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問天下TPS幾許?看老夫如何吃雞:TPS之外,這些廠商是怎樣用主流玩法與吃雞融合的?

「吃雞」紅極一時後,這個風口還會火多久?騰訊、網易兩大廠商拼速度、拼正版、拼品質、拼推廣之後,機會還會在哪?

《絕地求生》是2017年末公認的現象級遊戲,在沒有品牌IP、國際大廠加冕前提下,像一枚冒著火花的導火索,在2017的末尾,點燃了整個國內手游市場。以騰訊、網易為主,開啟了年度性、比拼速度、內容、正版、推廣的一系列基於「吃雞」玩法的圈地之戰。

從2017年過渡到2018年,我們可以看到在吃雞新品已經經過市場多次洗禮,從幾家獨佔到多點開花。現階段內吃雞產品細分操作、畫面、流暢度雖各有所長,但據各家吃雞報告顯示,此類產品後勁愈發不足。於此同時,諸如《QQ飛車》《決戰!平安京》等其他品類遊戲爆款的出現,同樣擠壓著吃雞產品市場。

【摘自TalkingData數據報告】

此外,用戶在經過市場多款產品洗禮後,先不說對這些愈發同質化的產品感官是否疲勞,在需求方面便對產品流暢度、畫面、流暢度、適配性需求迅速提升,這意味著除了騰訊、網易、英雄互娛等擁有眾多資源大廠外,各家廠商很難在短時期內通過迭代,不斷探索,滿足用戶大量需求。

那麼,依舊走在路上的「吃雞」品類遊戲機會在哪?在內容至上的今日,或許對於絕大廠商而言,更多的機會在於新老品類遊戲玩法間的碰撞、融合與創新。

2018年度「吃雞」新品觀察:

如何玩轉「吃雞+N」?

在討論如何與其他品類融合前,或許我們應該探討一下「吃雞」玩法的定義以及既定規則是怎樣的。

眾所周知,在「吃雞」一詞源於由Bluehole旗下《絕地求生》,類似Battle Royal(逃生)其主要規則不在這裡詳細贅述。

而基於我國文化與用戶需求,騰訊將此玩法機制定義為「戰術競技」新遊戲品類,網易將其定義為「百人競技槍戰」,將其視為射擊遊戲的重要品類。可以說基於各家廠商戰略的不同,「吃雞」玩法機制各有差別,今天我們重點探討的是作為新品類的「吃雞」遊戲。

實際上,基於「吃雞」玩法機制的開放性,我們可以在遊戲玩法上總結為具有以下幾點特徵的產品:

「吃雞」遊戲的特性在於比以往射擊類遊戲更注重開放性,並不需要玩家必須與對手進行競爭,降低了射擊品類遊戲門檻,提供了更多遊戲發展的可能,弱化了失敗觀念。此外,在能和多個玩家產生交互、甚至競爭的情況下,會產生更多樂趣。

這部分提到的選項均影響著遊戲的平衡性、遊戲性、觀賞性與玩家運氣成分。不難看出,《絕地求生》的成功,體現其在「吃雞」核心玩法下,對支線選項極好的適配與調整,比如《代號:Alive》製作人鄭岳山所談到的,不斷縮小的生存環境與百人競爭帶來的遊戲壓迫感,局內發育成長與逃生獲勝後的壓力釋放。

以上可以說明的是,這樣的玩法概念並不僅僅適用於射擊品類遊戲。而不同於2017年度掀起的「io+N」的玩法模式,「吃雞」品類遊戲雖然易於模仿,但如何基於傳統玩法,對吃雞玩法機制進行玩法融合是很大的問題。

儘管目前「吃雞」遊戲品類市場在創新上尚未達到飽和狀態,但表現形式已經五花八門,遊戲玩法上豐富與深化思路也各不相同。在這裡,龍虎豹嘗試分析其中幾款評分相對較高的產品其核心玩法與實現模式,來看看他們是如何在2018競爭愈發激烈的「吃雞」市場下脫穎而出的。

