為什麼我們喜歡在遊戲里看風景
我曾在一個問答網站上看到,有人將《刺客信條》系列定義為「看風景遊戲」。在他看來,這類遊戲「內容雷同、系統守舊、遊戲性平平」,除了風景好看,幾乎沒什麼長處。
這個觀點我斷然是無法贊同的。我覺得《刺客信條》相當好玩(黑旗除外,我從來就開不好任何船),當然,我並不想試圖說服任何人。但那個網友至少說對了一件事 ——《刺客信條》系列的風景,真的很好看。
現在的遊戲普遍注重畫面,而有一些遊戲則在這方面做得更為突出:這些遊戲不但視角效果出色,更是讓玩家在遊玩的過程中,得以領略來自世界各地、乃至時間長河中各個階段的不勝美景。我覺得吧,在傳統RPG/ACT/FPS等遊戲分類已經不能很好地起到概括作用的當下,我們不如為這些「看風景遊戲」劃分出一個新的類型:SSG(Sight-Seeing Game,觀光遊戲)。為了方便,下文中將會多次用到這三個字母。
攻佔巴士底,炸毀埃菲爾,狩獵長毛象讓我們來列舉幾個風景不錯的遊戲。
比如《刺客信條》,玩家可以站在巴士底城牆之上,探頭看看樓下憤怒的人民群眾,遠眺大革命時期巴黎的天際線,然後一躍而下;比如《使命召喚》,玩家可以跟隨NPC一路突圍,最終見證埃菲爾鐵塔被定點轟炸所毀滅的壯觀過程;又比如《孤島驚魂》,玩家可以化身石器時代原始人,在欣賞沒有霧霾、沒有水污染、沒有加班的原始世界同時,成為讓野生動物聞風喪膽的長毛象殺手。
我的意思是,本文中提到的SSG,指的是那些只看風景就能值回票價的遊戲。就比方說《孤島驚魂 野蠻紀元》吧,雖然可能不是所有人都會覺得這遊戲有多好玩,但像這種有機會扮演長毛象殺手、盡覽石器時代風光的遊戲,也能提供給我們一種別樣的體驗。可以說,一個好遊戲的風景做得漂亮,可能會增加銷量;而一個不那麼好玩的遊戲,只要風景夠好看,也能吸引到特定的玩家群。
那麼,SSG遊戲的吸引力究竟何在?
貧窮使我……為了論證我的觀點,先來展示幾組美國、日本和我國的經濟數據。雖然我不是專業學者,不過在我看來,這些數據能夠提供的觀點,還是很直觀的。
中國 | 美國 | 日本 | |
總人口 | 13.96億 | 3.18億 | 1.27億 |
2016年出境旅遊人次 | 1.22億(佔總人口8.74%) | 0.8億(佔總人口25.16%) | 無數據 |
城鎮化率 | 57.35% | 82.4%(2011年數據) | 91.3%(2011年數據) |
※數據來自世界銀行網站、中國新聞網、中國經濟網、中國國家統計局網站等
初看這組數據,除了說明我國改革發展依然任重道遠之外,似乎也沒什麼其他內容。不過真相往往隱藏在細節里。
首先來看第二欄,出境旅遊人次。我們可以發現,雖然如今大家的朋友圈裡面都是異國風光,什麼歐洲日本吉里巴斯,看上去不亦樂乎。然而,2016年全年也只有不到9%的人出境轉了轉、看了看。也就是說,你環顧一圈辦公室裡面的二十幾號人,其中只有兩三個去年出去浪了一把。至於美國的此項數據,四個人裡面就有一個,雖然看上去很高,但同樣也不是人人都會走出國門。
結論A:即使是蟬聯全球出境遊人次榜首的我國,其實出境遊人數也只是占旅遊總人數的3%,更別提擁有出境證件的只佔總人口10%;而號稱全球第一強國的美國,在0.8億的出境人次之中,還有0.45億隻是在北美地區(加拿大、墨西哥)旅遊,考慮到這兩個國家的政治經濟現狀,這0.45億遊客很難說是走向了世界。
再讓我們來看看城鎮化率。從表中可以看出,作為一個發展中國家,我國的城鎮化率遠遠低於美國和日本,不過這個數字已經超過了世界平均水平,還算不錯。但是,因為人口基數的巨大差距,「城鎮」與「城市」的概念,在我們和西方人的頭腦中是不一樣的。
來看看我國人口數量排名前五的城市:重慶(3017萬),上海(2415萬),北京(2171萬),成都(1592萬),天津(1547萬)。你看,人口上千萬那是起碼的。
美國人口數量前兩位的城市:紐約(851萬),洛杉磯(397萬)。
日本人口數量前兩位的城市分別:東京特別區(927萬),橫濱(372萬)。在這裡要說明一下,這裡所列的東京特別區數據不包括琦玉、千葉、神奈川等「東京都市圈」內的縣。
看完這些讓人頭大的數據,讓我們查一查國內比較大的城市,鐵嶺的人口數量。
啊?266萬人?
