官方小技巧172:破碎效果下 如何解決使用固定連結器的晃動效果
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因為小夥伴們對於官方小技巧的強烈要求,所以青之巔字幕組在接下來的日子裡會把重心放在小技巧的更新上(官方最新180期,青之巔已翻譯,現在是往前追著補番)。
今天為大家帶來的這個小技巧比較高級,是在添加了泰森破碎效果下,如何解決使用固定連結器所帶來的晃動效果。視頻雖然不長,但勝在實用。我們也會在下面給出相關名詞的幫助文檔翻譯版的。
名詞解釋:步每幀
其實看到這種漢化,木木是真的想吐槽。你想要與原文貼近的心情我理解,但是你也不能為了貼近原文字數而忽視了本質意思吧。好了不扯了,我們看一下官方的幫助文檔是怎麼說的(後面有木木翻譯)。
原文:
Steps per Frame
This parameter is crucial for the precision of the MoGraph dynamics simulation. The higher the value, the more precise the calculation will be. This value should be increase in particular when penetration occurs by Clones travelling at high velocity.
So, what exactly what effect does the Substeps parameter have? Well, it subdivides each animation frame in the defined temporal region and calculates the Dynamics for each frame.
We』ll use a cube travelling at high velocity that collides with the floor. Let』s say the cube is just above the floor in frame 12 and completely below the floor in frame 13. Cinema 4D would not register a collision in this instance (if the Substeps value were set to 1). If the Substep value were increased, a collision could be registered, e.g., at frame 12.2 and 12.4, respectively, and correctly calculated.
Higher values result in greater precision but also in longer render times.
木木翻譯:
每幀計算次數(或每幀計算步聚)(數值介於1-1000之間)
這一參數對於運動圖形動力學模擬來說至關重要。數值越高,計算的結果越精準。使用克隆體來進行高速穿透對象動力學模擬時,這一數值應當提升。
那麼,這一參數的次步聚到底有什麼影響呢?內個,它會將動畫臨時指定區域每一幀都進行細分,並為每一幀計算相應的動力學效果。
舉個例子,我們讓一個高速運動的立方體去與地板發生碰撞。假定立方體在12幀的時候還處於地板上方,但到了13幀的時候就完全處在了地板下方。那麼在這種情況下,C4D並不會把這次碰撞記錄在案(如果這裡的次步聚設置為1的話)。如果次步驟的數值提升,那麼C4D就會記錄這次碰撞,比如說,在12.2幀和12.4幀時會分別記錄,並進行相應的動力學運算。
值越高,其計算的結果越精準,但相應的,渲染時間也會越久。
那我們下期再見!
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