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社交VR的成功關鍵取決於人而不是機器

原標題:社交VR的成功關鍵取決於人而不是機器


人類最根本的特性是社會性,社交是維持人與人溝通的一項基本需求。隨著通訊技術和互聯網的發展,人們不再滿足於面對面社交,這種受空間束縛的交流狀態。因此有了更多的社交媒介和手段,這是對線下社交的延伸。Rec Room和Altspace等社交VR應用的早期成功表明,社交VR需要專註於人類行為的關鍵驅動因素,就像專註於底層開發和3D用戶體驗一樣。


本篇文章採訪了多位人類行為方面的專家和VR從業者,他們講述了為什麼理解用戶動機是社交VR長期成功的關鍵。



使用戶能夠做出有意義的選擇


第一次體驗HoloLens或者Oculus Rift時,用戶第一次被帶入沉浸式的環境中,毫不意外地會感到震驚。然而,這種新鮮性可能會迅速消失,並使新用戶對市場上缺乏吸引力的內容產生失望。


這引出了一個問題:MR內容的創造者如何建立體驗來再次吸引用戶?畢竟,沒有足夠的用戶粘性,就不可能在任何媒介上建立一個社交平台。



周玉凱是《可操作遊戲》一書的作者,也是遊戲化和行為設計方面的專家。他認為:「VR應用常常專註於讓體驗的沉浸性方面儘可能引人注目,而忽略了迫使用戶返回體驗的核心驅動力。因此,用戶通常會享受幾分鐘的新鮮感,然後聲稱自己已經「完成」了,因為最終沒有任何社會影響或策略能夠激勵他們投入更多的時間和精力。


「創作者應該把注意力放在遊戲設計的最佳實踐上,而不是試圖讓VR體驗看起來儘可能逼真。用戶是否有辦法做出有意義的選擇?用戶有什麼選擇來表達自己?是否有獲得社會參與的競爭或合作方式?如果做得出色的話,VR技術真的可以在這個背景下崛起,因為身臨其境的社交環境能夠實現更深層次的面部表情,身體動作和模擬眼神接觸的互動。給予用戶做出有意義的選擇可以激勵他們繼續回到虛擬世界。」



使用戶能夠創建他們的「部落」



人類天生就是社會化的,相互依存的。我們的大腦已經適應,能夠與他人產生共鳴,因為合作對於人類的生存來說一直是至關重要的。因此,人類天生就想成為某個部落的一員,當我們感到自己被包容、有價值、被別人需要的時候,我們就會得到回報。

這解釋了過去十年中社交媒體平台的成功,它們利用這些原始的行為驅動來創造和分享我們現代的「部落」。「理解人類的核心慾望是建立任何社會經驗、虛擬或真實的關鍵。」


Nir Eyal是《華爾街日報》暢銷書《上癮:如何打造習慣形成產品》的作者。他詳述了這一點,《Pokémon Go》可以說是史上最成功的虛擬體驗。為什麼這種狂熱會逐漸消失?



因為《Pokémon Go》使得與他人分享體驗變得困難。遊戲的重點集中在探索用戶自己的城市,尋找數字怪物。這段經歷很有趣,但很快就會厭倦。如果遊戲變得更加社會化,它就會保持持續吸引力。玩家可以和完全陌生的人進行「戰鬥」,但不能僅隨時間來建立聯繫。


Eyal繼續補充:「為了將部落的利益灌輸給一個社交平台,創造者必須讓用戶在某種程度上與他們關心的人分享內容和經驗。」讓他們在某種程度上為獲得同伴的認可做出貢獻,人們希望得到別人的需要和欣賞。Facebook已經創造了一些成功的例子,比如朋友之間、同事之間的LinkedIn以及工程師的StackOverFlow。創造者應該關注他們的體驗如何幫助用戶逐步建立社會關係。



讓社區以意想不到的方式發展



創始人想要控制他們所創造的東西是很自然的。建立新事物所需要的心理和情感付出,可能會導致創始人站在進步或成長的道路上,因為他們的創造是有強烈指向性的。然而,在構建社交VR平台方面,創始人應該學會放手,並在一定程度上讓用戶決定未來社區的發展。


