家長:「電競,我拿什麼跟你搶孩子!」
一名高三學生的家長說道:兒子本應在今年全力以赴備戰高考,但她偶然間發現,孩子經常在半夜睡覺後躲在被窩裡打一款電子競技類遊戲。這樣的故事並不是偶然,如今,幾乎每個有孩子的家庭都在跟電子遊戲「搶孩子」。然而孩子們卻不以為然,認為遊戲打得好也是能力的一種,說不定以後可以參與職業電競。到底什麼是電競?為什麼會造成如此大的分歧?
電競又稱電子競技,就是電子遊戲比賽達到「競技」層面的體育項目。雖然電競可以可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、手眼協調能力和意志力,培養團隊精神,但是電子競技本身卻依然離不開電視與電腦,並具有很大遊戲成癮性的可能。
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「遊戲成癮」是病
在國內,不少學生會把大把時光都花在DOTA或者LOL之類的電子競技類遊戲上上,以此來釋放現實中的壓力,掩飾自己的不足。根據中國互聯網信息中心(CNNIC)2017年的統計報告,僅中國的7.51億網民中就有4.2億人玩遊戲,佔比過半。從人群結構和遊戲類型兩個維度統計,青少年群體和電子競技類遊戲在其中的佔比也均過半。這個數字並不算少數。
英國牛津大學互聯網研究院認為:玩家如果平時感覺壓力很大,並且具備9種標準癥狀中的5種以上,就能夠被判定為遊戲成癮,這些癥狀包括:專註於網路遊戲、打遊戲的時間越來越多、社交減少、對日常生活失去控制、對其他事物失去興趣、不玩遊戲就會產生焦慮或脫癮癥狀(戒斷反應)、受遊戲影響,錯過重要且緊急的事。但在1.9萬名受訪者當中,約有半數玩過網路遊戲。其中,約有2%至3%的遊戲玩家出現至少5種標準癥狀,更有0.5%至1%的受訪者表示曾因為玩遊戲而感到「極度沮喪」,卻又停不下來。從這樣的統計看出,青少年網路遊戲成癮並不在少數,難怪家長們都很反感。
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大需求造就資本青睞
即使家長的反對聲不斷,可因為市場潛力大,電子競技未跌落下資本的風口。《2017中國體育產業報告》顯示:2016年中國電競市場的收入已經佔到全球總收入的15%,超越其他國家和地區,成為世界電子競技市場中不折不扣的「領頭羊」。其中,去年11月4日,在北京舉行的《英雄聯盟》全球總決賽現場觀眾人數超過4萬;風靡全國的《王者榮耀》通過在各類渠道的迅速擴張,收穫了超過兩億註冊用戶,日活躍用戶量也超過5000萬,這些數據無不印證了中國電競產業的巨大潛力。
新年伊始,阿里體育就開始帶頭舉辦第二屆WESG(世界電子競技運動會)。阿里體育每年在WESG投入超過1.5億元,是公司投入最大的項目。電競產業不僅受到巨頭的青睞,同時也受到產業資本的青睞。上市公司壹橋股份則通過資產置換及現金收購方式獲得壕鑫互聯網路科技有限公司100%股權,將主營業務轉向移動遊戲、電子競技等業務。與此同時,中國電競市場也吸引著海外資本的目光。據悉,遊戲直播平台觸手直播近期獲得由谷歌領投的5億元人民幣D輪融資,被業界視為谷歌掘金中國移動電競領域的重要一步。
一邊是來自家長的吶喊,一邊是廣闊的市場和超高的盈利潛能。目前依然處於「沒人管」狀態的電競行業到底會走向如何?是藉助資本的力量騰空而起還是被政策「擺刀」?真心希望電競行業能藉助資本市場的力量去劣從優,在樹立國威的基礎上對後輩能產生正確的價值導向。
2017新三板電競行業一覽表
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