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冰與火之歌:2017 VR硬體風雲

文/VR陀螺 雲吞

或許一萬字能夠寫清楚這一年來VR硬體的起伏,但一萬字絕對寫不下這一年來我對行業的感慨。

在2017年剛剛開始時,我們可能不會想到這對於VR硬體來說,是如此精彩的一年。

尤記得在16年年底和17年年初時,一片愁雲慘霧籠罩著這個市場:一方面,「三大」仍然拒絕公開銷量,市場對於VR的反響遠低於預期;另一方面,來自資本的背書幾乎已經消耗殆盡,不少剛剛起步的企業就這樣面臨著彈盡糧絕的危機。

也正是在這個時候,在VR行業第一次,無論是巨頭還是創企,無論是開發者還是媒體,我們意識到了已經到了一個十分關鍵的時刻:如果這個時候再沒有一些火花,很可能行業就會在沉默中死去;如果這個時候我們再不團結起來,被團滅僅僅是時間的問題。

還好,還好;帶著這樣的覺悟,和大家共同的努力,我們挺住了。

16年年底,微軟正式宣布會和惠普、戴爾、聯想、宏碁、華碩等OEM廠商合作,帶來一系列Windows系統VR頭顯;

17年1月的CES上,三星確認Gear VR銷量達到500萬台;

17年2月,索尼官方公布PSVR銷量近百萬。這是三大中第一家公開銷量的廠商。

年中,Oculus開啟了降價模式,帶動數款主流硬體紛紛下調價格,讓VR硬體更加親民。

下半年,微軟系頭顯的發布和多款一體機的消息,真正讓行業迎來了一個小高潮。

這是一個我們等待已久的時刻,卻絕不是VR最後的時刻。同時,無論是國內還是國外的硬體廠商,都在這一年有著太多可圈可點的表現。作為VR行業的核心,在不被看好的情況下,他們選擇堅持,在2017年譜寫出了一曲冰與火之歌。

接下來,我們將從PC VR、一體機、手機盒子這三個品類入手,對2017年的VR硬體市場進行一次巡禮,同時對2018年的趨勢做出展望。

2017,PC VR的3個關鍵詞

主流、存活、洗牌

在2017年,HTC Vive、Oculus Rift和PSVR這三款最具知名度的PC端VR頭顯陸續迎來了自己的一周歲生日,也可以說高端消費者級的VR硬體已經在市面上接受了足足一年的考驗。就像文章開頭提到的那樣,很明顯它們距離主流市場還有一定的距離,但在過去一年間,我們不可忽略他們為此作出的努力。

大廠引領下的坎坷主流之路

在三大之中,與主流靠的最近的是PSVR。

這當然是得益於PS4的龐大用戶基礎,以及PSVR本身較低的價格。根據最新的數據,PS4在全球已經售出7360萬台,PSVR的銷量超過了200萬台。這對於VR行業來說是一個得之不易的結果,儘管對於索尼本身來說依然不算一件大事。

索尼下半年在PSVR上的發力十分明顯。2017上半年受限於產能,PSVR一直處於斷貨狀態,這也讓索尼展現出一種束手束腳的姿態。隨著下半年存貨量的跟上,PSVR的潛力也得到了更進一步的挖掘。

作為一開始就主打娛樂,尤其是遊戲的平台,PSVR上的VR遊戲可以說是業界的標杆。年初的《生化危機7》可以說是VR遊戲中首款主打大IP的作品,其成效也是顯而易見的——去年年中時,遊戲的VR玩家就已經超過了20萬,這也讓遊戲高踞今年的PSVR銷量冠軍,同時獲得了TGA年度最佳VR遊戲等獎項。

《生化危機7》的成功也給了索尼相當大的動力。日前,索尼表示已經有150款VR體驗登陸PSVR,截至12月3日,VR體驗全球銷量超過1220萬份。目前索尼正在為PSVR打造超過130款遊戲和體驗,並計劃於2018年年底前全部發布完畢。也就是說,2018年有望成為VR遊戲的大年——僅PSVR的遊戲庫就將擴充一倍以上。

這會讓索尼成為VR硬體市場中真正的領導者嗎?或許。但是索尼本身對這種一家獨大的局面此卻並不憧憬。

今年9月,索尼互娛CEO Andrew House在接受路透社採訪時表示,索尼實際上希望其他公司可以比現在表現的更好,這對於索尼還有整個VR市場來說都是一件好事。

