當前位置:
首頁 > 最新 > 人均15小時以上,這款魔性經營的遊戲,究竟是一群什麼人開發的?

人均15小時以上,這款魔性經營的遊戲,究竟是一群什麼人開發的?

20世紀90年代到21世紀初曾經是模擬經營遊戲井噴的時間段。而如今,遊戲市場已經被不少主打抽卡元素的社交遊戲所佔據,它們以精美的立繪吸引玩家的眼球,用半賭博性質的「カチャ(抽卡)」使玩家心甘情願地為了自己的「老公,老婆們」奉獻自己的錢包,然而就在這個環境下仍有一群「雛鳥」研發者們製作了一款名叫《手機帝國》的模擬經營遊戲,更令人驚訝的是這款遊戲遊戲玩家平均時長超過15小時。

SteamSpy所示人均市場超過15小時

「我是許航,《手機帝國》團隊的負責人,我們是一個非常普通的遊戲創業團隊,這裡沒有天才更沒有大神,只有三個還算努力的普通人。」製作人許航對自己的團隊進行了一個簡單的介紹。

我們聊起了工作室的成立。許航說「我曾經像你一樣是個熱愛遊戲的玩家,遊戲也是我此生最大的愛好,沒有之一。2016年3月底,我以創業這種最為兇險的方式進入了這個我摯愛的行業,我和另外兩個從網上認識的小夥伴一起創建了這家只有三個人的創業公司。」

2016年是VR元年,許航與他的團隊創業之初的方向是VR遊戲,但對市場的誤判和團隊實力的不足,儘管已經採用了最為可行的商業策略,但首款VR遊戲《地心神話》的營收十分慘淡。由於遊戲營收跟預期的巨大差距和資金的極度短缺,團隊一度走到了解散的邊緣。多虧了許許多多朋友們的幫助,才度過了那段最為艱難的時期。

關於《地心神話》

首款遊戲失敗之後,一度失去了方向。起初認為移動VR的勢頭比較猛,所以準備開發一款基於GearVR的小遊戲,但花了將近兩個月時間把原型做出來之後,體驗之差讓他們幾乎絕望。

許航表示,「《手機帝國》這款遊戲的靈感來自於,2016年12月31日。那天策劃在下班的時隨口提了一下,說有一款叫《遊戲開發巨頭》的遊戲,可能你們會喜歡。然後,當天晚上通宵都在玩這遊戲,17年的新年就是在這款遊戲中渡過。好久沒有玩過這麼好玩的遊戲了,回歸原點,難道遊戲最基本的不應該就是「好玩」嗎?即使採用了最為先進的科技(VR、AR、MR),如果開發出來的遊戲不好玩又有什麼用呢?反思,覺得過去一年來創業動機確實有一些「投機心理」在裡面,認為VR可以降低玩家對遊戲性的要求,而且VR遊戲開發起來其實更容易,競爭更少。」

經過和團隊的反覆討論,最終他們選擇放棄了VR遊戲,轉向了單機PC遊戲開發。一開始他們是想做一款《遊戲開發巨頭》這種類似的遊戲,並沒有想到「造手機」這個題材。由於曾經做過10年的銷售,許航最初想到的是一個「銷售類」的題材,這個領域相對而言比較熟悉,但和團隊討論之後覺得過於小眾,策劃提了一個「大學校長」的題材,後面嘗試了一下,製作難度又太高。最後在一次頭腦風暴中,策劃想到了「手機」這個題材,這個靈感確實非常不錯,經過簡單的討論最終確定開始「造手機」。

但是《手機帝國》的開發過程遠沒有想像的那麼簡單。首先是美術問題,他們團隊一直沒有美術,第一款的美術是完全外包的,但這款遊戲已經沒有錢可以外包了。而且遊戲涉及到的美術工作量更大,場景、人物、UI、手機效果圖、手機圖紙每個項目的工作量都不小。最終解決方案是,場景和人物都用從U3D商城購買的素材,UI也是在素材基礎上進行DIY(所以現在Steam上的體驗版UI確實很挫)。手機效果圖是許航做的,而手機圖紙則是他的父親幫忙畫,幾乎是0美術基礎,100多張效果圖足足畫了4個月,每張都返工了三到四次,中後期的摺疊屏、捲軸屏手機幾乎都是原創設計。而最終就是在遊戲裡面看到的效果,雖然還是不盡人意,但確實是能力的極限了。手機圖紙是他的父親用鉛筆在A4紙上手繪的,然後進行掃描,中間很多也返工過多次,畢竟也不是專業人士,最終效果也只能說是馬馬虎虎。

「這款遊戲的數值設計難度是我們第一款遊戲的數十倍」,我們開始深入的聊起《手機帝國》這款遊戲,「第一個遊戲原型數值系統比現在的版本複雜數倍。由於數值系統過於複雜,導致牽一髮而動全身,有一個地方出錯,全部數值都會錯掉。隨後的幾個月我們做出了一個可運行的版本,但結果發現並不是很有趣,跟設想的完全不是一回事。不好玩的最重要原因是,遊戲的規則隱藏的過深,導致完全不知道該怎麼玩。現在玩的版本裡面的所有「拉條」的操作都是那次修改以後才加上的,所以你會覺得操作跟《遊戲開發巨頭》的感覺有些類似,其實最早的版本並沒有這些,後面找不到比這個更好的方法才用了類似的方案。後面又經過了幾十個版本更新,終於做出了一個可以玩的版本在此也感謝一路給我們指導的趙兄和幫我做人物動作的朱兄,也感謝參與《手機帝國》兩次內測的小夥伴們,感謝你們的建議和反饋!

