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都2018年了,為什麼一直被爆炒的AR遊戲還沒火呢?

第1870期文化產業評論

AR遊戲的概念產生在2016年,當年《精靈寶可夢GO》在全球的火熱讓人們看到了一個新市場的機遇,但是隨後AR遊戲發展似乎並不順利,本文認為,AR遊戲具備一定的市場條件,即遊戲載體(或言之遊戲環境)的普及,遊戲模式更「接地氣」,而「沒能火起來」的原因則在於:中國對AR遊戲監管態度的不明朗與遊戲性設計的欠缺。

文章正式開始之前讓我們回憶一下這些年遊戲產業都走過了哪些重大變革:2018年(是的,剛開年就有人開始捧熱點了),區塊鏈元年;2017年,AI元年;2016年,VR元年;還有電視遊戲、H5遊戲,甚至是可穿戴設備遊戲......當然不是所有的熱點都夭折了,影游聯動、電子競技以及移動電競、卡牌遊戲、IP泛娛樂等概念都保持了長久的生命力,乃至現在依然煥發著強大的生機與無限的前景。

但是我們今天就來說說曾經常和VR放在一起的AR遊戲。增強現實(Augmented Reality,簡稱AR),是在虛擬現實的基礎上發展起來的新技術,是通過計算機系統提供的信息增加用戶對現實世界感知的技術,將虛擬的信息應用到真實世界,並將計算機生成的虛擬物體、場景或系統提示信息疊加到真實場景中,從而實現對現實的增強。

VR和AR是兩個不同的細分領域。VR作為虛擬現實技術,給用戶營造的是在虛擬現實中的一種身臨其境感;AR作為增強現實技術,是在現實環境的基礎上強化一種極致體驗,通常藉助於某種設備(最典型的是攝像頭)獲取「現實」的影像。這種影像不是如傳統視頻應用的那樣,原封不動地展示到屏幕上,而是經過了一道信息技術的處理,在原生的影響上疊加上文字、聲音、虛擬圖像形象等信息之後再展示給用戶。

2016年VR遊戲火爆一時,而現在都2018年了,AR遊戲是不是該火了?

憑什麼是AR遊戲

我們回首整個遊戲產業發展歷史,可以總結出一條簡單的道理:某一遊戲市場的發展基礎並不複雜,首先是數字技術的成熟,隨後遊戲運行環境、平台或實行遊戲行為的載體在消費者的普及,只有具備了這些基礎才能保證該類遊戲市場的良好前景。換句話講,一個遊戲市場的成熟,需要兩個前提條件——遊戲技術的成熟,遊戲載體的普及。

當數字遊戲市場成熟時,這種規律便更加明顯。按照歷史時間沿革與遊戲平台分類,數字遊戲發展的沿革應當經歷了以下6個階段,即街機遊戲(20世紀70年代)、主機遊戲(20世紀80年代)、單機遊戲(20世紀90年代)、網路客戶端遊戲(2000年)、網頁遊戲(2010年)、移動遊戲(2012年至今)。

單機遊戲市場的成熟依賴於個人電腦在消費者中的普及程度;端游市場的成熟與成長是依賴於互聯網在消費者中的普及程度;頁游市場的成熟是依賴於flash技術與web 2.0的成熟度;移動遊戲市場的成熟是依賴於智能手機與移動互聯網的普及程度。

用如此篇幅去闡述這個簡單的道理的確有些啰嗦,但回過頭來看看那些曾經大家都看好卻逐漸的落寞的概念時,我們發現總是有人忘卻這個道理。

典型的例子便是與AR概念一同出現但曾經更為人樂道的VR。越來越多的人意識到虛擬現實在目前可能只是「虛幻」的,最重要的一個原因在於VR硬體技術的不成熟導致VR硬體設備難以普及到千家萬戶。那麼當遊戲運載環境尚未搭建完善,遊戲產品該如何發力?

同樣,電視遊戲與家用主機遊戲——即便是電視已經普及、主機設備的政策已經開放,但主機設備與適合電視遊戲的交互設備依然沒能走入普通家庭的客廳;H5遊戲風靡一時,但作為H5遊戲最大流量入口的微信卻為了用戶體驗關上了大門。

遊戲的規則、目的、互動、反饋;遊戲的體驗、動機、開始、過程、結束,都依賴於遊戲平台(或言之遊戲的載體)為玩家所搭建的遊戲環境,也就是赫伊津哈所述的「在一定的空間之中」,這個空間是從前可能是一個棋盤、一個輪盤、一個球場,而現在更多場景上應該是一台電腦、一台主機、一台伺服器、一個平台。那麼如果要一個數字遊戲具備市場,首先要考慮的是這個數字遊戲運行所需要的技術與載體是否成熟。

為什麼AR該登場了呢?原因就在於相對於那些需要首先普及硬體設備與遊戲平台的VR、電視遊戲這類概念,AR遊戲的硬體設備與遊戲環境實際上是準備好了的——移動設備的普及。如今,以智能手機為主的移動設備普及率已經達到了96%,將移動設備的即時即地性與增強現實相結合是AR遊戲與移動設備最為契合的一點。

在硬體設備基礎之上,技術平台的搭建也已經初現端倪。2017年,蘋果與谷歌已經先後在IOS系統和安卓系統上推出了屬於自己的增強現實工具——蘋果ARKit和谷歌ARCore。