這種說法頗有一種「都是同行襯托的好」的促狹感。從硬體本身來看,PSVR實際上存在著頗多讓人詬病之處,比如被吐槽了無數遍的渣解析度和渣定位。這些問題是否會在2018年得到改善還不得而知,但可以肯定的是,只要價格具有吸引力、遊戲具有吸引力,PSVR的用戶數量就仍然會對其他兩大平台進行碾壓。

這也意味著Oculus和HTC在主流之路上依然困難重重。

Oculus的2017始於混亂——甚至可以說是難堪。首先在CES 2017上,Oculus就破天荒的沒有獨立參展。要知道,正是公司在CES 2013上的驚鴻一瞥,才使得VR開始收穫大眾的關注。隨後在春節期間,公司和ZeniMax之間的訴訟案也成為了萬眾矚目的焦點,甚至屢屢傳出Rift會被禁售的消息。記者在當時也對O家的萎靡表示出了深深的擔憂,所幸母公司Facebook的實力足夠強大,扎克伯格本人對於VR的信念也最終支持著Oculus在17年的下半年厚積薄發。

到了年中時,Oculus一改此前的沉默,突然開啟了為期半年的降價促銷活動,且力度之大令人咋舌:原本798美元的頭顯+手柄套裝,經過半年的連降後,現在只用399美元就能抱回家。O家這一招除了促進自己的銷量外,更加深遠的意義在於,帶動了整個硬體行業價格下調。HTC Vive在兩個月之後直降200美元,PSVR、國內的部分初創硬體品牌也紛紛做出回應。

押注內容也是Oculus在2017年顯而易見的策略。公司此前被不少人抨擊的封閉內容生態終於得到了一些回報:高質量的VR遊戲贏得了玩家一致的好口碑,也為促銷期間的硬體銷量添磚加瓦。

年中時,Oculus決定關閉自家VR影視工作室Oculus Story Studio,以更好的扶持行業中其他的CP。在去年的OC4上,Facebook宣布給外部 VR 內容創作者追加 2.5 億美元的支持,涵蓋遊戲、影視和實驗性作品。在今年,公司精品化VR內容的策略仍將繼續。

HTC同樣意識到了內容的重要性。但是相比用戶基礎龐大的PSVR和金主傍身Oculus,HTC要考慮的實在是太多,難以捨棄的也太多。

2017年,HTC最大的新聞就是將手機代工團隊賣予谷歌,這也側面體現出公司All-in VR的決心。這樣的決心對於行業來說當然是一件好事,但我們無法忽略的是,HTC在這條路上會走的相當艱苦。作為一家代工出身的企業,公司在技術研發和內容的打造上都存在著短板,因此Vive選擇主打B端市場也並不奇怪。

然而在17年,這個局面產生了微妙的變化——首先,Vive的核心追蹤技術提供商Valve宣布開源SteamVR定位,同時將會和其他硬體廠商合作(目前已經確定的是LG)。其次,Oculus的瘋狂降價對Vive產生的影響不言而喻,再加上國內初創品牌在B端的擠壓,Vive除了降價,也必須要補齊自己在內容上的短板,以此確保自己仍然具有核心競爭力。

在Oulus已經明確表示2018不會有新一代產品之時,HTC已經率先在CES上推出了「Vive 1.5」——Vive Pro。Pro最顯著的提升在於3K的畫質、一體式耳機、嵌入式無線套件和設計上的提升。HTC方面在接受採訪時也明確表示,Pro就是一款針對專業開發者和B端用戶的產品。在公司看來,推動高端VR的進步是自己的使命。

2018年,「三大」變「四大」幾乎已成定局。

由於剛剛面世,在如此短的時間內我們還無法對微軟系VR頭顯的市場表現做出客觀的評價。但從用戶評價以及部分渠道了解到的信息來看,微軟的這系列產品稱得上的是誠意之作。開發者一致認為,MR頭顯最大的優勢在於安裝方便、inside-out定位出色、性價比高、可選空間大。

但這些會幫助微軟成為第一個真正打入C端市場的PC VR頭顯嗎?在我看來,在VR硬體固有問題(眩暈、重量等)得到解決之前,同樣很難。但有業內人士指出,目前微軟的全線產品加起來銷量已經達到100萬台。如果數據屬實,這將會是一個不錯的開始。

