地本土牌子碾壓其他品牌,但國外的日本品牌並不多見),而現在似乎日本的遊戲產業也要開始進入這個階段。

早在歐美在二十世紀七十年代,藉由價格戰優勢的、和電視相連的「家用電腦」被普及到一般家庭中,電子遊戲被廣大玩家接受。與此同時老任的遊戲機FC的成功發售造成了轟動,日本製造商開始蜂擁推崇家庭遊戲機的開發上。

仔細想想日本的主流遊戲都是通過專門的遊戲硬體進行的。而且基本上日本的遊戲只適合在房間中一個人玩或者與家人、朋友一起玩。

這種把家庭娛樂性放在第一位的日本電子遊戲,面對的受眾固然大部分都是兒童。競技性顯然不符合兒童對家庭遊戲的需求,所以他們發展出的遊戲文化進化歷程中,就已經潛意識的排斥了競技類的因素。

難倒英雄漢 沒錢真的難辦

電子競技產業在小淘看來也是一個「前期全靠燒錢帶動」的產業。運營各項賽事、培訓各類比賽選手都是需要一筆不小的資金的。人員、場地的調動都需要貨真價實的金錢的幫助。

雖然日本本身為了推動電競事業成了專門的電子競技協會(JeSPA),來聯合、管理電競賽事。但日本目前的現狀是從贊助商到遊戲製作公司,都不太理解投資電子競技的意義。

本來一場電競比賽舉辦,成千上萬的觀眾和玩家的觀看是贊助商打廣告的一個大好時機。但是由於前期本身對電子競技的興趣性低,關注性低。又直接導致了贊助商看不上電子競技的商業價值,從而喪失資金的致使惡性循環。

頂頭老大 沒能高抬貴手

電競賽事的舉辦同時還需要國家的支持、複製。不然S7賽事怎麼能跑到鳥巢進行決賽,中國日報社又怎麼會打算挺近電競圈。

但是日本政府方面就對自身的電競賽事不怎麼感冒。甚至還出台法律干預了電競比賽的獎金規模,間接地限制了電競行業的發展。

不負責猜想的話,首先就是他們可能電競產業的發展會對現有的、已經很成熟的本土傳統遊戲商業模式進行破壞。

如果大規模的玩家興趣從各類主機遊戲轉向到電子競技遊戲上,不佔先機的本土遊戲商勢必會恨虧一波。畢竟主機遊戲的享受除了各類遊戲還有最關鍵的主機,買斷制消費絕對稱得上保底消費。而大部分電競遊戲可以在電腦上無門檻重複體驗,資金的轉換可能沒有主機遊戲看上去可觀。

同時他們認為這種職業性商業模式對遊戲本身發展有害,電競側重的比賽輸贏性也會滋生博彩類賭博行為。而日本政府對博彩類管控力度十分強,這也是他們打算從「根」上遏制的一種行為吧。

所以綜上所述的化,日本的電競產業想發展起來,一路走來怕是和孫猴子取經路上一樣,怕是困難重重啊。

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