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《戀與製作人》月流水3億?乙女遊戲是怎麼製作出來的?

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你我本無緣,全靠我花錢。

有媒體預測,月流水3億的《戀與製作人》,再次將「乙女遊戲」推到風口。

「撩人」的乙女遊戲是如何製作出來的呢?

從遊戲埠、角色塑造、細化受眾方面,來看看日本怎麼做的吧。

作者:兩年

1月13日晚上,深圳京基100大樓的LED大屏幕上,滾動播放著一條慶生祝福語。

這並不新奇。

但是,如果,這位壽星,是虛擬遊戲的角色呢?

作為最近爆火的女性向戀愛遊戲、《戀與製作人》的男性主角之一,對於「李澤言」的生日,玩家選擇了「包樓」的方式,藉以表達內心澎湃的情感。

除了李澤言之外,「只要你在風裡,我就能找到你」、「四個野男人」、「許墨老婆」等相關流行語也是刷爆社交媒體。

《戀與製作人》究竟有多火?有媒體報道,上線不足一個月的《戀與製作人》,下載量達到710餘萬,每日活躍用戶數量達到202.01萬,推算月流水或超過2億達到3億元。

那麼,《戀與製作人》講述了怎樣的故事呢?

根據劇情,女主角會負責經營一家影視製作公司。在經營期間,機緣邂逅四位完全不同的、高顏值男性角色的幫助,並與他們培養感情。

這樣一款現象級遊戲,居然只是講了少女談戀愛的故事?而資料顯示,少女戀愛題材的遊戲並不是第一次成為現象級,在隔壁的遊戲大國——日本,就已經出現很多次這種情況了。

這類女性戀愛題材遊戲究竟有怎樣的吸金秘技?

《戀與製作人》們,是怎麼樣製作出來的呢?

何為乙女遊戲

通常,講述少女戀愛類的遊戲被稱作「乙女遊戲」。這一稱呼源自日本。在日語中,「乙女」指的是「未婚的年輕女孩、沒有被世俗玷污的純潔女子」。

乙女遊戲通常只有一位女主人公,以及多位魅力男性角色。玩家將自己代入主角,選擇喜好的角色進行任務攻略,最終達成戀愛的結局。

1994年,可以說的日本遊戲的「戀愛元年」。KONAMI公司出品了日本最早的「戀愛養成」遊戲——《心跳回憶》。而KOEI,也推出了《安琪莉可》,這部最早的「乙女遊戲」。

KOEI的《安琪莉可》,雖然畫風很老,但是帥哥就是帥哥

2000年,講述女性主人公的戀愛故事的遊戲突然增加,一時間形成小規模市場,「乙女遊戲」一詞語就此出現。

2009年,《love plus +》的出現進一步推熱了市場,更是席捲手機端的泛遊戲用戶。此後,隨著智能手機的普及,更多女性玩家加入到了「乙女遊戲」的行列。

根據2017年12月5日,矢野經濟研究所發布的《2017年御宅族市場調研》報告可知,「乙女遊戲」的規模在2015年到達巔峰,為163億日元。此後穩定在150億日元上下。

日本有哪些不錯的乙女遊戲呢?根據App Annie的檢索結果,統計出「JP-遊戲」中,乙女遊戲歷年最高暢銷排行榜情況。

除了前十的遊戲作品,《薄櫻鬼》、《偶像夢幻祭》、《A3!滿開劇團》等等作品也是名滿江湖。

《薄櫻鬼》自2008年發布第一款PS2遊戲以來,至2016年9月30日,總遊戲銷量已達到100萬部。音樂類手游《偶像夢幻祭》於2016年7月上線,半年內下載超過100萬。由於人氣火爆,2017年12月日本東京Comic Market 時,以獨立IP成為同人團體報名項目。《A3!滿開劇團》則是以偶像男團為賣點的女性向遊戲,2017年1月27日發售,8月17日下載量突破400萬。

對於「乙女遊戲」而言,精緻唯美的畫面可以左右「乙女遊戲」的銷量。但是,光有英俊帥氣的外表,不會「撩」,是得不到玩家的心的。

那麼,一款有的放矢的乙女遊戲,是如何被打造出來的呢?

根據傳播媒介,調整遊戲視聽的側重點

乙女遊戲主要有三種傳播媒介:遊戲機、智能手機、Drama·CD。每個平台,對遊戲呈現效果的需求是不一樣的。

遊戲機平台上的玩家,重視故事情節,享受攻略角色、沉浸於戀愛的感覺。

因為遊戲機本身的價格問題,這類玩家尤其看中「值不值」這個問題。此時,遊戲的故事要厚重,且充分滿足戀愛體驗。遊戲內容要「甜」,製作流暢,給玩家一種觀看「精美的長篇動畫電影」的滿足感。