在《手機帝國》的後期,許航他們的開發資金幾乎耗盡,按照原來的規劃,是準備在眾籌網站上做一次眾籌來回血。然而由於遊戲題材過於貼近於現實,以及那個時候遊戲的完成度還不夠,甚至沒有眾籌網站願意接這個項目。公開眾籌還沒開始就已經失敗了,這件事對團隊氣勢有了不小的打擊。此時他們開始擔心一個非常關鍵的問題,這個遊戲到底能不能在Steam過審?如果不能,所有努力都將付之東流,對他們來說簡直就是災難。之後團隊立馬把遊戲內的隨機事件做了一次大改,目前大家看到的隨機事件只有科技領域和手機行業的,之前的事件還包括其他領域的世界大事。為了保證這個遊戲能夠過審,這些事件全部都被幹掉了。還好最後的審核非常順利,對此他們也是感謝Steam團隊的高效,此時心裡的大石頭才算是落地。

2017年11月18日,對於《手機帝國》的團隊來說,無疑是人生中最重要的時刻之一,在這一天《手機帝國》搶先體驗版終於在Steam平台上線了。許航說:「就在上線前一天,我們在後台看到的數據非常不容樂觀,加「心愿單」的玩家總共還不足300個。而上線首日的銷量對排名是至關重要的,所以我們非常忐忑。然而上線第一天發生了讓我原以為只有在夢中才會出現的事情,鬥魚的知名主播寅子直播了這款遊戲,因為寅子帶的這一波節奏,《手機帝國》首日甚至一度進排到了國區熱銷總榜第三名。後面除了寅子還有其他主播也開始直播這款遊戲,所以遊戲的首周銷量遠超我們預期!感謝寅子和其他所有主播對我們的大力支持,以及所有關注和購買搶先體驗版的玩家們,感謝你們!」

另外他解釋道,「由於遊戲連續出現的幾個重大BUG,導致遊戲上線之初的難度異常高,這也導致了寅子和其他主播在直播過程中被水友們狂噴。為了修復這些惡性BUG我們不得已清空了玩家的存檔,這個補丁上線後遊戲好評率一天之內狂降了10%,最低時好評率還不到60%。那一天也是我挨罵最多的一天,這種感覺難以言傳,好不容易修復了一個又一個的BUG,好評率也開始慢慢回升的時候,Steam開始打折了。秋季特賣連續10天,滿屏都是綠BUFF,《手機帝國》的排名從總榜第一頁一下子到了第N頁,銷量也開始直線下降。這就是傳說中的大起大落,總之感覺很奇妙。但也感謝Steam這次打折,讓我們沉澱下來開始正視《手機帝國》身上的種種不足,又一次靜下心來去看玩家們提出的種種建議,我們漸漸也開始有時間去用心思考出最可行的解決方案。」

根據購買過《手機帝國》搶險體驗版的玩家們的反饋,現在遊戲存在問題主要有這四個:

1、畫面丑

場景簡陋、角色醜陋、UI很挫。

2、後期無聊

2020年以後錢沒地方花,手機滿分後失去奮鬥目標。

3、數值不平衡

情報收益低、數值曲線不平滑、AI弱。

4、參與感不足

新技術貌似都是競爭對手發明的,自己研發的黑科技只能孤芳自賞。

針對這些問題,《手機帝國》團隊也想在正式版中一一解決:

1、美術修改

重新建了三個場景、製作了角色形象、以及修改了UI部分,但由於沒有美術支持,希望玩家們也不要過分期待會有多少進步,這部分僅是在原有的基礎上只增加了細節,風格上依舊保持略並沒有太大的提升。

2、增加了上市及收購競爭對手功能

在你的公司達到特定級別後可以解鎖「上市功能」,上市後你的公司將獲得一個新的屬性「市值」。成功上市後,還可以解鎖「收購競爭對手」功能,所有的競爭對手都可以被你收購,收購成功後將獲得豐厚獎勵。

3、重新平衡了數值系統

情報的收益提升,品質的收益降低,整體收益的隨機性將更強!對人口基數增長曲線進行了重新調整,員工技能、突破收益、書籍數量也進行了優化,瘋狂模式的難度進一步提升。

4.加入全新模式

暫為公布,研發團隊更希望大家能在遊戲中體驗到全新的內容,為自己的手機市場打拚!

就在寫這篇文章的時候《手機帝國》手機版在TapTap上預約人數已經超過51000人,遊戲現已經委託心動網路發行,Steam將在1月25日上線,而手機版將會是Steam正式版的完整移植,不會有廣告,也不會有內購。等待版號的時間大概在四到五個月左右,所以手機版上線時間有可能在5-6月份左右。

喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 心動網路股份有限公司 的精彩文章:

TAG:心動網路股份有限公司 |