「MOBA+吃雞」

基於MOBA玩法手游操作性增強,

但數據平衡需要探索

在MOBA品類上,我們分別選擇了經典MOBA手游《王者榮耀》,與結合吃雞玩法的新品《代號:Alive》《求生:英雄峽谷》等典型案例。

根據上表遊戲玩法概述,我們可以看到「吃雞」與MOBA的結合主要體現在公平開局的局內生長、比傳統MOBA地圖擴大、擊敗地方獲取增益或者道具的前提下,玩家的對戰主要以傳統MOBA遊戲的2.5D俯視角、雙輪盤操作形式以及通過多樣武器、技能、道具組合帶來更加豐富即時策略性玩法。

《求生:英雄峽谷》

而在縮圈與遊戲時長考慮,每款遊戲結合自身特性,選擇了不同的節奏的遊戲時長與成長方式。同時在英雄的選擇上,部分產品繼承了MOBA天梯系統與豐富的英雄系統,實現了既有上手門檻低的英雄,照顧新手的體驗,也要有操作複雜的英雄,給中高端玩家足夠的技術成長空間。這樣一來,「吃雞」與MOBA的設計為玩家提供了橫向的成長深度,同時壓力又不至於太大。

《王者榮耀》五軍之戰成長模式

但我們也要看到,基於複雜的武器、道具匹配與技能的選擇,在共同了不斷縮小的生存環境與百人競爭帶來的遊戲壓迫感與MOBA即時戰鬥爽快與策略感。對於每局局內成長而言, 基於每名英雄特性以及天梯系統,是否真正展現了「吃雞」品類遊戲面向每名玩家的公平性。比如在《王者榮耀》中,對於不同英雄職業「傷害免疫率」與「傷害輸出率」數值是否平衡,《狂野大作戰》中符文系統、天梯系統是否會影響入局玩家差異,這是需要值得考慮的問題。

MMO+吃雞

基於門派屬性,

數值與題材上恰到好處的融合是個問題

由於手游MMO與「吃雞」結合尚未成熟,這裡選擇了兩款端游MMORPG產品。在MMO遊戲的結合上,大多遊戲選擇了保留門派、技能以及獨特的道具屬性,並根據吃雞玩法的局內成長模式,一定程度對「技能、門派減傷」「輕功」「氣力值」進行削弱。同時結合遊戲自身題材與世界觀,對不同道具、武器乃至載具進行改編與重塑。同時,部分產品會限制遊戲時間,比如《劍俠情緣3》重置版中,龍門絕境玩法在每晚7點到12點開放,這進一步在有限的時間內,加強了玩家對本玩法的好奇性與競技感。

《劍俠情緣3》重置版

此外,《劍網3》重置版與《天下3》都是對配置有一定要求的端游,曾經的老玩家也或多或少也接觸到了端游《絕地求生》,操作意識被進一步培養。同時《劍網3》和《天下3》都看重玩家的社交行為,《劍網3》版吃雞一定程度上能將輕、重兩種社交結合起來,促進用戶回歸,為手游帶來一定借鑒意義。但作為手游而言,除了諸如此類產品外,如何將pvp,尤其是回合制模式MMO操作合理與「吃雞」玩法結合,亦是需要考慮的問題。

io+吃雞

玩法匹配程度高,

操作性上如何融合需要進一步摸索與調整

相比前兩種遊戲品類,「吃雞」與遊戲產品的結合或許更為「快、准、狠」。

基於io遊戲多人即時對戰、本身每局局內簡單、不斷積累的成長系統,再加上更加擴大、多樣的地圖限制與不可復活模式,令io遊戲在保有休閑性的同時,增加了多人遊戲、不可復活下的壓迫性與戰鬥爽快感,更增強了單一玩法下的遊戲程度。

《野蠻人大作戰》

但由於io遊戲本身門檻低,戰鬥節奏較快,戰鬥形態多為「球」、「飛機」等非人模式,因此,如何與「吃雞」玩法結合,怎樣進行操作是值得考慮的問題。

2018年度「吃雞」品類態勢觀察:

「吃雞+N」的機會在哪?

