絕地求生開鏡靈敏度原理講解
前置知識:視野角(FOV)
通常情況下,FOV確定後,屏幕比例不同會導致水平方向擴展或者裁剪,(cs1.6等老遊戲例外,它的寬屏模式是垂直方向裁剪)
常用的有幾種表示方法,比如垂直視野角(R6s、BF4、BF1)
水平(4:3)視野角(csgo、BF3)
水平視野角(PUBG的第三人稱)
為了統一腰射手感,我們可以將其統一,比如R6s和BF4都改到與csgo相近的74垂直fov等等
要在不同倍率、不同FOV下,保證「手感相同「
自然是【同樣屏幕距離】,開鏡前後【滑鼠甩了同樣遠】
【手臂流好還是手腕流好】手腕流非常吃天賦,noted 蚊香靈敏度都不低;但手臂流靠著大空間、高容錯的特性,優勢非常大,尤其是這個指哪打哪的魔法遊戲,瞄得准太重要了。
【我壓不住槍】一般都說壓不住就提高靈敏度,但恰恰相反,降低靈敏度會讓你更有掌控力。更多的」壓不住「是一點就飄,往下一拉就拉過頭,再稍微一松又飛上了天。如果你屬於這種微操天賦達不到的,就降靈敏度吧
cs系列的1.0開鏡靈敏度,是按照4:3屏幕的橫向1/4拉槍距離定的。BF系列的統一士兵瞄準有點類似於這個,那個默認133%的係數是屏幕比例,從爹4開始效仿的cs系列,也是橫向1/4拉槍,如果改成0係數就是完全溫和微操的手感。
在cs系裡,完全吻合這個微操手感的開鏡靈敏是0.8189
遊戲中的【倍鏡】其實是由【減小視野角】做到的,倍率越大,視野越小。
那麼放大倍率和放大前後FOV的關係是什麼樣子的呢?
我們設放大前(腰射)FOV=θ1,放大後FOV=θ2,
那麼有倍率x=tan(θ1/2)/tan(θ2/2)。
圖中以θ1=90°為例,藍色即放大效果,紅色弧線為3D世界。
也就是說,θ2=2*arctan(tan(θ1/2)/x)
按照放大倍數我們就有了「開鏡後的FOV「
補充:上面的計算都是基於【快速拉槍】這種操作的,如果你仍然習慣於開鏡後拖一截,拖過頭了在往回蹭,來來回回老半天這種瞄準方式,那就乖乖用默認吧。
TAG:3dm |