各出奇招的創企,無法避免的洗牌與收割

巨頭動作之下的是掙扎中的初創企業們。

在大廠們已然諸多煩惱的情況下,初創企業只能說更加步步驚心。2017年的上半年,創企幾乎沒有大動作。這當然屬於情理之中——在存活艱難的時候,把產品賣出去成為了比做產品更加重要的事。同時,在C端萎靡情況下,專註B端也成為了情理之中的事。

國內的PC VR硬體品牌屈指可數,他們在2017年的命運也不盡相同。一個明顯的趨勢是,許多入局較早的企業,如3Glasses、大朋、蟻視等,都已經將重心放在B端,這也成為它們主要的收入來源。

從各家公布的數據來看,2017年的收入還是相當不錯的,比如3Glasses的近3億元的訂單、大朋年銷售規模達到2億、蟻視收入近億元等。

位於深圳的老牌頭顯廠商3Glasses在年底正式發布了自己和微軟合作的MR頭顯。雖然產品姍姍來遲,但作為所有合作廠商中唯一具有VR硬體經驗的企業,3Glasses在微軟系中的作用不言而喻。

但是全盤押寶微軟顯然不是3Glasses應該做的事。在2016年年底接受VR陀螺採訪時,3Glasses CEO王潔就表示,公司的主要收入主要來自線下體驗店和硬體,其中硬體占收入的80%。盈利模式單一往往會伴隨很高的風險,顯然3Glasses已經意識到,而且順應市場做出了調整,營收更加多元化。現在其盈利來源除了硬體還包含平台、解決方案在內的一系列服務。

去年8月,公司被爆出獲得2.7億元的訂單,一時間在圈內引起震動。王潔在當時也對記者確認,這份訂單來自海外,不僅僅包含硬體,也包含了整體的服務。目前,3Glasses的硬體產品已經落地5000家線下體驗店。據王潔稱,國內線下體驗店運營商大大小小有100多家,體驗店只增不減。總體來說,公司在2017年營收翻倍,對於2018年的展望十分樂觀。

另一家老牌廠商蟻視同樣選擇抱緊B端的大腿。蟻視前兩年在業界也可謂是賺足了眼球:2015年年底,公司獲得3億元B輪融資。去年年中的ChinaJoy期間,蟻視發布了2S和2C兩款PC VR頭顯,同時推出了自己的大空間定位解決方案。今年8月,公司的線下體驗店《紅巢危機蟻視VR主題公園》也在北京開業。據了解,目前店鋪的月均客流量達到2000人左右,流水達到20萬元。

但蟻視CEO覃政在接受VR陀螺採訪時表示,公司的主要收入來源依然是靠為幾個B端的大客戶定製解決方案,包括摩托羅拉、AOC等,而且這些都是從2016年就奠定基礎的一些客戶。而隨著17年AR風頭漸盛,蟻視也從年中開始轉變方向,並且在近日的CES推出了AR、VR混合眼鏡的原型機。

也有一些企業勇敢選擇了向C端進發。小派在年底的動作可以說是很大了。從幾個月前開始,小派8K刷新海外VR頭顯眾籌記錄的新聞幾乎每隔一段時間就會出來刷屏。在上個月,公司終於正式發布了8K,同時宣布完成近億元的融資。

主打高解析度聽上去是一個「野路子」,也讓人疑惑。這一策略也表明,公司主打的是C端市場,而非賽道相對寬闊的B端。而在C端,公司不得不直面PSVR、Oculus、Vive等對手。

小派科技聯合創始人唐劍虹表示,小派的目的是打造體驗感受最好的VR設備,為全球極客玩家提供更好的VR體驗。據了解,小派60%的訂單來源於海外市場的C端用戶,主要的銷售方式是線上(亞馬遜等)。據唐劍虹透露,公司在2017年銷售額達到5000萬左右,2018年的銷售目標是過億元。這對於一款依賴普通用戶的產品來說,難度不可謂不大。