你知道嗎?鐵嶺的人口數量,能排到全美第四、全日本第四。
現在你應該明白我的意思了:一個200萬人口的城市,在我們看來只能算是中等大小,在西方人看來卻已經是一個巨怪了;至於我國的「大城市」及其生活景象,對於西方人來說,實在是一個過於恐怖的巨怪在蠕動。
結論B:一個出生並成長於幾十萬人口城市的洋大人,一個本國最大城市只有不到一千萬人口的洋大人,當然會被遊戲中花花綠綠的洛聖都、氣勢恢宏的黃金城、一眼望不到邊的巴黎天際線所震撼。
最後,把結論A和結論B加起來,就得到了本段的結論:
或許你認為遊戲中的好風景只是錦上添花,但是對於很多客觀條件所限、尚未踏出國門、離家最近的超市也要開著皮卡跑出十公里的人來說,能在遊戲中領略美景,顯然是相當享受、物有所值的一件事。
還原歷史書大阪USJ最受歡迎的遊樂項目,就是哈利·波特主題城堡。主題城堡為遊客提供了沉浸式體驗,從奧利凡德魔杖店的白人演員到黑湖邊上的周邊店店員,都在以最熱情的方式、最大限度地告訴遊客:你就是在霍格沃茨。
我在周邊店裡買了一根伏地魔的魔杖,付錢的時候,年輕貌美的女店員摸了一下魔杖,說:「嗯……我感覺到一股詭異的氣息呢……」然後驚恐地看著我。
就是如此投入。
啊,當時跟她要來line就好了。
其實這樣的遊玩形式,已經可以算是一種RP(Role-Playing)遊戲。喜歡電子遊戲的你一定知道RPG,我想我也不用解釋它的含義了,但與之相比,真人上陣的RP遊戲在內地始終沒有發展起來。
什麼是真人RP?還記不記得經典喜劇電影《甲方乙方》?「好夢一日游」就是最純粹的真人RP。這種遊玩形式在我們這兒顯然沒啥市場,但是內心狂野的歐美群眾對於真人RP倒是挺熱衷的。
我們還是用美國做例子。因為只有200多年歷史,所以,南北戰爭之於美國人,幾乎等同於三國時期之於我們:格蘭特大戰羅伯特·李,就是美國版的瑜亮之爭;葛底斯堡演說,就是美國版的《出師表》,諸如此類。直到現在,南北戰爭還是美國歷史中非常熱門的顯學 —— 因為他們也就打過這麼一次內戰,不研究這個就沒得研究。
基於一些著名的內戰戰場,美國人發明了「南北戰爭好夢一日游」,或者三日游、五日游的遊樂項目。具體玩法就是,僱人扮演NPC,帶領遊客重演一次知名戰役。遊客們身穿北軍軍裝,在當年謝爾曼揮斥方遒的小樹林裡面,給南方蓄奴狗迎頭痛擊;或者遊客們身穿南軍軍裝,滿嘴的德克薩斯苞米茬子口音,對著北方洋基佬兒們爆射不止。更有甚者,不需要專門的經營部門,只需要一群歷史愛好者自行組織,就能在小樹林里召集上百人,白天玩戰爭遊戲,晚上就在小樹林里支起帳篷討論哲學問題。
歷史不能重演,我們也不能穿越時空,但至少真人RP為我們營造了一個半真半假的補充,讓我們可以回到某個重大歷史事件之中。你可以想像,若有幸親臨諸葛亮借東風的現場,而且就是守衛祭壇的士兵之一,那該是多麼激動人心的事情!
