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Steam VR 2017年度報告:全年上線1219款新游 7款收入超百萬美元

近日,蜜蜂網對2017年Steam上的VR遊戲做了相關整理和分析。

2017年,Steam VR共上架了1219款VR遊戲。其中,有1195款支持HTC Vive,766款支持Oculus Rift、132款支持Windows MR。

在全部新上架的遊戲中,1079款遊戲為VR獨佔,佔到總數的88.5%,剩餘140款遊戲為兼容VR,約佔11.5%。

Steam VR上,HTC Vive和Oculus Rift的用戶數量平分秋色,Windows MR由於上線時間較短,只佔據5%的份額。

2017年,Steam VR共上架了1219款VR遊戲。雖然各個月上線的遊戲數量有一定波動,但是仍可以看出,整體新上線的VR遊戲數量是一個上升的趨勢。

在2017年上架的1219款VR遊戲中,有1195款支持HTC Vive,766款支持Oculus Rift、132款支持Windows MR。

值得一提的是,原先活躍用戶量一直領先的Vive,12月份首度被Rift超過,或許在不久的將來,Rift將超越Vive成為活躍度最高的Steam VR平台。

《烈火擊殺 VR》這款原Oculus獨佔遊戲,在登錄Steam VR後延續了在Oculus的火爆,目前銷量已超過8萬份,收入超過200萬美元。

《輻射4 VR》上線三周收入達378萬美元,結合IP影響力、宣發力度、遊戲素質等多個因素,《輻射4 VR》取得這個成績也在情理之中。對於VR玩家來說,超大IP可遇而不可求。

11月Steam VR活躍用戶量創下歷史新低引發了從業者的焦慮,但是隨著《輻射4 VR》等大作的上線,12月活躍用戶量環比大漲83%,達到了95萬。

《烈火擊殺VR》是2017年新作中銷量最高的遊戲,營收達到204萬美元。延續自原作的玩法設計無疑是本作最大的亮點。子彈時間作為遊戲的核心要素一方面加強了可玩性,一方面降低了VR環境下射擊操作的難度,使其更容易上手。

低多邊形風格的美術設計在提升視覺衝擊的前提下將更多的機能分配給了物理運算和幀數,使得遊戲體驗更為流暢。 1到2個小時的主線遊戲流程也使得體驗更為緊湊刺激。

《烈火擊殺 VR》在PSN美服下載榜上在7、8月連續2個月佔據的頭名的位置。可見不同平台的VR用戶都對於其質量給予了認可。在延續了原作玩法的同時,VR版本對於操作進行了大刀闊斧地修改,使其完全貼合VR遊戲的操作邏輯。主創團隊表示,VR版幾乎把遊戲重做了一遍。

無論玩法多麼有開創性,在VR遊戲領域,首先要在操作層面讓玩家接受。

貝塞斯達在今年喊出了拯救單機遊戲的口號,年末的三款VR大作也頗有VR遊戲的「救世主」意味。儘管《輻射4 VR》沒有一「爆」到底,但是首月63082份的銷量依舊使其成為了Steam VR平台迄今為止收入最高的遊戲。

IP大作取得高銷量在意料之中,但貝塞斯達的優化問題在VR遊戲中也體現了出來,好在其通過首日補丁就修復了畫面問題。大廠的行動力還是令人滿意。

《輻射4 VR》展現了一個嚴格的遊戲工業下的商品應有的形態,儘管整體體驗並不完美,幾十個小時的遊戲流程也不符合VR遊戲的遊玩習慣,但是這種體量的遊戲在VR行業尚沒有競品存在。成熟的商業作品也是目前VR遊戲中比較缺少的。

《星際迷航:艦橋成員》可以說是去年上半年最成功的IP改編VR遊戲,總銷量近5萬份,全年營收突破245萬美元。育碧將模擬和輕社交要素作為這款遊戲的主體一方面避免了VR遊戲移動機制的難題,一方面也弱化了用戶對於畫面的需求。

這也為後來的IP改編遊戲提供了一些啟發,IP吸引用戶的關鍵是什麼?如何用較低的成本來展現IP的媒體?如何在VR的載體下進行取捨?這幾點《星際迷航:艦橋成員》都合格完成。