Gavan Wilhite是微軟最近收購的社交VR平台AltspaceVR的創始人。他斷言:「即使你沒有計劃,沒有方向,讓自己的社區受到歡迎也是非常重要的。」我們從虛擬世界的復活節彩蛋中學到了很多東西,有些是偶然的,有些是有意的。但是這些復活彩蛋的存在激發了用戶的好奇心。

Wilhite補充道:「我們將這個想法應用到用戶如何在環境中與對象和工具進行交互,比如棉花糖、鎚子、劍和杯子。我們沒有把重點放在賦予這些物體特殊能力上,而是優先考慮讓用戶能夠以一種社會和協作的方式有機地與他們互動——比如同步的物理時空,並能夠和它們來回交流。這些物品成為了一種手段,用戶可以藉此展示他們的雜耍技巧,並互相贈送禮物,這導致了意想不到的用途,以及一個更加活躍的社區。」



從第一天開始跨平台




由於市場上的硬體和軟體的碎片化,VR行業仍然面臨著如何擴展的問題。然而,讓VR社交平台成功的不僅僅是虛擬環境的質量,而是通過產品可能實現的社會紐帶的力量。


Dean Johnson是Brandwidth創新公司的負責人,該公司擁有近20年的虛擬現實經驗。他的觀點是:「在VR中,社交部分比VR本身更重要。」Facebook Spaces通過人們的智能手機已經在改變遊戲規則,讓那些無法使用VR頭顯的人仍然可以體驗虛擬世界,儘管是在外部。社交網路的強度只有網路的大小和人與人之間的紐帶的強度——無關使用何種設備來獲取體驗。因此,對於社交VR平台來說,從一開始就應該將跨平台的功能構建到產品中。


延伸閱讀:


01


VR社交與傳統社交的區別是什麼?

VR的顛覆不是視覺成像,而將是交互。


隨著硬體的不斷完善,VR在越來越多的領域被良好應用。比如,遠程會議、發布會以及多人在線交流等。當然,不僅僅是VR,未來AR、VR、MR的界限也會越來越模糊。簡單來講,未來社交將會從平面變為立體,突破傳統限制,打破現有的人機交互,真正實現零距離溝通。


關於VR社交,你需要搞懂這五點問題而與傳統的即時通訊軟體不同,VR社交注重的是跨越屏幕這層障礙的深層次互動。 如果說以往社交的關鍵點在於「信息的發散」,VR社交則在乎的是「共享的體驗」。


儘管這一切都離不開計算機模擬,但相比傳統的語音、文字、視頻等通訊工具更加真實和有代入感,更能滿足日益苛刻的用戶體驗需求。另外一點,對比傳統的社交模式,目前,所有的VR社交都還處於技術驅動型。它更像一個技術研發,而非真正的社交產品。


而傳統的社交目前已經走到了運營驅動型的階段。它靠的是強運營、渠道、用戶數量、IP跟網紅的資源去帶起來,以前的微信也好,微博還有小咖秀、秒拍,一開始明星、網紅先用,然後用戶跟著去用。


不過,VR社交大概2-3年內,都會處在這麼一個技術驅動期。只有等到產品有了真正的形態,大眾也都接受了,市場也驗證過了,就會進入運營驅動為主的時代了。



而這,也就解釋了為什麼現今,大多數的VR社交都是開源的狀態。就如同剛剛獲2200萬美元融資的High Fidelity一樣,它是一個開源的內容開發平台,把玩法完全開放給用戶,由用戶自己去創造。因為只有這樣,VR社交才可以讓更多人參與進來,加速行業的演進。


02


VR社交解決了用戶在傳統社交中的哪些痛點?

在我看來,VR社交解決了用戶在以往的傳統社交中所面臨的三大痛點:視覺享受、互動娛樂性以及用戶參與度。


提升視覺享受:


原本的社交只是看到圖文以及信息,但VR社交能夠讓用戶再視覺效果上感到震撼。


互動娛樂性做到極致化:


相比於現在的社交工具,VR社交能將娛樂互動做到極致。比如將直播的互動做到極致,當你在虛擬世界中進行直播時,你的觀眾並不是在屏幕之外觀看,而是和你在同一個世界中進行交互。


豐富並深入用戶參與度:


相對於原有的社交形式,在VR社交中,用戶能夠做在現實世界中做不到的,而且未來的VR社交的場景會更加豐富,能夠給用戶提供的體驗也更豐富。


但不得不說,虛擬現實終究是人類在拋棄屏幕限制的過程中,一個過渡性的解決方案,它存在的問題同樣也會帶到VR社交當中去。


03


VR社交還面臨哪些問題?

