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遊戲心理學研究3:適用於遊戲設計的5種心理效應

長尾效應

很著名的效應,這個效應的根本在於強調個性化,小利潤大市場、細分市場、長線付費等概念。通過細分市場帶來明顯的長尾效果以獲得利潤。這個效應在遊戲中主要通過以下方式體現:

1)強調中長線的付費模式

有些遊戲,可能在上線幾周內流水極高。但是因為不是金字塔的付費結構,導致中長線的付費不足。一旦位於金字塔中下層的玩家在中後期流失,那麼金字塔頂尖的玩家用戶也會因此流失掉。正所謂無源之水,無本之木,就是這個道理。而一旦大R用戶流失掉,遊戲就完了。所以在設計付費模型時,需要設計中長線的付費模式。這個模式的原理是每個人身上都賺較少的錢,但是以賺更多人的錢為目的。

2)專註某個細分市場領域

專註於某個細分遊戲類型市場領域,也是長尾效應中專註細分市場的一種體現。而通過專註於某個細分市場領域,並將其做到極致,可以有效的避開樣樣精通的強大的競爭對手,從而出奇制勝。而一旦稱霸某個細分市場,其帶來的利益也是很可觀的。僅舉幾個例子:

①、VALVE:專註於FPS遊戲。代表作品:CS系列、《半條命》系列、《求生之路》系列。

②、黑島&黑曜石:專註於傳統RPG遊戲。代表作品:《輻射1》+《輻射2》+《輻射:新維加斯》、《異域鎮魂曲》、《永恆之柱》、《冰風谷傳奇》系列、《無冬之夜》2等。

③、BIOWARE:同黑島&黑曜石一樣專註於傳統RPG遊戲。代表作:《博德之門》系列、《龍騰世紀》系列、《無冬之夜》、《星球大戰》系列、《質量效應》系列等。

④、寶開:專註於休閑類遊戲。代表作:《植物大戰殭屍》、《寶石迷陣》等。

⑤、Arkane Studios:專註秘密潛入類遊戲。代表作:《掠食》、《羞辱》系列。

⑥、Paradox Interactive:P社,專註於各類題材的策略遊戲。代表作:《群星》、《歐陸風雲》系列、《維多利亞》系列、《鋼鐵雄心》系列、《十字軍之王》系列。

⑦、光榮:專註於各類歷史題材的策略遊戲。代表作:《三國志》系列、《信長之野望》系列、《大航海時代》系列、《太閣立志傳》系列等。

⑧、TELLTALE GAMES:專註於劇情類AVG遊戲。代表作:《行屍走肉》系列、《與狼同行》。

⑨、白金工作室:專註於動作類遊戲。代表作:《尼爾:機械紀元》、《獵天使魔女》、《鬼泣》系列。

⑩、開羅遊戲:專註於模擬經營遊戲。代表作:《遊戲發展國》等。

不僅僅是歐美日等國外遊戲開發公司如此,國內也開始朝著這個方向發展。例如:

①、米哈游:專註各類二次元遊戲。代表作:《崩壞學院》系列。

②、樂元素:專註於三消類休閒遊戲。代表作:《開心消消樂》。

③、疊紙:專註於各類女性向遊戲。代表作:《奇蹟暖暖》、《戀與製作人》。

換句話說,這些國內和國外成功企業的共同點之一,均在於通過長尾效應切入細分市場,並專註於某個細分遊戲類型領域。而這樣的好處是:

1)可以積累公司的各類資源:如代碼、引擎技術、美術資源、工具等均可以獲得繼承,並且可以不斷的復用、不斷的進行迭代升級。

2)開發經驗能不斷獲得積累:由於專註於某個細分遊戲類型,故而可以不斷加深在這個領域的理解;由於專註,所以可以將這個領域做到極致,就會有自己獨到的開發經驗和製作理念。即便有其他新的競爭對手切入這個領域,也可以憑藉深厚的基礎處於領先地位。

而東一榔頭,西一棒槌,什麼類型都開發,這樣不但之前開發的遊戲大部分經驗都無法繼承,且各種資源也得不到積累,並且會導致任何類型的遊戲都開發不好,每次都得重新交學費。所以,不管打算開發何種類型的遊戲,一定要確定好企業以後專精的細分遊戲類型,以方便資源和經驗的積累。當然在選取這個細分遊戲類型時,一定要選擇不會曇花一現的領域作為以後的發展方向。

路徑依賴定律

諾貝爾經濟學獎得主道格拉斯·諾斯曾經提出:人一旦選擇了某條道路,則慣性的力量會將這一選擇不斷強化,讓其無法輕易走出,使之成為不歸之路。這個理論說明,最初的選擇決定最終的結果。

而在遊戲開發過程中,立項是很重要的,亦是遊戲開發之始。立項期間的工作量不會超過遊戲整體開發工作量的20%,但是卻決定了遊戲的大方向,並決定包括遊戲題材、遊戲類型、遊戲目標受眾、遊戲畫面和美術風格、包含的主要系統和核心玩法等80%,甚至更多的未來遊戲開發內容。可以說,遊戲的立項就決定了一款遊戲未來的生死。可以說,立項的決策,決定了遊戲最終的結果亦不過分。

人際交往五定律

人際交往五定律分別為:

1)人際吸引律:人們交往過程中,只有內心具備對某人積極和正面的評價,才會產生深入交往的意願。

2)人際鄰近律:離得越近,則彼此間關係越密切。遠親不如近鄰,就是這個道理。

3)人際相似律:思想觀念、生活習慣、興趣愛好等相同或近似的人,彼此間能相互吸引。

4)人際互補律:精神和物質需求能相互滿足的人,則彼此間能產生強烈吸引力。

5)人際相悅律:彼此感情融洽和相互喜歡的人,則能強化彼此間的吸引力。

這五條定律是人際之間相互交往的心理學相關的準則和定律。這5條定律可以用於遊戲中的人物設定、社交互動、劇情設定等方面。

投射效應

將自己的價值觀、情感、特點、性格、憎惡等,影射到外在人、事、物上的心理現象,即為投射效應。類似於古人說的[以己度人]、[以小人之心度君子之腹]等現象。尼采就曾經說過:與惡龍纏鬥越久,自身亦成為惡龍;凝視深淵過久,深淵亦將回以凝視。其實這句話就有投射效應的意味在裡面。

而在日常生活中,投射效應普遍存在。例如:工作中,一個人對某個同事存有敵意。這樣當這個同事進行了某些舉動,比如針對他在會議上的發言提出反對意見,即會被此人認為是因為仇恨他而進行的挑釁舉動,這就是投射效應的鮮明體現。再打個比方,如果某個男孩暗戀某個女孩,如果這個女孩對其表現了一些曖昧的行為,如下班請他吃飯、生日送他禮物之類的,就會讓這個男孩認為:[這個女孩是不是也對我有意思阿]?這其實也是投射效應的體現。

有時候心理防禦機制也會導致投射效應產生,例如當自己有某些缺陷、不良嗜好、品質、壞毛病時,往往會透過投射效應投射到他人身上或者偶像&權威身上,以此尋得心理的安慰和解脫。打個比方,一個人有抽煙和喝酒等不良嗜好,為了尋求心理安慰,他就會給自己找借口說:XXX名人&領袖也喝酒抽煙,所以抽煙喝酒算不得什麼;或者:全世界有那麼多人抽煙喝酒,我也這樣其實沒啥,人之常情而已。

在遊戲中同樣也可以運用投射效應進行相關的設計,特別是恐怖類遊戲中特別明顯。例如現實生活中,當人們行走在某個陰暗的小巷子或者某個角落內,此時路邊的路燈一閃一閃、忽明忽暗,周邊寂靜的可怕,即便根本啥事都沒有,也往往會讓人有[夜晚好可怕]的恐怖心理感覺。而有類似經歷的人,在玩遊戲時,如果這個遊戲也有類似的場景和關卡設計,因為投射效應的關係,即便該場景沒有任何恐怖元素,也會無形中讓人將這種恐懼感投射到該場景中,並形成相應的恐懼心理感受。

而在遊戲中,《Little Nightmare》(小小夢魘)這款遊戲就是運用投射效應將恐懼感投射到場景中,以此給玩家帶來恐懼心理感受的典型代表。

《小小夢魘》的恐懼感來源於童年陰影的投射效應所帶來的記憶中的恐懼效果

《小小夢魘》這部遊戲通過玩家操控的小黃人的遊戲經歷,讓玩家再次感知沉眠於記憶中的童年陰影。遊戲中以主角的視角,將玩家記憶中的童年生活的視角交織在一起,進而將對食物、寄生蟲、捉迷藏、躲貓貓等童年時代的遊戲等元素填充了進去。而玩家恐懼感的來源,本質上起源於自身童年陰影的投射效應所帶來的記憶中的恐懼效果。

移情效應

移情概念最早可追溯到亞當·斯密的《道德情操論》一書中,書中指出移情是由【理解他人的觀點,並作出相應的情緒反應能力組成的】。而移情,也被稱之為同理心、共情。指的是人對他人的情緒、情感、感覺、境況、思想、心理狀態、觀點、處境等的察覺、理解、認知、共鳴、情緒反應等心理反應,即所謂感同身受的能力,且這種能力又往往和同情、憐憫、不忍、悲傷等情感聯繫起來。

例如,在現實生活中,當某人看到另一個人處於痛苦中時,自己也彷彿經歷了類似的痛苦,此時此人會感到不忍,內心會產生移情效應,並會在內心中產生憐憫、可憐、同情、難過等情緒。用哲學家休謨的話說就是[一個人的感受和另一個人的感受之間的彼此傳染]。

移情是一個人的感受和另一個人的感受之間的彼此傳染。--大衛·休謨(18世界蘇格蘭著名哲學家)。

而在遊戲中,通過移情手段,可以逐步促進角色和玩家之間的情感共鳴,當角色悲傷或者遭受不幸遭遇時,因為移情效應的緣故,玩家亦會感受到悲傷和不忍等感情。通過劇情和敘事與玩家記憶中的情境產生連接,從而激發玩家內心的情緒感受,例如激發玩家的同情和不忍之心,從而通過劇情以此感動玩家。

此外,在設計劇情時,亦可通過稟賦效應+沉沒成本等理論,配合移情效應進行設計。具體的內容在稟賦效應一節已經有所敘述,這裡就不再重複描述了。


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