CES 2018落幕,VR涼了嗎?
文/壞香橙
看到這個標題點進來的朋友,想必都知道這篇文章要說什麼了吧。
沒錯,和以往的CES展會相比,剛剛結束的2018這一屆上VR(乃至AR和MR)的聲音相較往年似乎要小了許多,足夠引人矚目或者至少令人眼前一亮的熱點更是寥寥無幾——儘管不少參展廠商很努力地拿出了參數性能確實有所提升的新品,但「驚喜」已經變成了不折不扣的稀缺資源,「所以說,VR涼了呀。」
那麼,這句話靠譜嗎?
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那份往昔
是什麼水泥合金的怪物敲開了他們的頭骨吃掉了他們的頭腦和想像?
——艾倫·金斯堡,《嚎叫》
如果讓我們把鏡頭從時間軸上向前回溯……不用太久,來到2016這個「VR元年」的時代,我們會發現,那個時候的VR行業氛圍,與如今的基調可謂是天差地別。
在那個時候,高端VR設備依舊是一貨難求的稀罕玩意,中低端市場上手機VR盒子依舊賣得如火如荼;儘管依舊處於起步階段,但太多人已經開始暢想VR在各行各業的運用——從最基本的遊戲娛樂、工業設計和教育培訓,到醫護診療、遠程辦公和社交服務,甚至連導航、健身和餐飲等項目都被當時的圈裡人嘗試過「VR+」一下——倘若你和我一樣沒少跑過2016年的VR行業各種展會峰會發布會,那麼當時圈裡的腦洞奇想有多大,諸位想必還有印象吧。
當然,之後發生的事我們都知道,這份繁榮的泡沫並沒有持續太久,2016年年中的「美國軍方專家不看好VR」算是個引爆點,隨後到了年底,暴風魔鏡的裁員風波徹底敲響了VR行業泡沫的警鐘——這份頹勢一直延續到2017年,整整一年的時間內,這個圈子的主流自媒體輿論基調幾乎都是在唱衰VR,然而,這又有什麼意義呢?
野蠻生長時期的泡沫破掉之後,發展基調重歸平順,這種正弦曲線式的發展路徑,但凡是對科技投行有所了解的朋友肯定都不會陌生——遠的不提,看看2017年如火如荼的「共享經濟」如今留下的一地雞毛,看看諸如共享女友、共享板凳乃至共享PC等等讓人啼笑皆非的偽命題產物,過去幾年VR行業所經歷的一切並沒什麼好意外的,不是嗎?
——然而,對於某些好不容易搭上風口剛起飛的VR輿論圈「話事人」來說,這個結果顯然無法接受。
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那份現狀
鄰居們站在他的周圍,搖著頭。他們明白,這樣的結局是註定的。
對於敢於離開山腳的人,等待他的是屈服和失敗。
在村子的一角,守舊老人們搖著頭,低聲傾吐著惡狠狠的詞句。
他們並不是天性殘忍,但律法畢竟是律法。他違背了守舊老人的意願,犯了彌天大罪。
他的傷一旦治癒,就必須接受審判。
——亨德里克·房龍,《寬容》
打開2017年的VR輿論圈,我們總能看到這種標題:
《虛擬現實發展遇冷,X大問題阻礙發展》
點擊進入。通常來說,我們能夠看到的不外乎是這些高論:
「VR頭顯價格昂貴!」
「VR頭顯過於沉重!」
「VR頭顯佩戴眩暈!」
「VR內容缺乏大作!」
疏漏在所難免。但就整體而言,這些言論基本可以視作2017年VR輿論圈裡某些指點行業江山的雄文主旨。
一言以蔽之,這些論調都是廢話。
具體一點來說,這些廢話基本上可以分為兩個類別:
1.早已過時的陳詞濫調
這個分類下的代表無疑是「價格昂貴」和「缺乏大作」這兩個與用戶購買意向直接關聯的要點——放在2016年,「VR頭顯價格高昂」絕對屬實,畢竟在那個時候千呼萬喚始出來的Oculus Touch加上Oculus Rift的最終價格要比一整套HTC Vive更貴,這還不算配套PC的投入成本,但2017年的情況又如何呢?
事實便是,到了2017年,Oculus Rift捆綁Touch控制器的套裝以跳水的架勢直線下調,加之上市初期飽受詬病的產能供應不再是問題,整體銷量與口碑相比2016年有了很大的提升;而在另一方面,面對競爭對手的降價促銷,HTC Vive終於也放下了矜持的姿態放低了價格,同時趕在黑五特賣檔期登場的微軟MR更是憑藉一連串促銷成功吸引了不少持幣觀望者的目光;至於「高端配置的PC」,讓我開門見山地說吧,還記得「吃雞」拉動的那一波PC硬體升級潮流么?至少能夠驅動VR的高端顯卡這次可真不是什麼發燒尖貨了。
硬體如此,經歷過2017年第四季度的新作浪潮之後,軟體方面的「缺乏大作」又該如何評價,想必也已經無需我多說了——順帶一提,即便是在之前,武斷地表示「VR缺乏大作」也是完全不科學的,事實上這個平台從一開始就不乏面向核心玩家的硬核遊戲,只不過那些完全不玩遊戲的VR輿論圈「業內」全然不知它們存在於世而已。
2.主觀臆斷的片面之詞
讓我再來直截了當說個結論吧——諸如「VR沉重」「VR眩暈」一類的評價,確鑿無誤與純屬臆斷的比率保守估計也在三七開的程度上。沒錯,作為初代產品,當前市面上的VR頭顯人體工學設計確實要比手機和智能平板這些成熟的設備遜色不少,但只要親自上手耐心摸索一番,稍有3C產品使用經驗的用戶很快就能找到正確的打開方式從而提高體驗質量,但問題是,為什麼我們很少在VR輿論圈發布的文章中看到類似的經驗之談呢?