「吃雞」之風究竟轉向了哪,這股風口下,尤其對於中小廠商而言是否還有更大的機會。

產品層面,「吃雞」產品作為現象級爆款產品橫空出世,但作為一款新式品類而言,包括遊戲玩法、操作、風格題材、社交、商業化角度尚有可挖掘的發展與創新的空間。同時作為一款新遊戲品類,如若想長線發展,也必須要在為玩家製造「生存至最後才會勝利」以及「擊敗敵人」等爽快感的同時,擺脫即興即玩「快餐式」遊戲的標籤。

用戶層面,據TalkingData「吃雞」遊戲熱點報告顯示,「吃雞」手遊玩家遊戲類型整體偏好RPG、休閑、動作設計與棋牌等不同遊戲品類,年輕用戶佔據整個用戶群的7成以上,女性用戶更佔據整體用戶的35%。同時,觀看《絕地求生》等遊戲直播的用戶中,女性等年輕用戶群體更不佔少數。這說明,「吃雞」手游本身受眾對於遊戲品類與風格趨向並不受限。

事實上,我們不難發現以網易為首,眾多廠商已經開始擺脫「山寨化」「同質化」的趨勢,部分遊戲在原有「吃雞」基本玩法基礎上,愈發融合了更多如「MOBA」「io」「MMO」甚至「卡牌」「TPS」等其他遊戲規則,在已上線的產品中融入吃雞玩法,已不僅局限於射擊品類。

Tap Tap上熱門預約榜單Top30中,現階段與「吃雞」玩法相關的產品雙平台上均有6-7款,其中除了基於射擊品類還原原版玩法外,更有超半數以上的產品結合其他玩法,進行「吃雞+N」的創新型探索。這不僅說明用戶對與「吃雞」遊戲熱情仍舊高漲,還體現出內容成為「吃雞」遊戲出頭的最大機遇所在。

此外,在各大廠商分別將力量加註於「吃雞」遊戲新品打造的同時,我們也要看到,對於自家遊戲而言,如果找到與「吃雞」玩法相適合的遊戲品類與結合模式,更會豐富老款產品玩法,對拉動用戶回歸起到促進作用。

綜上所述,以上問題的答案必然是肯定的,想必仍有更多的遊戲廠商仍走在「吃雞」路上。或許在2018年度,「後吃雞時代」國內手游市場下的「吃雞產品大亂斗」即將到來。

後時代「吃雞」玩法即將面臨何種挑戰?

正因為「吃雞」在《絕地求生》導火索下成為現象級新遊戲品類的創新、模仿製作難度不高,海內外各家廠商也用盡了十八班武藝,採用類似思路,打上「吃雞」玩法的擦邊球的產品數不勝數。因此,「吃雞+n」或「n+吃雞」的產品一旦形成了可行的玩法融合,勢必將會為老品類遊戲,帶來更多豐富的可能,也重新將會活躍「吃雞」風口,相比前時代各家爭先恐後的還原,或許,「吃雞」玩法的後時代將會到來。

不難發現,上述這些產品從美術表現、玩法還原、規則豐富,以及跟自身特性的定位與融合幾個方面,做出了不同的嘗試。但這種多玩法與「吃雞」玩法的結合,並非百試百靈。

比如現階段市面上,部分卡牌遊戲與「吃雞」玩法結合下,所形成的並非是即時遊戲下的壓迫感與爽快感,更多的還是回合制遊戲下類似天梯的戰鬥方式,因此這種「吃雞」玩法的改編似乎便有了隔靴搔癢的作用。

同樣,無論是對於MOBA遊戲還是對於其他品類,「吃雞」遊戲准入玩法是否與原品類匹配、研發難度與成本是否符合預期,承接的人物角色、技能、道具屬性,是否可以令每局遊戲更加公平,都是進一步更待考慮的問題。

其實,放眼整個國內手游市場,「吃雞」遊戲整體市場體量盤子還在以驚人的速度不斷鞏固與擴張,無論是國內大型廠商還是中小型遊戲CP都在源源不斷的加入這個盤子中進行布局。

比如網易旗下「吃雞與MOBA」元素結合的《王牌獵手》、「吃雞與MMO」玩法結合的《明日之後》,以及《火力大作戰》《戰斧大作戰》等新型很多遊戲也不僅瞄準了國內市場,更瞄準了海外市場。手游龍虎豹也將會對這些「吃雞」與其他品類遊戲結合的細分領域下,這些產品的表現繼續關注。2018年度下半年,誰執牛耳,我們將拭目以待。

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