2017年,有一家讓我們覺得最遺憾硬體公司,那就是Hypereal。這間公司在上半年的聲音非常多,包括在3月份宣布完成1000萬美元B輪融資、甚至傳出在不久前完成了數千萬美元的C輪融資。公司CEO黃柴銘本身是一個比較高調的人,發表過不少諸如「中國只有兩種VR公司,一種是Hypereal,一種是其他」的言論。從中也明顯可以看出,Hypereal是一家試圖打入C端的企業,也有業內人士認為,在Oculus還無法進入中國市場的情況下,Hypereal的定價和硬體品質都是有一定優勢的。

在年中時,公司看上去還一切正常,包括在ChinaJoy期間舉行了自己的開發者大會,同時還宣布了和順網科技合作VR網吧解決方案,大有向B端布局的傾向。然而在年底,從社交網路上突然爆出公司大規模裁員、公司正在清倉即將轉型的消息。而據VR陀螺多方打探也得知,公司確實會把原本在VR上的所有精力轉移一部分,以至於是否會繼續做VR也是個未知數。

這似乎是意料之中的事,也是意料之外的事。在我們局外人看來,這麼一家連續融資的「不缺錢」VR公司竟然成為了首先跑路的那個;但身在行業中的我們也或多或少能夠理解他對VR的放棄。只能說,目前的VR市場,無論是硬體、內容還是線下娛樂,都處於洗牌與沉澱的階段,我們必須習慣聽到負面新聞。但重要的是,我們也應該從活下來的企業身上看到前進的方向與未來的所在。

在這個過程中,初創企業註定要承載更多。在這一年與各家老大的聊天中,不止一次我們感受到他們的擔憂:當這個市場趨於成熟,很可能大廠會入場收割,到時自己的命運究竟會如何?這一模式實際上已經有了很多的前車之鑒,國內如BAT這樣的巨頭也一貫熱衷於此,各種高薪挖角、暗中砸錢也是心照不宣的事實。一個人的命運要靠自我的奮鬥,但是也要考慮歷史的行程,企業也是如此。在歷史的潮流中做到順勢而為,或許是彷徨中的VR行業所最需要記住的。

小結

PC VR是硬體當中的先驅與領軍人物,無論是大廠還是創企,在2017年都展示出了all-in的態度,可以說是承擔起了推動產業發展最重要的任務。

同時,隨著市面上的產品種類越來越豐富,不同企業、不同產品針對的市場、打法等也都逐漸明晰。更為重要的是,在目前這個瘋狂燒錢的階段,競爭的態勢也開始逐漸顯露。可以預見,在2018年,資金、渠道、內容、在B端的份額等將會成為決定PC VR各家地位和走勢的關鍵因素。

2017,VR一體機的3個關鍵詞

6dof、價格、行業應用

已經很少有人說的清VR一體機這麼一個東西到底是何時從何處冒出來的東西了;現在我們只知道,他是VR行業當下最火熱的話題,也承載著很大的希望。2017年年底,多款品牌一體機正式登上舞台,再加上正在路上的數款產品,2018年將會是一體機肩負起向主流市場靠近的重任的一年。

6DoF與價格之爭

大概在半年前,6DoF,或者說6自由度這個概念還並沒有這麼人盡皆知。但幾乎是在一夜之間,身在VR行業中不了解這個名詞你就out了。也正是由於行業的成長和技術的發展,我們日漸清晰的認識到,全景和VR完全是兩個不同的概念,而為了實現真正的VR,6DoF是必不可少的。

而在這個時候起來的一體機,也成為了最好的宣傳這一概念的載體。為何偏偏是這個時候?很多人心中都有這麼一個疑問。很大的原因在於,就像文章一開始提到的那樣,整個VR硬體已經到了一個分水嶺,PC VR因為價格高、手機盒子因為體驗差,二者都需要時間進化。而在這個過程中,就醞釀出了一體機這樣的產物。

正如線下體驗一樣,西方市場與企業在對一體機的理解上其實也是落後於中國的。國內像IDEALENS這樣的廠商甚至從2012年就開始專註於一體機的打造,也在很早就意識到這種類型的產品在B端的應用。但是6DoF和Inside-out技術的實現,真正讓一體機具備了更加廣闊的市場潛力。

在2016年的OC3上,Oculus正式宣布自己正在打造Santa Cruz一體機。這是一款從各方面看上去都非常理想的產品,Inside-out追蹤在實現6DoF的同時,完全將用戶從繁瑣的線纜和昂貴的PC 中解放出來。遺憾的是,我們在2017年OC4 上並沒能等到Santa Cruz的開發者版本,只是更進一步了解了其會配備同樣具有6DoF的類似Touch的手柄。

