一款及格的VR電競遊戲,應該是什麼樣子?
不想當廚子的裁縫不是好司機,對於這句話,指揮家VR(以下簡稱指揮家)無論是理解還是貫徹落實都到達了新高度。
2014年成立,在大家都忙於做遊戲To C的時候,指揮家目標直指虛擬現實地產行業應用——VRoom,並在去年一年低調的拿下了不到2000萬的營收。在遊戲團隊為生計奔波的時候,指揮家又破天荒的推出了FPS VR遊戲《原罪》,覆蓋2000多家線下體驗店,並在上線Steam不到4個月的時間賣出幾千份,累積到現在共有7萬多個獨立IP體驗了他們的遊戲,復玩率達到了50%左右。他們還推出了一部多人互動的VR電影《VR甲午海戰》,2017年初在國家5A級旅遊景區落地運營,甚至有不少遊客會專門前往體驗。
所以說,指揮家VR或許是整個VR地產領域最會做遊戲的,是VR遊戲領域最會講故事的,同時也是VR影視圈內B端業務(VR地產)做的最好的。白志藝表示,從VRoom到VR Story再到Shortfuse,看起來亂打一通的指揮家實際上一直都在認真的做一件事:內容以及內容技術研發。
同樣的理念在《原罪》里也有所體現,在一款FPS遊戲里,你能找到MOBA的影子,因為需要隊友配合同時也需要防守/打破水晶;你能找到CS、守望先鋒的影子,每個角色有著不同的技能,但確實需要依靠操作擊殺對手;甚至其中一個模式有點像最近大火的絕地求生,復活點隨機刷新,放眼望去每個人都是你的敵人……
但如果用心去玩了這款遊戲,你會發現上述所有的概括似乎都不太全面,這就是《原罪》,也是今天要評測的遊戲。
對於「不太懂」遊戲的界線菌來說,想要評測一款遊戲最好的方式自然是找到「最懂遊戲」的人。而對於《原罪》來說,最懂這款遊戲的莫過於其創作團隊,雖然在此前的一次線下比賽上,作為主創團隊的指揮家0:4完敗。
上周,界線菌再度來到位於信通大廈的指揮家VR,拉著白志藝「共同完成」了這篇不太正式的遊戲評測。
遊戲介紹
世界觀對於遊戲的積極意義自然不用多言,《原罪》的世界觀簡單且粗暴,根據官方的描述——
2020年人類實現第一次人體基因改造,增強人類由此誕生。2030年基因網路出現讓增強人類之間實現溝通連接,自此人類慢慢開始開始分為兩類:自然人類和增強人類。一次「大覺醒事件」後,讓自然人類意識到增強人類可能帶來的威脅。UWC正式成立,力圖維護世界秩序與和平,而抵抗軍為了自由與科學不惜抗爭……
當然,對於一款FPS遊戲來說,背景故事神馬的並不重要,你只要能夠搞清楚遊戲玩法,分辨站在你面前的是敵是友,遊戲就能進行下去。
《原罪》目前最多支持4V4聯機對戰,支持語音交流,可以在房間界面設置語音模式,選擇和隊友交流或是全部人交流,目前提供的戰鬥地圖包括「絕望監獄」、「末日走廊」和「失落神廟」。遊戲共有蒙馬特、伊娃、賽博、寂靈和查理頌等5個角色,除形象和槍械有所不同外,分別對應瞬間暴擊、狙擊手、近身戰士、隱身和無限子彈等五種不同的技能。
操作方面,可以通過手柄進行瞬移,同時也可以在追蹤範圍內進行自由移動、蹲起、舉起雙手等操作。和傳統瞬移略有不同的是,遊戲內採用九宮格瞬移方式,玩家位於最中心的點,也就意味著單次移動的最大距離為兩格。此外,瞬移會消耗能量,能量耗光則不能瞬移,需要通過時間恢復能量。
遊戲共提供PVE和PVP兩種模式。
