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任天堂:「世界主宰」是誰?我再問一次

第1873期文化產業評論

1月18日,任天堂上傳了一段Switch的全新宣傳視頻。這次展示的並非獨立硬體,也不是最新的遊戲作品。三分鐘的宣傳片內,老任構築的是一套奇妙的玩法——《任天堂Labo》。通過裁剪和拼接硬紙板,玩家們能夠獲得形狀各異的外設,再結合第一方推出的對應內容,基於Switch的無限可能就這麼展現在我們眼前。不僅如此,其發布還直接帶動了任天堂盤後股價上漲3%。小編看完之後,只想說「Shut up and take my money!」

作者 | 梁鑫

來源 | 文化產業評論

2016年10月20日,美國正值總統大選電視辯論,全世界正在準備重構一番新的格局。

彼時,太平洋對岸的任天堂公司也在布局著遊戲世界的下一個偉略。

就在同一天,任天堂發表了次世代主機「Nintendo Switch(以下簡稱NS)」的公告聲明。醒目的LOGO標記和Joy-Con手柄組裝時的咔嗒、咔嗒聲,效果足以超越其以往任何一次硬體廣告史。

兩個月後,任天堂頻道在Youtube正式直播了NS全球網路發布會視頻。幾乎是一瞬間,這段長達66分鐘的視頻播放量就達到1000萬,甚至在各大社交網站的話題度壓倒了「特朗普」名列首位。

那時,經歷了主機Wii一年低谷期的任天堂絕不會相信:NS帶給他們的遠不止這些。

隨著口碑直線上升,NS僅僅花費了一年時間,就跑贏了隔壁SONY PS4三年才達到的歷史高度。並且在去年年底,收穫了著名雜誌《時代周刊》(TIME)評選的兩項提名:2017年最佳數碼產品和最佳發明。最終,NS還力壓IPHONE X 登頂榜首。當之無愧成為年度最火遊戲主機。

在技術泛濫、資本膨脹、大牛企業滿嘴跑火車的這個世界,任天堂是唯一不隨波逐流的異類——

真正明白遊戲規則的「世界主宰」。

又是一年伊始,距離NS問世恰好一周年。2018年1月17日晚,任天堂已經在推特上預熱,表示將發布一個有關於「Switch新玩法」的宣傳片。之後各種猜測便紛至沓來。VR、AR、攝像頭都與之掛鉤聯繫,似乎任天堂又要來場平地一聲雷。

直到宣傳片開始播放,各種紙模玩具出現在屏幕上時,粉絲們才釋然一笑:

「你看,還是那個任天堂呀」。

直到我們都忘了小時候的快樂,任天堂你卻還記得

曾經,網上流傳過這樣一個有趣的視頻:去年任天堂Switch發布,有個小朋友家裡經濟條件不允許,但是他又非常想擁有Switch遊戲機,於是自己拿紙板做了個機子模型,假裝自己有了Switch。沒想到,當生日的時候,父母竟然送了他一台真正的Switch,令他非常高興。

現在,這個有關夢想的故事進化了。

1月18日,任天堂公布了Switch的全新遊戲套裝《Nintendo Labo》(以下簡稱Labo),該套裝包括兩個版本《Variety Kit》(包含鋼琴、釣魚等5個遊戲)以及《Robot Kit》(機器人模擬遊戲)。其中最核心的玩法就是紙模拼裝與電子遊戲的結合。

再看Labo的宣傳片,Make(製作)、Play(玩耍)、Discovery(探索)——從動手製作,到體驗遊戲樂趣,再到最後探求遊戲中所蘊含的奧秘,這三個理念貫穿了整個視頻。而任天堂表示也會公開這些圖紙,讓玩家可以自己下載手工製作。

和迪士尼一樣,任天堂總是最適合創造童年情懷的一家公司。Labo喚醒了人們對遊戲最初的認識,也帶給大家許久都沒有經歷過的感動:

兒時與父親一起用硬紙板玻璃珠製作桌上彈球;收集大大小小的紙箱做成變形金剛的各個零部件,然後穿戴在身上;拿硬紙板和攢下來的冰棍條搭造各種模型;紙板可以說是孩子們實現夢想最樸素的方式了……

這套70美元的紙板的組裝過程,直接變成了遊戲樂趣的本身。組裝好之後,除了彈琴開車,你甚至還可以拿它當體感設備使用。

「一張紙板印上任天堂的Logo,粉絲們都會掏錢買的。」這本是網路上的一句戲言,卻在Labo的誕生後一語成真。

當人們都在談論AR、VR的時候,老任直接拋出了R給我們

「別人做不到的,任天堂用紙板做到了,Make NintendoSwitch Great Again 。」

為什麼還是任天堂?又是任天堂?