反倒是Oculus Go,一款定價親民(200美元)的一體機橫空出世,目前已經開始發送開發者版本。Oculus Go可以說是一款更加細分一體機產品,瞄準的是手機盒子和高端一體機之間的空白。對於一貫重視C端的Oculus來說,這樣的布局也無可厚非;公司想必也對大眾市場對價格的敏感度有了非常透徹的了解,同時這也是相對空白的領域。簡單來說,Go就是高配版的Gear VR,在能夠完全實現(甚至升級)Gear VR功能的基礎上,免除了搭配手機使用的繁瑣過程。同時對於Oculus來說,Go也是降低對三星的過分依賴、覆蓋iPhone用戶非常重要的一著。公司在近日還宣布和小米一起發布中國定製版的Go,這款產品也成為Facebook在中國市場的試水之作。

或許我們沒有太注意到,但歷史再一次重演了:HTC和當年一樣,再一次搶在Oculus之前發布了高端一體機產品Vive Focus。但這一波先發制人的威力似乎比2016年時要弱得多。從頭顯本身的參數來說,Focus是一款還不錯的產品,包括OLED屏幕、刷新率、定位追蹤、設計等。但是當產品真正面世之後,業內討論的最多的卻是價格的問題。4000元的定價給原本高漲的情緒潑了一盆冷水——考慮到當下稀缺的內容和3DoF手柄,這個比Rift還要高的價格一下子讓人有點難接受。

然而很快,我們學會了接受這個現實——Pico的一體機產品Neo,不僅在配置上和Focus相差無幾,就連價格也出奇的一致。不同的是,Pico確實推出了6DoF的手柄,然而只是應用在商業版上。

至此我們終於明白,一體機的時代雖然已經到來,但也並非一夜之間的事,而是會更像PC VR一樣,在技術、價格上有一個緩衝的過程。這個過程甚至會比PC VR的發展要更加慘烈——比如英特爾從2016年年中就開啟了自己的一體機項目Project Allloy,原本極有希望在2017年正式推出產品。然而隨著微軟的入局,英特爾最終不得不因為缺少買家而宣布關閉項目。幸運的是,三星方面表示正在和英特爾合作研發自己的6DoF一體機,Alloy技術很有可能會得以重見天日。

從B端開啟的旅程

或許一體機的本意是想要和普通大眾用戶走的更近,但從2017年的情況來看,從B端開啟它的旅程是註定的命運。

這個趨勢從6DoF一體機誕生之前就已經非常明顯。2017年,一體機市場主打的毫無疑問是教育。

IDEALENS CEO蘇文濤近日在接受VR陀螺記者採訪時表示,2017年是教育市場穩步上升的一年,IDEALENS產品的出貨量也達到了將近10萬台。他特別談到,4季度海外市場的漲幅非常明顯,到2018年這一趨勢也將繼續。

Pico同樣非常看重教育市場。據消息人士透露,Pico在2017年的銷售規模達到近2億元,其中B端和C端的銷量各佔一半。其中廣受好評的Pico Goblin一體機功不可沒。而Goblin同樣在消費者中擁有非常好的口碑,包括在海外市場的知名度也可圈可點。

與Goblin不同的是,全新的6DoF一體機Neo則是一款徹頭徹尾定位行業用戶的產品。而提到行業應用中最為火爆的領域,Pico研發總監劉凱稱,主要集中在三大類,商業展示、教育和線下體驗,三者在Pico的營收中佔比分別為40%、30%和百分之十幾。下一年海外市場也會是重要的組成部分,其現在在美國、日本地區都設有辦公室,以行業用戶來打開市場,在其看來,中國的行業應用在海外也有映射,海外市場策略中也會涵蓋體驗店、醫療、商業展示等領域。

為了更好的針對B 端,Neo在設計上也做了一些調整,比如只有商用版的設備配備了6DoF手柄。Pico市場副總裁組崑崙表示,目前大部分內容都是根據頭6手3開發的,頭6手6一開始就不像是C端發售的,我們不會作為C端的產品給用戶,會明確的跟她們說這是商用版的。」

