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開發者觀點:小型工作室將決定敘事遊戲的未來

電子遊戲產業在視覺效果、音頻、美術和設計等各方面都取得了重大進展,但是在敘事領域卻進展緩慢。

遊戲是一種以交互為主的媒介,各大排行榜中的高位都被類似《FIFA》、《GT賽車》和《超級馬里奧:奧德賽》等主要以機製為主的遊戲盤踞。但是,敘事遊戲的體驗也可以是非常互動的。

眾所周知,EA徹底解散了自家的Visceral Games工作室,因此在過去的幾個月里,有些人猜測:「單人3A遊戲正在走向消亡」。而另一些人則指出Telltale Games的大面積裁員預示著故事驅動的遊戲已經不值得投資了。

但是Imaginati工作室的創始人、《人猿星球:最後邊疆(Planet of the Apes: Last Frontier)》背後的主要開發者之一Martin Alltimes告訴我們:「3A遊戲領域已經坍塌成了一套數量有限、特徵相似的遊戲;而獨立遊戲正在試圖打破敘事領域的界限,同時在這個過程中重新定義『遊戲』。因此,雖然目前無法享受與3A遊戲同等級別的成功,但是獨立遊戲對遊戲領域的長期發展方向有著更大的影響。」

FlavourWorks的創始人、PlayStation獨佔遊戲《Erica》的創意總監Jack Attridge也同意這樣的觀點:「在規模方面,獨立工作室無疑比不上3A工作室,但是它們更靈活,並且可以提供更為專註和個性化的東西。」

Alltimes告訴我們,《人猿星球:最後邊疆》的敘事設計針對的不只是傳統的遊戲玩家,開發團隊想要吸引伴侶、孩子、父母,甚至爺爺奶奶來一起玩。同樣,Attridge的《Erica》更像是為PlayLink設計的一部互動電影,他希望能夠透過這種設計來接觸到範圍更廣的受眾。(遊戲邦註:「PlayLink」是索尼推出的一款專為 PS4 而設的全新互動平台,其最大特點是當中的遊戲可供多人同時合作遊玩,而且只需利用手機便可進行。其主要目的是:讓包含非玩家在內的更多人接觸到主機。)

法國Quantic Dream工作室的前創意總監Caroline Marchal上個月剛剛創立了一家名為Interior Night的遊戲工作室,該工作室坐落於倫敦,旨在為那些喜歡諸如《絕命毒師》或《冰血暴》等電視劇,但卻不怎麼玩遊戲的人開發「創新且易上手的敘事遊戲」。越來越多的工作室認為「敘事元素」是為家庭電子遊戲擴大受眾的關鍵,而上面舉出的例子僅僅是其中三家。

「比起遊戲技巧,敘事遊戲通常更關注故事情節,因此這類遊戲的門檻也相對較低。」Marchal說:「從《奇異人生(Life is Strange)》到《暴雨(Heavy Rain)》,再到《到家(Gone Home)》,這些出色的(獨立或非獨立)遊戲引領了這條道路,並且證明了:一款遊戲可以吸引到不同的受眾類型。」

Attridge補充道:「熱愛電子遊戲,但是卻因為傳統遊戲的門檻太高所以無法與你的朋友和家人分享這份樂趣,這種感覺是很令人沮喪的。因此我們希望在不疏遠現有玩家的情況下,引入新的玩家。通過這種方式為現有玩家提供新的、有意義的內容,同時也能透過易懂的設計以及能與人產生共鳴的敘事方式來接觸到一大批新的玩家,我們認為這是一個雙贏的戰略。」

「與傳統的遊戲體驗(追求高分、避免遊戲結束)相比,故事體驗以一種更為複雜的方式在情感上與觀眾產生共鳴,並為他們提供價值,交互性的體驗使得探索這些情感的過程變得更加有趣。目前我們基本上只為選定的受眾設計遊戲,但是隨著進一步探索,我們可以打破這個泡沫,最終圍繞更為廣泛的文化關聯來設計遊戲。」

但是Marchal警告說,接觸範圍更廣的受眾是一個「雙重挑戰」。

她說:「首先,你必須得到『非玩家』的注意。我們指望每家每戶的現有玩家能夠為我們傳遞消息,但是我們也在考慮其他的傳播方式。其次,一旦這些『非玩家』知道並且決定要玩這款遊戲,你必須確保他們不會因為遊戲的控制系統太複雜而感到氣餒。如果你可以提供優秀的故事以及既容易上手又有深度的玩法,那麼你就成功了。雖然聽起來很簡單,但實際上很難做到。除此之外,高質量故事作品的獲取『極其困難』,要想找到合適的人才非常不容易,這也解釋了遊戲敘事領域進展緩慢的原因。」