「AR當立」的另一個原因在於AR遊戲對於遊戲社交和遊戲行為的變革。從數字遊戲步入人們生活的那時起,遊戲便加速了人們從線下走向線上的這一過程,在這一過程中,部分遊戲的遊戲性,乃至人們的遊戲行為或多或少產生了異化。例如從網路遊戲開始流行以來,衛道士們常常抨擊的遊戲沉迷與遊戲成癮現象。

遊戲為人們構建了一個虛擬世界,但遊戲最初的初心僅僅是以虛擬體驗為人們帶來快樂,而在商業利益的驅使下,實際上很多遊戲已經在違背「初心」——刻意延長遊戲時間,令玩家機械式的進行遊戲行為,深入遊戲世界卻難以自拔。

而AR遊戲基於虛擬與現實結合的特點,以及從頭部產品《精靈寶可夢GO》《Ingress》的表現來看,如果有什麼產品可以將宅男宅女們從屏幕前拉到戶外,AR遊戲可以做得到。VR遊戲是從虛擬角度融合現實與虛幻,而AR遊戲則是從現實角度消弭現實與虛幻之間的矛盾,這可以說是遊戲社交的意義回歸,也是遊戲性的回歸。

但為什麼AR遊戲還不火?

原因有二:第一,政策的限定;第二,內容的限定。

早在2016年,《精靈寶可夢GO》就火遍全球了,但一直以來沒有被引入中國市場,原因在於新聞出版廣電總局並沒有受理審批該類遊戲。

2017年1月,中國音數協遊戲工委旗下的遊戲產業網公布了總局業務主管部門的意見,主管部門在肯定AR在遊戲技術上創新與啟示意義的同時,也提出:「從境外消費實踐和若干案例看,此類型遊戲在運營中也存在較大社會風險,例如:對地理信息安全的威脅、對社會交通安全和消費者人身安全的威脅等等。有鑒於此,出於對國家安全與人民生命財產安全的高度負責,目前總局業務主管部門正在與國家有關部門協調,組織開展安全評估,一旦形成評估意見,將及時向社會公布。在此之前,總局暫不受理審批此類型遊戲,建議國內遊戲企業在研發、引進、運營此類型遊戲時審慎考慮。

所以在政策的限定下,目前世界範圍內的AR頭部產品——《精靈寶可夢GO》《Ingress》皆未能正式進入中國市場,而目前中國市場上存在的一些AR遊戲產品,在遊戲內容類型與遊戲玩法上卻給人一種「戰術上勤奮,戰略上懶惰」的感覺。

網易曾上架過一款名為《悠夢》的AR遊戲,其主要玩法是在一個現實平面(例如桌子)上形成遊戲場景,例如島嶼、城堡,以視覺誤差作為主要手段在這個場景中進行冒險與解密。這款遊戲可以說是目前國內AR遊戲市場上的典型。但也暴露了一些問題。

其一,與海外頭部產品不同,目前在國內的AR遊戲在遊戲社交上並不突出,多為單機遊戲。上文我們一直在討論AR遊戲會帶來的新遊戲社交的變化,但國內產品目前來看仍略顯滯後,或許海外產品可以給予我們一些啟發。以《ingeress》為例,這款遊戲是將同一城市的玩家分為兩大陣營,用增強現實技術將城市變為「戰場」,兩方玩家需要佔領分布在城市之中的各大「據點」,擴大勢力範圍。這種機制下,不僅是需要玩家從屏幕中走出去,更需要陣營內部的玩家相互交流,制定戰術,甚至可以說建立起一種「戰友」關係,實現虛擬與現實相結合的新型遊戲社交。

其二,遊戲元素的確精美,畫面、音樂等一系列遊戲性元素頗有特點,也具備一定的藝術性,遊戲關卡體驗也較為良好。但收限於遊戲類型,遊戲內容則中規中矩,平淡無奇。我曾經把《悠夢》推薦給朋友,得到的評價則是「夠獵奇」而非「夠好玩」,從目前來看,AR遊戲的內容創新有一種以技術創新博眼球,在遊戲玩法和遊戲機制上的創新卻「不敢更進一步」。單純採用動作冒險、益智解謎等遊戲玩法從目前的市場表現來看,並不足以滿足玩家們的期待,也難說完美結合了AR技術的技術紅利。當然,對於AR遊戲的具體內容與形式究竟是如何,各研發商仍在嘗試,即使是先頭兵《悠夢》研發團隊盤古工作室都承認,該款產品更多的是在試水。

其三,也是最重要的一點,也許是基於政策方面的考慮,目前國內AR遊戲的類型多為冒險與解密遊戲,品類相對單一。而相對於目前「吃雞」、MOBA等熱門遊戲品類卻並未涉獵,我們姑且設想一個基於增強現實的「英雄聯盟」,在現實場景中進行MOBA對戰,未嘗不是樂事。

結語

遊戲產業中「淘盡」多少熱點,在紛繁的市場亂象中,遊戲相關技術的成熟與遊戲載體在大眾消費者群體中普及是為某一遊戲市場壯大的基礎,在這方面,AR遊戲已經具備了一定的條件,而AR遊戲在遊戲社交與遊戲行為上可能帶來的新變革中,這一市場的社會價值與經濟價值尚待發掘。而從目前的發展情況來看,VR遊戲市場的阻力在於主管部門的態度不明朗與遊戲產品的局限。

作者:李卓

來源:文化產業評論

編輯:張璐

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