HTC方面,雖然沒有特彆強調Focus定位B端,但是從發布會的情況來看,遠程會議、教育、交通娛樂依然是非常重要的市場。其公布的合作夥伴和渠道合作夥伴也大多是B端的用戶。因此,高端VR一體機競爭可以說是剛剛開始。

這或許也是HTC選擇放棄和谷歌合作機會的原因之一。在年中的谷歌開發者大會上,谷歌宣布會在年內分別和聯想、HTC 推出一體機,但Focus卻明確表示針對中國市場。對於HTC來說,谷歌的內容平台對於B端沒有太多的吸引力,甚至根本進入不了中國市場。鑒於HTC本身並不樂觀的財務態勢,選擇收緊戰線也是情理之中。

而在今年的CES上,谷歌和聯想的一體機Mirage Solo面世,定價400美元左右,搭配3DoF手柄。這款設備從價格上看非常具有吸引力,其在2018年在C端市場的表現也將牽動著業界的目光。

小結

一體機的這一波熱潮毫無疑問給VR帶來了新的希望。因為歸根結底,VR需要走向更為主流和大眾的市場,移動性將在這其中扮演關鍵的角色。

但是我們也應該注意到,目前市面上絕大部分的一體機產品仍然將B端作為主打,探索C端可能性的任務仍然在Oculus身上。這當然是因為一體機在技術、設計、價格上還需要一個逐漸成熟的過程,指望一體機立馬就打入C端市場顯然也是不明智的。

2017,VR眼鏡盒子的3個關鍵詞

邊緣、雞肋與觸底

VR獲得廣泛關注的第4年,高端VR頭顯面世的第2年,一體機起來的第1年,VR眼鏡盒子這一產物似乎越來越滑向邊緣。這一情況不僅僅出現在華強北之流身上,就連谷歌這樣的科技巨頭也顯得非常乏力。

Gear VR:穩定迭代、體驗良好

寫到這一部分時,我突然發現,Gear VR在不知不覺之間已經陪伴了我們這麼長的時間。第一版Gear VR在2015年11月就已經面世,比Rift還要早4個月。雖然本質上還是一款手機盒子類的產品,但Oculus和三星沒有吝嗇時間來打磨它,這也讓Gear VR成為了一款肩負起向市場普及VR體驗重任的產品。

2017年,Gear VR依然在進行穩定的迭代,甚至還推出了新的手柄。三星在年初時非常大方的公布了銷量:500萬台。雖然其中大部分都是作為三星手機的贈品送出,但這個規模的數量至少給了行業一些信心。這代表著世界範圍內至少有500萬的用戶已經接觸到了入門級的VR體驗。

在8月的Unpacked大會上,三星除了發布最新的Galaxy Note 8手機之外,還為大家帶來了一款新的Gear VR。新款產品不僅增大了體積來適配Note 8,同時包含了一個手柄,售價為130美元。

除了硬體上的調整,Gear VR在軟體上也推出了一些新的服務,包括名為「Samsung VR with high-quality 360°immersive video」的高級視頻服務。另外,三星為瀏覽網頁推出了Samsung Internet VR解決方案;以及可以通過鏡像把常規安卓2D應用轉換為3D VR內容的Samsung PhoneCast VR。

在2017年,大家關注Gear VR另一個焦點在於,其和即將面世的Oculus Go是否會構成直接的競爭關係。隨著三星加入微軟MR陣營以及籌劃自己的高端一體機,公司和Oculus的競爭關係越發明顯。Oculus Go的推出,也表現出Oculus希望更多的覆蓋非三星手機用戶。

從內容上來看,Oculus Go將會和Gear VR產生很大的重合,Oculus也明確鼓勵開發者應該開發適用於兩個平台的應用。但是在Gear VR面市的這些年間,雖然有一些口碑還不錯的遊戲,但總體來看依然缺少爆款,更不要說IP級的遊戲。

在2018年,我們可以預見,隨著一體機的漸熱,移動VR遊戲將會迎來一波新的機遇。作為移動VR的元老級產品,Gear VR擁有不小的先發優勢,但如何更好的刺激這個市場依然是三星和Oculus需要思考的問題。

谷歌Daydream View:尷尷尬尬又一年

2017年對於Daydream View來說依然是尷尬的一年。從前幾年的Cardboard身上,谷歌是看到了移動VR的趨勢的,但是公司圍繞Daydream View的布局卻顯得異常弱勢。