答案其實比我們想像得更簡單——儘管自詡為「圈裡人」,但國內VR輿論圈當中真正的VR用戶和愛好者,數量比例遠沒有我們預期的那麼高。
只要看一眼在2016乃至2017眾多VR展會場外的體驗區,看看某些掛著「媒體」吊牌戴上頭顯的體驗者有多少連手柄的扳機鍵都摸不準,看看他們在全景視野中面對交互有多無助,任何人都能明白這些「圈裡人」的經驗到底有多少——正因如此,他們才會對每周在各大平台發布的VR新作和折扣福利漠不關心,才會對國外媒體相關的推薦榜單頂禮膜拜,才會對國外媒體的一言一行全盤接受不做任何思考就來引入國內——看看我們身邊的VR輿論圈,這種應聲蟲傳聲筒式的例子難道還少嗎?
一邊抱怨這個行業沉痾難起「行將就木」,一邊沒有絲毫付諸實踐分析研究問題所在的行動和意願,這就是2017年國內VR輿論圈的「主流基調」。中國的虛擬現實產業發展到如今這個地步,究竟是誰的問題,又是誰的責任?結論一言難盡,但我相信大家心中自有答案。
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那份現實
我正變成死亡,世界的毀滅者。
——羅伯特·奧本海默,目睹曼哈頓計劃成功後的感言。
「沒錯……這就是VR的魅力,這就是未來。」
2016年8月,某個悶熱的周六傍晚,看看列表上所剩無幾的標題,我點開了SteamVR內容庫里的一個新標題,戴上了頭顯。
隨後,脫口而出的便是上面的那句感慨。
在正式下水沉浸VR之前,平心而論,關於這項技術的潛力我的印象依舊停留在「身臨其境的第一人稱射擊」「身臨其境的第一人稱動作」乃至「身臨其境的第一人稱解謎」層面上,於是,面對這個始料未及呈現在眼前的畫面,片刻的思維空白之後,我的靈魂被徹底震撼了。
就在我的面前,近在咫尺的位置上,一顆淺藍色的行星平靜地漂浮在寬廣但並不黑暗的背景中。放眼遠眺,目力所及之處,無垠的星空覆蓋了每一寸視野。
這,就是《Universe Sandbox 2》帶給我的第一印象。
當然,如果僅僅是凝望家園的話,這份震撼想必是難以持久;但是,就在片刻之後,摸索出基本操作的我在面前的星空中成功添加了兩枚太陽,在強大引力的作用下,這兩顆巨大的恆星毫無懸念地對撞在了一起——伴隨著耀眼的頻閃,淡藍色的噴發星雲轉瞬之間取代了遼遠的星空,宏偉的BGM恰如其分地響起,為這片毀天滅地的絕景平添了一片壯闊而殘酷的詩意——
「漫天奇光異彩,猶如聖靈逞威;只有千隻太陽,始能與它爭輝。」
就在這一刻,我完全忘記了那個戴著VR頭顯站在昌平區小公寓客廳里的自己;就在這一刻,我就是死亡與毀滅的見證人。
在此之後,儘管經歷了許許多多的風雨,每當看到了VR行業輿論圈中那些充滿偏見的言論,我都會回想起2016年8月那個酷熱的星期六午後,那場經歷過創造與毀滅的奇妙體驗。
我們需要見證,需要親歷,需要身心沉浸深入體驗,由此才能真正理解虛擬現實技術的意義,不是嗎?
實際上,儘管看上去已經偏離了CES新聞報道的焦點,但VR技術本身的發展依舊是有目共睹:正如我在之前的文章中提到的,雖然HTC Vive Pro的解析度提升看似幅度不大,但這個新參數已經足以讓我們在VR視野中更輕鬆地閱讀文字——倘若直到現在依舊無法理解這項功能的價值所在,不妨結合一下上周的Virtual Desktop Dash功能報道,我相信大家都能理解下面這個現實:
由此一來,Steam平台上那超過2000款的VR遊戲,每一款都可以視作為一個相對獨立的VR幻境——我們能夠體驗到的樂趣不再僅僅是開發者預設的內容套路,我們完全可以找到自己中意的風景,利用Dash功能打開連通我們自己桌面的窗口,像在自己家裡使用PC一樣渡過一段愉快的時光——那些場景製作精美但內容空洞無物飽受惡評的VR應用(以IKEA VR Experience為代表)這下總算有了用武之地,對不對?
這僅僅是個切面。事實上,如果我們願意去發掘的話,過去兩年中VR領域不乏創意但未能得到宣傳介紹最終蒙塵的例子還有很多,只要我們願意去真正動手,這個行業的真正潛力要遠遠超過我們的預期。好了,抬頭看看標題,我相信很多朋友已經找到答案了:
——VR涼了嗎?
——散去的只是虛火而已,我們完全可以自己動手讓它真正Cool起來,相信我。
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