在電子遊戲里,為什麼很多壞蛋都有著一張可愛的臉蛋?
去年聖誕節,與世界各地的許多人一樣,我花了些時間和兄弟姐妹們一起玩電子遊戲。當我打通《超級馬力歐3D世界》的某個關卡時,我妹妹問我,馬力歐跑跑跳跳攻擊一群看上去人畜無害的可愛動物,是不是有點太荒唐了?
我告訴她,這只是藝術風格——如果讓義大利水管工來對付一頭巨大的食屍鬼,就不太符合遊戲的調調。不過妹妹的問題確實引發了我的思考,可愛的敵人並非超級馬力歐系列,或任天堂遊戲所獨有的,在電子遊戲史上,它們曾出現在許多作品中。
為什麼很多反派角色長著一張可愛的臉蛋?這僅僅反映了一種藝術取向,亦或與人類的心理有關?當我琢磨這個問題時,突然想到了一款好玩兒的rogue-like遊戲《挺進地牢》。在這款彈幕射擊遊戲里,玩家需要挑戰隨機生成的地牢,還會撞見bullet kin。
《挺進地牢》中許多怪物外貌兇悍,不過也有一些看上去沒什麼威脅。我聯繫上了開發商Dodge Roll Games的Joe Harty,與這位負責怪物和關卡設計的藝術家聊了聊。
設計bullet kin的初衷是什麼?「我認為要想讓玩家理解,簡潔性真的很重要。」Harty說道,「至少在一款像素遊戲中是這樣。我們希望它是一顆『有頭有臉』的子彈,我覺得它的走路方式展現了遊戲的幽默和趣味。」
bullet kin
除了符合遊戲「槍戰地牢」主題的bullet kin之外,我還對《挺進地牢》中許多看上去並不嚇人,卻讓玩家難忘的敵人角色感到好奇。我問Harty,對於像水球大王(Blobulord)這樣實力強大的Boss,他是不是故意設計成一臉呆萌的模樣?
「當然。水球大王的設計靈感來源於《耀西島》的很多Boss,它們都超可愛。但我認為Boss還是得讓人感到威脅,所以我盡量不把它們設計得太可愛。無論如何,一旦戰鬥開始,它們就成了敵人,你得迅速閃避。」
在得知Harty的靈感來源於《耀西島》後,我又開始研究《超級馬力歐》系列作品中的豐富角色。我發現除了極少數敵人之外(例如大反派庫巴),蘑菇王國的絕大部分居民都非常可愛。
就連骷髏龜(Dry Bones)和食人花(Piranha Plants)的樣子也很萌。這顯然與《超級馬力歐》系列的整體藝術方向有關,不過如果研究開發者訪談,你會發現某些敵人角色有著獨特的創作靈感。
水球大王(Blobulord)
根據《Nintendo Power》雜誌1995年8月刊的報導,宮本茂在設計Boo這個角色時受到了同事和好友手塚卓志妻子的影響。有一天,由於手塚卓志下班回家太晚,一向害羞的妻子突然變得非常生氣。這種從害羞到憤怒的性格轉變也在玩法中得到了體現——玩家面朝Boo時它會隱形,背朝它會被追蹤,還會發出笑聲。
宮本茂擅長從生活中捕捉靈感。另一個廣為人知的例子是,宮本茂年輕時曾遇到一條惡狗,而這也成了他設計鏈球怪(Chain Chomp)的靈感來源。鏈球怪看似毫無威脅,卻會對玩家發動攻擊。
為什麼我們會覺得某些東西可愛,另外一些東西卻又讓人產生危機感?奧地利動物學家、動物行為研究學家康拉德·勞倫茲(Konrad Lorenz)在這方面頗有研究。勞倫茲指出,某些看上去如嬰兒般的身體特徵會激發人類內在保護欲——在很久很久以前,孩子們面臨的最大威脅是大型動物,而非媽媽的信用卡和遊戲寶箱。
勞倫茲用「嬰兒模式」(Kindchenschema)總結了一系列會讓人覺得可愛的身體特徵,包括相對於身材來說較大的腦袋、大眼睛、圓臉蛋、小小的下巴和鼻子。前文提到的水球大王就符合其中的一些特徵:它的臉佔據了圓形身體的大部分空間,嘴巴線條清晰,描繪了它的大臉蛋,眼睛也既圓又大。
另一方面,判斷哪些東西對我們有威脅更容易,因為它們通常會採取明顯的、對我們造成傷害的行動。在電子遊戲的背景下,任何敵人都有可能傷害你,威脅「生命」。
有趣的是角色的可愛形象與威脅性並不互相排斥。在《挺進地牢》中,玩家初遇可愛敵人時覺得越舒服,它們所帶來的威脅就越會讓玩家驚訝難忘。但這也不是什麼新鮮事,對吧?