當然,這種真人RP對服裝道具布景乃至NPC的說話方式都有很高的要求,開銷和繁瑣程度都有點過分,更對玩家有嚴格的規定 —— 比如扮演諸葛亮的演員不能接電話,而扮演士兵的你也不能接電話。
但是,SSG的出現,讓玩家擺脫了這些繁瑣的程序,成為真人RP在電子遊戲領域的終極補充。尤其是AC系列,一開始就告訴你:你是在玩一個歷史模擬遊戲,回到歷史上重要的時間地點云云。一瞬間,我們穿越到很久以前獵殺長毛象刺殺聖殿騎士、調戲良家婦女、和達芬奇、丘吉爾談笑風生……這一切都基於SSG遊戲里才有的海量逼真歷史細節,包括當時的街道、當時的穿著、當時的群眾娛樂活動、當時的窯子等等。
可以想見,有朝一日VR技術終於成熟,你戴上比現在的眼罩輕一百倍的眼罩,開機運行遊戲,在大本鐘的尖頂瞄準下方的聖殿騎士,一躍而下袖劍出鞘!
在這個瞬間成真之前,我會一直期待SSG遊戲的發展和進步。
做你從未做過的事當年《黑手黨》開賣,很多玩家表示,我在遊戲裡面開車還得遵守交通規則?那我還玩這個遊戲幹啥?直接關了電視,出門開車不就得了!垃圾遊戲退錢!
這是很多遊戲,特別是沙盒遊戲經常會面臨的問題:怎樣把真實和虛擬划出一條邊界,讓整個遊戲既保持真實感,又不影響玩家的體驗?不得不說,一個公認好評的遊戲,往往在這方面做得很好,比如《魔獸世界》(我真的不想拿它做例子)。
依稀記得,《魔獸世界》剛推出的時候,廣告語是「做你從未做過的事」。帶著新鮮和期待的玩家們進入遊戲,突然發現MMORPG也能創造出這樣細節豐滿、景色優美、世界觀完整的異世界。在這個異世界裡,雖然你的主業是砍人,但是除了砍人之外還可以喝酒炒菜、釣魚打鐵、倒賣敵國特產、到馬戲團玩投圈,甚至是找到一個同性玩家一起徹夜在22競技場談心。
於是,玩家們紛紛化身為暴風城的英雄法師、奧格瑞瑪最勇敢的戰士、鐵爐堡穿著最暴露的獵人大媽、以及雷霆崖被戴綠帽子次數最多的薩滿。WOW就這麼火了。
作為集成了之前所有MMORPG經驗的遊戲,WOW成功的原因可能有100條,但是如果沒有提供給玩家們這種異世界的完整、豐富體驗,估計是不會成功的。換句話說,如果這個遊戲只是關卡設計優秀、人物建模細緻、畫面效果爆炸、社交系統完善 —— 都不會如此成功;WOW成功的秘密,就是它在你的電腦屏幕上展現出無數的細節,從而構建出一個永遠無法在現實中體驗的世界。
第一次在達納蘇斯的夜晚偷窺女精靈的新奇,第一次站在外域的碧血紅沙上回望地球的震撼,第一次跟隨同陣營玩家躺屍屠平敵方主城的刺激……這款遊戲真的做到了那句廣告語「做你從未做過的事」。不僅如此,它讓玩家看到的風景,是在現實中永遠無法看到的風景;它讓玩家做的事情,是在現實生活中永遠做不到的事情。
現在,讓我們從單個遊戲,回到宏觀的整體上。我一直覺得,電子遊戲的核心是「聞所未聞、見所未見」,比如吃美味風蛇、闖進軍事基地、狩獵長毛象(我實在是很喜歡狩獵長毛象),這些差不多都是我們一輩子也不會去做的事情,正是遊戲為我們填補了這個空缺。
也就是說,SSG之所以能受到玩家們的歡迎,最本質的原因在於它的存在符合電子遊戲的核心價值取向。誰不喜歡看著漂亮的風景養養眼呢?但是出於種種原因,也許SSG就是最合適的選擇。
電子遊戲發展了幾十年,畫面一直都在不斷進化,而看風景這種行為本來就是隨著畫面發展到一定程度必然出現的,從這方面說,SSG也是順應時代發展的產物。
我猜一定會有人說:既然你這麼喜歡盡覽大好河山,那關了遊戲機出門旅遊去唄。
我也想閑著沒事幹到倫敦喂鴿子,我也想花上2000萬美元到太空玩上幾天,然而我既沒錢也沒時間。還好有電子遊戲能讓我體驗到在異世界喂陸行鳥,還好有電子遊戲能讓我感受到宇宙飛船激情對射。
這就是SSG對玩家的意義。
TAG:遊戲時光VGtime |