自從2016年5月面世後,Daydream View就面臨著適配手機款式太少、內容不足質量不高的狀況。據2016年年底的報道指出,Daydream平台上許多知名app的下載率還不到5000次。在適配的手機方面,直到今天為止,谷歌Daydream官網列出通過認證的手機依舊僅7個品牌的9個系列,共計11款機型,其中出貨量稍微有點規模的也就只有三星S8和Note 8、華為的Mate9,或者勉強算上谷歌自己的Pixel。這其中三星的用戶肯定大多在購買時已經獲贈了Gear VR,因此會專門掏錢再來買Daydream View的人數可想而知。

谷歌在硬體上一直無法得心應手,這一點在Daydream View上也有所體現。 View的初衷是為了提供高質量的移動VR體驗,因此谷歌對適配手機的性能要求也相當嚴格,包括屏幕解析度不低於1080p、屏幕尺寸4.6-6英寸,且VR模式下刷新率必須至少60Hz等。這也決定只有OLED材質屏幕才能達到這些要求,基本上限制在高通820及更高SoC、安卓7.0及更新系統等,軟硬體要求都比較高。對於極為分散的安卓陣營來說,願意響應谷歌這些條件的廠商可以說是屈指可數。

Daydream View面臨的另外一個挑戰來自移動端AR。為和蘋果展開直接的競爭,谷歌直接發布了ARCore,甚至不惜關閉了存在已久的Tango項目。對於AR的倚重,也讓公司接下來對於手機盒子類VR的投入是否還會堅持需要打一個問號。同時,雖然HTC跳票,但是谷歌和聯想的一體機已經在CES上面市,也表現出公司接下來會轉移一部分精力到高端移動VR上。

在2017年,新版Daydream View的變化大多體現在外形、用料和設計上的變化,並沒有太大的驚喜。毫無疑問,在移動VR的大趨勢下,谷歌對於Daydream平台投入還將繼續,但是Daydream View這款產品卻已經無法避免的淪為雞肋了。

華強北:銷量僅為去年1/3,假貨泛濫

華強北一直是個神奇的存在:他彷彿就是硬體市場的一個縮影,每一點風吹草動、每一種趨勢都會在這裡或多或少出現苗頭。猶記得2016年年底,華強北仍然是VR盒子的天下,「月銷3000萬」的消息也不絕於耳。然而僅僅過了半年,隨著VR的熱度驟降,門檻最低的盒子也受到了巨大的衝擊。

2017年年中時,VR陀螺記者來到了華強北商圈一帶探訪。在華強北6個最大的數碼城,數千家店中僅有10多家在售VR眼鏡,而且都是邊緣化的產品。這幾乎是意料之中的事:對於一貫逐利最迅速的華強北來說,在VR盒子不可避免的陷入價格戰之後,越來越薄的利潤讓大多數廠家選擇退出。目前國內VR盒子市場出現了新霸主,去年淘寶銷量第一的千幻魔鏡,據悉其是目前市場上出貨量最大的廠商,在國內市場佔有率達到50%。

據VRbox、小宅、千幻魔鏡等幾家主流VR盒子廠商證實,2017上半年VR盒子的銷量下滑了50%,已經有80%的VR盒子廠商選擇退出。而到了年底時,最終的銷售數據定格為僅有2016年的1/3左右。據VRbox 創始人透露,2017年VRbox銷量達到200萬台左右,千幻魔鏡CEO則表示2017的銷量達到600-700萬,小宅的出貨量在百萬台左右。

在市場更為集中後,幾家主流的廠商佔據了大多數的市場,每月保持著10多萬到幾十萬的銷量。同時,海外市場的從2016年佔比80%已經下滑到一半左右。出現這種情況,主要是由於此前太多粗製濫造的山寨產品造成用戶體驗極差、渠道對質量不再抱有信心,因此較為謹慎。

目前手機盒子市場還存在假貨泛濫等問題,尤其是隨處可見的VRbox。據了解,線上渠道的假貨泛濫尤其猖獗,如拼多多這種電商平台上出貨幾萬的好幾家,全部都是贗品。以至於假貨的量甚至比正品的銷量還要更高一些。