Attridge說:「即使是現在,有許多備受讚譽的遊戲敘事也都是採用了走過場或按照預先編排走的線性手法,但是迄今為止,能寫出一個真正能說服玩家的分支或是非線性遊戲故事的人少之又少。要想圍繞這麼一種技能來構建一款遊戲無疑是存在風險的,因為成功過的人實在不多。」

於是,要想開啟一個「以敘事為主」的項目就變得很困難,尤其是在3A領域。不過值得高興的是《Erica》的創意總監說,人們對待這類遊戲的態度正在逐漸改變。

他說:「三年前Flavourworks剛剛成立的時候,我們製作了一個原型並且將它在業內到處展示,試圖證明我們有一個穩操勝券的想法,而我們得到的反應往往是『你說服了我們,這是一個可行的、有前途的想法。』在那之前,人們對這一領域極其謹慎,但是現在越來越多的人相信它是可行的。」

Alltimes觀察到,儘管著重敘事,玩法較為簡單的遊戲可以吸引範圍更廣的新受眾,但是也有許多現有玩家正在期待優秀的遊戲故事。

他說:「我的看法很簡單:我很愛玩主機遊戲,但是現在根本就沒有時間玩3A級的大型遊戲。因此,設計一個只需幾個小時就能玩完的故事體驗是很自然的事情。」

隨著生活習慣的演變,人們能夠投入主機遊戲的時間也越來越少了。毫無疑問,Alltimes不是唯一一個這麼想的人。

或許有人會認為,獨立團隊開發的小型敘事遊戲跟大型工作室的史詩級作品比起來,質量肯定比較差,但是Ninja Theory工作室發行的《地獄之刃(Hellblade)》就穩穩地推翻了這一假設。

這款獨立遊戲的機制與大型動作冒險遊戲相似,它編織了一個關於心理創傷與個人探險的故事,沒有幾款3A級遊戲敢挑戰這種體驗。商業總監Dominic Matthews強調,並非所有遊戲都適合3A結構。

他說:「人們嫌棄遊戲太短,但是像《風之旅人(Journey)》或《Inside》這樣的遊戲雖然很短卻近乎完美,你不會想要把它們變成開放世界之類的大型遊戲。」

「人們之所以想要製作大型遊戲是因為他們一直都在互相競爭,攀比誰的地圖更大,而且還必須得是長達40個小時的體驗。」

Marchal補充道:「Dontnod、Telltale、Campo Santo和Fullbright,這些工作室都已經證明,你可以在沒有典型3A製作水準的情況下製作出優秀的敘事遊戲,而且還能非常成功。真正重要的是故事的質量,以及玩家通過玩法來體驗故事的方式。3A級單人動作/冒險遊戲的製作成本非常非常高,必須賣出很多份副本才能取得成功,甚至回本,因此其中的風險也很高。儘管如此,我認為它們還是會繼續存在,因為在發行商和玩家眼中,他們是遊戲中的名牌產品。」

Alltimes告訴我們,儘管發行商們越來越原意投資交互性的敘事遊戲,但是他仍然懷疑它們是否會成為此類公司的優先選項。

他說:「當發行商將這類遊戲的ROI與明顯更能盈利的產品(比如PVP射擊遊戲或大型開放世界遊戲)相比較時,就會面臨挑戰。這些人大多在尋找能夠盈利十億美元的遊戲系列,相比之下,我們的遊戲就顯得有些微不足道。」

而Matthews則認為,這種情況可能會改變:「拿《教團:1886(Order 1886)》來說:敘事主導,美術效果極佳,然而遊戲的長度卻受到了嚴厲的批評。但是如果你把這款遊戲放到《地獄之刃》的模型里,然後標價30美元,人們還有什麼可批評的?」

「這一點很奇怪,遊戲的長度等同於它的價格和價值,其他類型的產品就不是這樣的,比如書籍或者電影。這一現象使得人們很難給遊戲定價。我做了一些調查,發現人們大多是根據遊戲的質量和長度來定價的。」

Interior Night工作室的Marchal繞回了關於電視觀眾的話題。電視行業正在享受又一個黃金時代,通過出色的人物角色和故事情節,每周都在吸引越來越多的觀眾,而遊戲產業沒有理由不能從中受益。

她說:「敘事遊戲是一種超級動態的類型,有多家工作室在嘗試不同的東西是很好的。除遊戲之外的其他行業也一直都在做有趣的實驗,你看像Netflix和它的互動式節目,或是電影公司嘗試製作VR電影。」

「我不知道所有的這些創新和實驗在幾年後會產生什麼結果(也許是一種全新的媒介),但是我們非常興奮能夠參與其中,並有機會做出貢獻。」

遊戲邦編譯


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