PVE模式基本等同於人機訓練,選擇喜歡的角色進入遊戲後,你需要不斷擊殺進攻的敵人來保證自家水晶能源的安全。當然,對於《原罪》來說,PVE模式並非重點,其最大的作用在於讓玩家熟悉不同角色的屬性,適應VR環境中的戰鬥原則,同時建立玩家和多巴胺分泌之間的關係。當然,作為一款聯機對戰的遊戲,PVE模式能讓你在找不到對手的時候不至於無事可做。
PVP模式下包括三種不同的玩法。「陣地攻防」類似於MOBA,以擊破水晶為最終目標,用時較少的一方獲勝。「團隊死亡競賽」則是分為兩對彼此廝殺,某一隊率先達到某個擊殺數或是相同時間內總擊殺數多的隊伍獲勝。「死亡競賽」則是凸顯個人能力的大亂斗,某種意義上類似絕地求生,最終殺敵人數最多的取得勝利。
上手體驗
在指揮家辦公室內,界線菌先後兩次體驗了遊戲,先說點遊戲體驗時的小插曲。
第一次進入遊戲後,本以為只是兩人對戰,卻意外發現有一個新建的房間,界線菌和「陪玩」人員進入遊戲後選擇準備,遊戲竟然開了……死亡競賽」模式下,因為網路波動原因,「陪玩」人員意外掉線,經過10分鐘鏖戰,界線菌最終取得了第一!
和白志藝交流結束後,界線菌再度體驗該遊戲,建好房間準備開始遊戲時,進入一名陌生的玩家,通過語音交流得知,對方位於武漢某線下體驗店內,對方一度對我們兩人是NPC還是真實玩家產生懷疑……
言歸正傳,來說說本次遊戲體驗的流程和感受。
《原罪》基於虛幻4引擎打造,整體感覺雖然稱不上驚艷,但整個遊戲的畫面效果還算不錯。場景建模方面,雖然比不上VRoom精細,但也絕對能滿足VR遊戲的基本需求。
進入遊戲後,玩家面前會出現遊戲玩家排名(左)、好友列表(右)以及遊戲控制面板(中間),若180°轉身,你還會發現在你的背後會有一個基礎的操作方式教學。
創建房間後,四周會分布八個光環,對應遊戲中的八名玩家,每名玩家面前都會出現一個全息面板,用於選擇自己使用的角色。另外,「房主」可以選擇調整遊戲模式、地圖等,還可以選擇踢某位玩家出房間(只不過這一功能短時間內可能不太用的上)。
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關於遊戲模式,儘管上文中講了很多廢話,但進入遊戲後你只需要記住一點:看到敵人,那就突突突突突突。
移動方式的設定奠定了整個遊戲的公平性,由於單次瞬移距離變短,間隔時間變長,想要預判對方的走位難度降低,使得整個遊戲的競技性增強。從另一個角度來說,杜絕了全圖無腦瞬移的「神經病」和「神仙」。另外,因為整體遊戲節奏放緩,再加上內容方面的優化,使得整個遊戲體驗過程基本上沒有眩暈的感覺。
在體驗遊戲的過程中,界線菌還發現了不少細節的設計。在遊戲內,你看不到自己的身體,但如果對著自己開槍,會有血花飛濺的效果。另外,玩家死亡並非直接黑屏,而是逐漸變黑。關於死亡效果,白志藝還分享了一則遊戲製作過程中的小插曲——
「那陣子熬夜情況很嚴重,有一次合伙人直接休克暈倒了,醒來之後他說的第一件事,就是向我們分享當時的感覺,這就是遊戲中死亡效果的來源。」
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對於射擊類遊戲來說,「打擊感」無疑是非常重要的衡量標準。從界線菌實際體驗來看,《原罪》中不同的槍械會有不同的後坐力,如果選擇連發的話,同樣需要「壓槍」來提高射擊的準度,無疑能在很大程度上提高用戶的沉浸體驗。
在整個體驗的過程中,界線菌除了作為一個玩家在享受比賽外,更多的時間還會站在「局外人」的身份,不斷的審視這款遊戲帶給我的感受。整體來說,或許可以用驚喜、不適應和遺憾來概括。