而VR盒子目前最為直接的用途仍然是用於觀看成人內容。在淘寶等電商的銷售渠道中,購買VRbox等產品幾乎100%會獲得一些額外的「禮物」,甚至可以說大部分買家就是沖著這些贈品而來的。但是在2017年,我們也看到政府對這一塊的監管明顯加大。在2017年7月,北京市文化執法總隊對外通報了查處的七起侵權案件,其中一起就是關於淘寶店主梁某銷售VR眼鏡設備傳播淫穢內容被刑拘。10月,人民日報刊文指出,在VR眼鏡涉「黃」問題集中整治中,各地「掃黃打非」部門查處多家銷售VR眼鏡贈送黃色視頻的店鋪,立案20餘起,抓獲犯罪嫌疑人30多名,網上銷售VR眼鏡贈送淫穢視頻現象得到有力遏制。

小結

總的來說,手機盒子這個最先火起來的品類也最先在2017年觸底,各廠家對此也早有心裡準備。這其中,幾乎一半的商品都是作為非賣品送出去的。

而這個趨勢,在2018年還將繼續。正和這個行業一樣,手機盒子也面臨著洗牌,而且最為慘烈。

但是這就意味著手機盒子的使命將要結束了嗎?並不見得。對於已經對VR多多少少了解一些,或者發達國家地區的市場來說,也許手機盒子已經很難讓人提起興緻;但是在那些新科技傳播較慢的地區,手機盒子的市場或許擁有很大潛力。

2018,我們能夠期待什麼?

首先,VR硬體本身的定位技術還將加速發展。在2017年,我們看到inside-out、6DoF已經開始在消費者級產品上有所應用,而且效果能夠讓人接受。同時,Valve的定位基站也推出了2.0版本,仍然是目前市面上最可靠的定位追蹤系統之一。在2018年,這些技術都將更進一步成熟,提升VR硬體的體驗。

其次,無線化、5G、解析度、顯示屏、光學等相關技術的發展也將直接帶動VR硬體的品質上升。在今年的CES上,Vive Pro的推出已經展現出了解析度和無線化的進步,再加上三星、JDI等廠商對於解析度的不斷推進,以及Kopin、京東方等對Micro OLED顯示屏技術的推動,可以期待,2018年VR硬體的技術含量會邁上一個新的台階。

最後,VR硬體的價格還將進一步下調。今年Oculus的一聲驚雷撼動了整個行業,無形之中也為產品的價格建立了新的標準。但據我們了解到的來看,目前許多廠商幾乎是貼著本在賣,為的就是先瓜分蛋糕。但是如果市場仍然不夠大的話,這種策略能否繼續撐過2018?這可能要打一個問號。

寫在最後:無問西東,只問敢勇

或許一萬字能夠寫清楚這一年來VR硬體的起伏,但一萬字絕對寫不下這一年來我對行業的感慨。

在半年總結的大稿中,我曾寫到:當越來越多的人可以做到帶著這些有關VR的美好回憶,真正沉澱下來打磨產品時,行業也就有了穩固的基礎。而從這一年的行業來看,築建起這個穩固基礎的,就是VR硬體廠商們。

在這一年,我們前所未有的遭遇了來自全世界的質疑與冷落,甚至連行業內的「自己人」也開始罕見的唱衰。但我想,這是一個尚且稚嫩的行業必須經歷與承受的一種痛苦:欲戴王冠,必承其重。

在經歷了一整年與行業內大大小小的企業、品牌,身處各種職位的人士聊過之後,我想沒有人會比我們更清楚:這個行業最不缺乏的是貶低,最缺乏的是耐心。在這一年,我們看到這個行業的精神領袖帕胖離開了自己一手創建的Oculus,不少人對此感到惋惜甚至憤慨。但從另一個角度想,這其實折射出的是VR行業本身的成長:我們不再是那個冒冒失失的衝動小伙了;在經歷了這些年的起伏之後,我們已經懂得必要的蟄伏與韜光養晦,甚至要小心自己的一言一行。而這個艱難的時期,沒有耐心是絕對熬不下去的,尤其是來自我們自己的耐心。

在經歷2017年這個分水嶺時,我們看到每間還存活的公司都已經選定了自己的方向,並且都在朝這些方向堅定的走著。在前方,是巨頭們的旗幟;在身邊,是一同奮戰的兄弟。

我想此時,我們需要做的只有一件事:無問西東,只問敢勇。

附:2017年VR硬體產品列表


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