雖然,隨著科技的不斷進步,交互方式有了很大的改變——從電子遊戲《Tennisfor Two》和《Spacewar!》利用實驗室中的零件組成的操作系統,到第一台商業家用遊戲機米羅華奧德賽的旋鈕手柄;從Atari 2600的搖桿手柄,到如今的賽車方向盤控制器。

從遊戲誕生到現在,人們不斷探索、嘗試新的人機交互的設計方式——當我們帶上VR,用高自由度的賽車座椅和配套的踏板、方向盤體驗一款賽車遊戲的時候,這感覺確實比坐在電腦前敲按鍵要更令人興奮。

當遊戲變得越來越真實、科技越來越發達,我們是否忽略了遊戲的本質?我們是否因科技的進步逐漸遠離遊戲的樂趣?

顯然,當人們還在疑惑遊戲是否會脫離本真的時候,任天堂已經邁出了最堅定的一步。Labo終於現身說法,其構思為「遊戲與現實結合」提供了諸多遐想。

從官方網站介紹來看,Labo核心離不開紙殼外設和Switch主機本體的IR攝像機。紙殼更不必說了,對已經習慣了每天收十幾個快遞的我們並不陌生;IR(Infrared Rays)攝像機又叫紅外攝像機,相關技術的應用最早可以追溯到上世紀20年代末,隨後的80多年時間裡在科研和民用領域都有廣泛引用。

說到這裡,對主機遊戲歷史稍有了解的人可能立刻會聯想到一個詞:基於過時技術的水平思考(枯れた技術の水平思考)。這裡的過時技術,泛指那些已經廣泛普及且利弊鮮明的技術,水平思考則可以理解為不受固有概念束縛,以嶄新角度看待事物的態度。

雖然Labo一眼看上去簡單粗糙,但從開發的角度看,其背後實現的邏輯絕不亞於開發一款3A級大作。

別忘了,「將最好的創意用最低成本的方式呈現出來」本身就是任天堂的強項。

僵硬的瓦楞紙模型,在Switch驅動下,變成了有生命力和互動性的玩具。很大程度上,這意味著玩家人性的回歸,遊戲不再是把玩家限制在電腦屏幕前的牢籠,而是解放天性,放飛快樂的途徑,這才是遊戲的「真正的回歸」。

差異化之下拓展用戶:從「你爸到你」一種全家歡式的「虜獲」

值得注意的是,儘管Labo的宣傳方向是兒童市場,但目前來看,它對於成人市場而言依舊奏效。由於其瞄準的本質是童年,而無論兒童還是成人或是老人,我們都會有充滿不切實際幻想的童年。

並且任天堂以瓦楞紙作為媒介這一步棋走得相當精準,因為這個媒介同樣陪伴了一個世紀人們的童年。這也非常符合任天堂做全年齡向遊戲的基本宗旨。

毫無疑問,Switch的便攜遊戲和多人家庭娛樂理念已得到廣泛認可,而在 Labo上,任天堂將關注點再次放到了它一直不願放棄的「孩子們」身上。同時,它也喚起了許多成人玩家的童心,這些「大孩子」們驚喜地看到,小時候的幻想,通過任天堂之手成為了現實。

當其他的遊戲廠商用盡各種辦法,想要掏空你錢包的時候,任天堂卻只把你當做那個在假期里喜歡玩紅白機的孩子。而又有誰能比任天堂更懂,我們在童心未泯時最單純的趣味與對世界心懷無限的好奇呢?

未來世界裡沒有什麼比「可能性」更珍貴的了

毫無疑問,在這個掌機市場已經被手游敲碎的時代,遊戲廠商之間的Battle激烈程度絕非如今嘻哈綜藝可比。

但在任天堂面前,大家都輸了。

1980年,掌上遊戲機的鼻祖Game & Watch亮相,9年內賣出了4300萬台;

1983年,Family Computer,也就是「紅白機」投入市場。之後成為了一款中國玩家家喻戶曉的產品;

1989年,任天堂推出Game Boy,在全球範圍內的銷量高達1.2億台;

2006年,經過了多年的厚積薄發,任天堂終於憑藉著Wii在家用遊戲機遊戲機市場中再次雄起;

2016年,31歲的《馬里奧》與20歲的《精靈寶可夢》相繼驚艷,一次又一次佔領了社交網路;甚至在里約奧運會閉幕式上,日本首相安倍晉三更是頭戴紅帽、cos成馬里奧大方登場。

從任天堂上世紀60年代邁入遊戲產品行業至今,我們可以看到,無論高峰或低谷,任天堂幾十年來對創新的追求從未動搖。其歷代產品都在向玩家們傳達一種思考,勇於打破可能性的邊界能夠支撐一個遊戲公司走多遠。

「不甘於現狀的精神」在任何時代都是一個勵志的故事。

任天堂願意不斷試錯,往往手握一個創意就會貫徹到底。以「闖關型馬里奧」來說,有一個關鍵道具,比如貓變身、飛鼠變身,就會盡量琢磨在這上面下苦工。假若換做某些國內廠商,巴不得把所有道具全擺出來,這樣才方便營銷的時候拿來搞噱頭啊。

說實話,我們都明白,到了一定水平以上,錢就再也不能為所欲為了。

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