從最早區域網的CS,再到現如今聯網的CF、絕地求生等,多人競技遊戲的關注度一直居高不下,隨著VR行業的火熱,這一需求自然也代入到了VR的環境當中。「多人聯網對戰」算是界線菌此次體驗最大的驚喜,這也是白志藝對於這款遊戲最滿意的地方。他告訴我們,《原罪》在登陸Steam後,已經完成了美國伺服器和亞洲伺服器的架設,可以和不同地區的用戶實時對戰。從界線菌實際體驗的經歷來看,《原罪》中的「多人聯網對戰」絕對不是一個「只出現在PPT」中的元素。
實時語音交互系統同樣給了界線菌很大的驚喜,從最初在「黑網吧」內大喊大叫打CS,到後來通過QT、YY進行交流,玩家之間往往需要通過溝通來更好的進行戰術配合,這雖然不算是創新,但的確很實用。當然,遊戲中對於細節的把控同樣是讓界線菌驚喜的地方,上文中已經提及,在此不再贅述。
作為一名十多年的FPS遊戲老玩家,在經歷了CS、CF等一系列遊戲後,初次體驗《原罪》仍然有不適應的地方。比如說消失不見的小地圖,比如說狙擊槍不再有倍鏡模式,轉而變成了一塊加在狙擊槍上的小屏幕。白志藝告訴我們,「最初有很多想法,最終都讓步於為玩家提供儘可能真實的戰鬥環境。」
最後,略有遺憾的地方在於,遊戲中仍然有一些設計不太合理的地方。比如說,玩家可以用手穿過牆上用於窺視的洞直接射擊後面的敵人(界線菌就是這樣被擊殺一次)。站在高台上移動並不會從高空降落,而是懸在空中等。
整體來說,《原罪》絕對算的上是一款達到「及格線」以上的遊戲。儘管《原罪》的玩法和競技性相較於傳統PC遊戲相差甚遠,但是若單從現階段VR遊戲的角度來看,無疑算是比較豐富。另外,PVP模式最大的優勢在於不同的玩家對戰會有不同的體驗效果,因此遊戲時長也是短時間不必過多考慮的問題。
寫在最後
《原罪》從立項到完成,一共歷時8個月,投入的成本超過百萬。在談及最初為什麼會選擇做VR遊戲時,白志藝給出了這樣的答案——
「遊戲算是集大成的藝術,希望能通過這樣比較綜合的項目快速的進行技術和想法方面的驗證,挑戰越大,克服之後帶來的成長也會越大。」
但實際上,FPS遊戲算是「坑」比較多的遊戲類型,現如今回過頭來看,白志藝稱之為「無知無畏」。
多聽用戶反饋,多做減法,是指揮家做VR遊戲的態度。白志藝告訴我們,在遊戲開發的過程中,指揮家吸取了不少來自線下體驗店以及實際玩家的反饋,比如說在遊戲中加入排行榜、新增OB系統,再比如說降低了換子彈的操作難度等。所以,與其說《原罪》是指揮家推出的一款VR遊戲,倒不如說這是指揮家和整個市場合力完成的一部作品。
佛家講究「破執滅苦」,儒家也說「無欲則剛」,但這樣的理念在遊戲環境內尤其是FPS遊戲方面幾乎完全不適用。在遊戲中被「侮辱」,一定要苦練技術殺回來;排行榜名次下降,就一定要刷榜奪回來,這或許也是MMO遊戲最大的魅力,也是不少人在行業還發展很初級的階段,就極力鼓吹所謂「VR電競」概念的原因之一。
白志藝並不認為《原罪》是一款及格的VR電競產品,在他看來,這款遊戲或許能夠撐起一些小的比賽,但受限於遊戲內容的豐富度以及硬體產品等多方面的原因,現在談及VR電競,未免為時過早。
但在體驗過《原罪》之後,界線菌有理由相信,VR電競從概念到落地,或許只差幾款「原罪」的距離。
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