用戶習慣養成的問題:


對於目前已經習慣於更便捷的社交工具的用戶而言,VR社交也稍顯繁瑣,而無法全身心投入。舉個簡單的例子。當你要想進入一個虛擬世界,與朋友們在另一個世界開展旅行,首先,你必須把頭盔調試完畢,好好帶在頭上,然後斷開與外界的聯繫,全身心投入進去。對於大部分習慣微信、微博、直播這樣在當下便捷成熟的社交工具的人們來說,還需要一個接受的過程。


當然, VR社交所能帶來的體驗是傳統社交無法提供的,因此,當技術成熟到一定的程度,VR社交一定是顛覆以往的社交體驗的。


技術開發的難題:


除了用戶的意識之外,對於VR社交從業者來說,最基本的交互問題,亟待解決。需要解決的基本問題,包括深度學習、面部表情識別、手部識別、三維場景還原、多人在線數據傳輸等。而單拎出來的每一個問題,想要解決起來,都無比困難。比如,數據傳輸。在虛擬場景中,交互不再是打一個字,發一個表情,而是實時打招呼,實時都有不同的面部表情。如果數據的傳輸不給力,人的動作就會很僵硬,很死板,也就沒有面對面交流的快感了。


產品開發的問題:


未來,當用戶的習慣進一步養成,現存的技術難點也有了進一步攻克,如何將產品設計得更好玩,如何開發更多新的玩法,如何對社交產品進行有效的用戶運營,這也將是VR社交未來面臨的挑戰。


04


應該向海外VR社交團隊學些什麼?


就目前海外如火如荼的VR社交來看,主要分為兩類,一類是工具型;另一類,偏向社交遊戲類。

工具型


以Facebook,Daydream,Holoportation、High Fidelity為代表。主要打破的是用戶與用戶之間的距離,讓用戶在虛擬場景中,通過手勢識別、表情同步、視覺識別等技術,來營造共同體驗。比如High Fidelity,它就像一個編輯器,用戶在裡面可以任意創造自己的世界。


社交遊戲類


這一類以Recroom為代表,邏輯類似於國內以往的開心網、偷菜等遊戲,更多是用VR的技術,去營造一種多人聯機的遊戲體驗,強調社交屬性。


這一類VR社交產品,不太強調畫質和視覺體驗,也不太強調遊戲的重度,更多是一個比較輕的交互。


無論是應用工具型,還是社交遊戲型,這些產品在海外能拿到融資,也是因為,VR社交有很強的延展性,其中的技術也就能應用到教育、會議、媒體發布等形式,帶來其他應用的全面升級。


目前,隨著海外陸續湧出了一些優秀的社交團隊,他們的解決方案也引起了我們的注意和學習。


第一,與各類設備的打通。


日前,海外團隊將場景中互動元素,已做了同步優化,並基於現有的交互設備做到了最好。例如Altsapce支持Oculus Touch控制器,Vive控制器,以及leap motion,從而將手部動作還原。


第二,互動同步。

將場景中可以互動的道具位置和運動情況的數據也做到精準同步。例如,Rec Room中主大廳的籃球,飛鏢的物體,你只要拿起它,其他玩家都會看到你在和它的互動情況。


05


國內的VR社交團隊可以怎麼做?


對於一個優秀的社交產品,切入點和玩法才是最主要的,VR社交也一樣。


這一塊,我也分享一下我們目前所做的一些探索。 在探索VR社交中的玩法和體驗的道路上,我覺得可以從直播切入,嘗試真人主播與虛擬用戶互動,並通過移動端來實現。當然,這種做法會不會成功,現在難以定論。

但是,直播已經為大眾所接受,並且已經有了成熟的商業模式,再者,移動端VR用戶數量龐大,並且他們比較接受以觀看體驗為主,輕度交互為輔的「不累」的VR。所以如果能夠讓VR用戶與主播跨屏互送禮物,互用道具等,讓他們嘗試更新奇的互動,習慣也就慢慢養成了。

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