乙女遊戲的類型多為RPG、AVG,可搭載於各主流遊戲機埠。其中,PC端的乙女遊戲基本上都含有18禁內容,尤其以大膽的性描寫居多。

智能手機的屬性則決定了該渠道的玩家,對於短平快的劇情有所偏好。

手游不需要前期的資金投入,遊戲時間碎片化,如何在玩家不多的在線時間內,促使氪金消費成了製作關鍵。如果說遊戲中,兩情相悅代表著故事的完結的話,營造出「雖然告白,但又戀人未滿」的感覺可以成功吊住玩家的胃口。然後搭配節日推出促銷活動,也是吸引玩家的一種方式。但是,需要注意的是,節日促銷容易陷入套路化的模板,

Drama·CD類型的乙女遊戲,只有台詞,以聲音或聲優為賣點。這類玩家追求的是不受外界打擾的「個人沉浸感」,且多半為聲控。

聽聲音的時候,玩家會將自己代入主角視角。透過耳膜,喜歡的男性角色的聲音穿透而來,整個人都緊張又忐忑,曖昧的氣息環繞四周。此時,代入感很強的台詞以及場景音顯得格外清晰。「誒?你要吃草莓冰淇淋嗎?」搭配衣料的摩擦聲,很容易就能誘導玩家入戲。

《幽幻羅曼史 真骨頂》的drama集結梶裕貴、平川大輔、櫻井孝宏、立花慎之介、綠川光等豪華CV

角色塑造的兩個核心、以及面向受眾的細分

乙女遊戲,讓玩家看見TA想看見的場景才是關鍵。

不同的玩家受眾,心動元素是不一樣的。在塑造角色時,既需要把握核心的設計思路,也要對細分受眾進行調整。

先來看看核心的設計思路。

在滿足不同類型玩家的心理期待上,男性的角色塑造需要牢記兩點:「兩面性」、「標籤化」。

玩家在享受遊戲的過程中,或多或少會將自己映射進入。「兩面性」,也就是「反差」設計的目的就在於,將「獨一無二」這一想法傳達到玩家,然後抓住玩家的心。

「原來他是這樣的人,只有我能懂他,他離不開我」。被優秀的人需要,被優秀的人認可,對於普通的大多數而言,確實是不捨得放手的稻草。

這種「非你莫屬」的感覺,也要穿插在台詞中。男性角色需要表現出一種,即使自己獨立完成也沒有關係、但就是想和玩家一起做事情、哪怕會拖慢進度的態度。歲月靜好不適合乙女遊戲,濃烈的感情才能「撩」動疲於生活的玩家內心。

此外,在角色塑造時,每個角色都應有明確的「標籤」。因為需要玩家有一定的代入感,哪怕是女主角,也不能毫無個性,這是大忌。

角色「標籤」化的目的在於方便快速判斷。尤其是面向手機端的乙女遊戲,原本劇本的篇幅就很短,再分攤到每個角色身上,只能依賴「標籤」迅速將角色信息傳遞給玩家。這種「標籤」通常依賴顏色以及性格屬性界定。

有了大致的角色設定之後,就是針對目標受眾的細化工作。

目前,乙女遊戲有四大類受眾:十幾歲的懷春少女、20幾歲到30前半的成熟女性、50多歲的「媽媽粉」、遊戲愛好者。不同的玩家受眾,需要不同的「撩」法。

比如,十幾歲的少女情懷總是詩。不講未來,不談責任,來一場風花雪月的戀愛,以為自己能刻骨銘心的記住一個人一個輩子。這類玩家會喜歡親和力高的角色設計,青春自然,清爽整潔,是初戀的酸酸甜甜。

《喧嘩番長 乙女》

再比如,20幾歲到30前半的成熟女性。她們經歷社會,人生有了一定的閱歷,白日夢固然好,但是身邊切實的利益才是真。所以,對於她們而言,角色需要真實感,有厚度,最重要的是夠「色氣」。大家都是成年人,難道還要柏拉圖式戀愛嗎?

《蝶之毒華之鎖》

至於「媽媽粉」,是最近一兩年才開始多起來的。主要是由於日本智能手機的普及。這裡需要說明的是,日本人民不是買不起智能手機,只是早早步入現代化的他們,對於早期使用的翻蓋手機還是很留戀的,也許這就是消費習慣吧。

由於手機的更新換代,50多歲的「媽媽粉」增長幅度為157%,是所有消費群體中最為明顯的。「媽媽粉」有錢有時間,其MAU和十幾歲的少女相當,3年增加19倍,所以「女人至死方浪漫」?

這些中高年主婦普遍有著追星歷史,通常迷戀傑尼斯或者韓系美少年。那麼面向這些玩家時,可以充分參考現實偶像,設計上力求真實還原「小鮮肉」。

而對於單純喜歡玩遊戲的女性玩家而言,劍走偏鋒的設計似乎更能吸睛。

《境界的白雪》

打造乙女遊戲的角色,需要充分的生活觀察。男女握手的方式,擁抱的地點,領帶的打法,等等細節都是需要打磨的。火爆的乙女遊戲不是簡單的、一句霸道總裁的台詞就能解決的。

END

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