事實上,這種創作手法相當古老,甚至可以追溯到古希臘神話誕生的年代。蛇髮女妖三姐妹之一美杜莎起初身形怪異,不過到公元五世紀,藝術家們開始重塑美杜莎的外貌,讓她變得既有吸引力又令人恐懼。美麗成了美杜莎掩蓋邪惡本性的面紗,而這也讓我想到了許多遊戲Boss,例如《仁王》中的Joro-Gumo,或《黑暗之魂》中的混亂女巫Quelaag。
Quelaag
所以在虛構作品的怪物中,創作者使用富有吸引力或可愛外觀來掩蓋危險的技術自古有之,而在電子遊戲領域,我認為《幽靈洋樓》(Spooky』s Jumpscare Mansion)對這項技術的運用最有代表性。
《幽靈洋樓》是二人團隊Log Studios製作的一款恐怖遊戲,玩家需要穿越一棟有1000層的大樓。為了避免劇透,我只能說遊戲越到後期,就會變得越恐怖。不過我發現在遊戲初始階段,隨著尖銳聲音響起從牆上跳出的紙板模樣相當可愛……剛開始我覺得驚恐,不過在逐漸適應後,每當這些傢伙出現,我都忍不住咯咯發笑。在其他恐怖遊戲中,我從未有過類似體驗。
我與Log Studios的開發者之一Akuma Kira(CEO、設計師兼程序員)聊了聊,他向我講述了《幽靈洋樓》中部分「敵人」設計的靈感來源。
「起初我只是想取笑當代獨立恐怖遊戲,它們當中絕大部分都只有長廊和Jumpscare元素。我想,『它們甚至不需要設計多麼恐怖的場景,人們仍然會被驚嚇。』」Kira說,「所以我給《AKDO》設計了一個迷你Boss,一隻鬼魂逼迫你穿過四條走廊,而一路上都有可愛的紙板跳出來。我計劃將它作為一個獨立的測試項目,如果效果不錯,還會將它融入到《AKDO》中。最後《AKDO》失敗了,它卻演變成了一款遊戲。」
我想知道在Lag Studios,開發者們是否認為可愛的敵人讓《幽靈洋樓》顯得與其他恐怖遊戲不一樣。
「完成初始概念設計之後,我決定將可愛和可怕的東西混合使用,並嘗試一些介於兩者之間的元素。就像恐怖小說漫畫家伊藤潤二或斯蒂芬·金所說的那樣,我想讓角色顯得『怪誕』或者『令人毛骨悚然』。我找不到他們的原話了。你覺得惴惴不安,卻又說不清楚原因。」
的確如此。當你閱讀伊藤潤二等作家的作品,你經常會遇到許多讓你覺得不舒服的視覺效果。某個剛開始正常的東西(或人)也許會變得恐怖怪誕,而這讓他的作品顯得既令人噁心反胃,卻又引人注目。
「在恐怖音樂中,音樂家經常採用兩個主要樂器,其中一個聲音低沉,會讓人聯想到大型動物的聲音,並藉此觸發我們的恐懼反應。另一個樂器則音調較高,就像音樂盒或搖籃曲那樣,讓我們變得平靜。通過混合可愛和可怕的元素,你能夠觸發人們毛骨悚然的反應,而不僅僅是害怕。」Kira說道。
「通過這種設計方法,玩家在可愛的角色面前覺得自己是安全的,不過與此同時,玩家也會產生緊張感,因為他們知道還有可怕的事情在等著他們。」
在電子遊戲中,許多可愛的敵人之所以更讓玩家難忘,是因為它們顛覆了玩家對角色形象的固有認知。我問Joe Harty,作為一名開發者,他對使用角色形象來顛覆玩家預設觀念的感受如何。「這當然是一種有趣的工具,遊戲本應有趣,所以從這個角度來講,它很有效果。但敵人外貌的最大意義是讓你知道他們在做什麼,並且能將他們與玩家和環境分辨開來,絕大部分其他內容都只是佐料。」Harty說。
《仁王》中的Joro-Gumo
Lag Studios的兩名開發者則認為,可愛角色往往能帶給人意想不到的震驚感,也因此讓《幽靈洋樓》的體驗顯得與其他恐怖遊戲不太一樣。
「我覺得與絕大多數其他恐怖遊戲相比,可愛怪物帶來的驚嚇是《幽靈洋樓》與眾不同的一個特點。」Kira說,「這與普通怪物帶給人們的驚嚇感不同,因為人們根本想不到它們也很可拍。」
當設計敵人角色的視覺效果時,開發者可以在充分考慮玩家期望值的基礎上發揮創造力。當然,每個人對何謂可愛都有自己的定義和評價標準,但若下次你在遊戲中遇到某個長著圓臉蛋和兩隻大眼睛的角色,在與它溫柔互動前請務必三思:誰知道在那張可愛的臉蛋下面,潛藏著怎樣的邪惡?
本文編譯自:kotaku.co.uk
原文標題:《Why Are So Many Video Game Enemies Really Cute?》
原作者:Connor Makar
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