在VR遊戲尚未成熟的階段,IP大作自然是最具有吸引力的產品之一,但是如何讓用戶物有所值,而不是對於知名IP竭澤而漁,需要開發組投入精力。由《工作模擬器》製作組開發的《瑞克與莫蒂:虛擬現實》也是一個典型的成功案例。

VR遊戲街機化浪潮下的典型產品。《GORN》全年銷量達55000份,收入破100萬美元。這款第一人稱動作遊戲也是2018年的一匹大黑馬。

開發組Free Lives延續了其特有的粗糲感,簡單粗暴的玩法和視覺元素使它頗受玩家的喜愛。與體感深度結合的操作幫助玩家通過直覺就可以進行遊玩,幾乎沒有上手門檻。

《GORN》、《工作模擬器》等充斥著美式幽默的遊戲頗受玩家的歡迎,VR遊戲的單次遊玩時間比較短,頻繁的刺激對於玩家很有效。

Oculus Rift在夏季的一波大促銷帶動了HTC Vive和PS VR的相繼降價。Oculus的內容總監Andy Rubin在接受MCV採訪中表示Oculus Rift在八月銷量火爆,VR的應用率也進一步提升。

VR硬體銷量的火爆也導致了Steam上VR活躍用戶數量激增。八月,Steam VR活躍用戶數量為108萬人,達到有史以來的最高的數值。

儘管Oculus用戶的Steam份額連續增長,但是實際用戶總數卻在減少。7月的Rift大降價帶動了近10萬Oculus用戶進入Steam VR,但是大作的匱乏讓活躍用戶量在接下來的時間裡又回落到降價之前的狀態。

優質內容的缺少是VR活躍用戶流失的主因。單機大作輪番轟炸用戶的錢包,玩家的確難以把精力集中在VR上。在VR市場增速放緩的大環境下,消費者需要的是穩定輸出的優質內容。

《英雄薩姆3 VR BFE》和《殺戮空間 入侵》放在去年有著十足的爆款潛質,然而在今年的年末商戰中,他們成為了完全被《輻射4 VR》等大作的光芒所掩蓋。

2017年末,隨著《輻射4 VR》和《毀滅戰士 VFR》等大作的上線,12月活躍用戶量環比大漲83%,達到了95萬。

《輻射4 VR》上線三周收入達378萬美元,超過《亞利桑那的陽光》成為Steam VR總營收榜的第一位,可見用戶對於大作的渴望。《輻射4 VR》目前沒有出現頻繁的退款現象,在質量過硬的前提下,用戶對於60美元的定價寬容度不低,這或許將逐漸改變大廠對於VR遊戲定價的看法。

然而,《上古捲軸 天際VR》和《毀滅戰士 VFR》兩款大作都沒有取得很好的口碑,雖然銷量喜人,但是透支品牌顯然不是正道。

《賽車計劃2》(Project CARS 2)和《EVE :瓦爾基里》(Eve: Valkyrie)兩款熱門遊戲雖然不以VR作為主體,但其VR模式都頗受好評。

在《EVE :瓦爾基里》的Steam評論中,多名用戶稱讚了遊戲的VR模式,甚至稱其是今年最好的VR體驗,這無疑對該遊戲在4天內取得1.2萬餘份銷量有所幫助。

《賽車計劃》在發售一年後加入了VR模式,但由於幀率和畫面問題收到了大量吐槽。相比之下《賽車計劃2》原生支持VR,在體驗上有了大幅進步。IGN給了《賽車計劃2》9.2分的高分,並表示VR模式讓人滿意。

隨著對於VR硬體的研究逐步深入,開發商也逐漸積累了經驗,VR模式已然擺脫了雞肋的評價。《賽車計劃2》和《EVE:瓦爾基里》這類附帶完整VR體驗的遊戲出現,意味著不少傳統開發商已經開始把VR模式作為一個重要的遊戲加分項。

當前,跨平台逐漸成為主流趨勢,除了一批遊戲選擇多平台來儘可能保證銷量之外,也出現了不少Oculus和PS VR獨佔的遊戲登錄Steam。

在《蝙蝠俠 阿克漢姆VR》從PS VR跨平台至Steam後,8月份,水口哲也的《Rez 無限》也跨平台登錄Steam VR,獲得不少用戶的好評。

在原平台上已經得到市場肯定的遊戲上架Steam VR,保證質量的同時,也具有不小的廣告效應,這類遊戲未來在Steam VR上應該會保持一定的吸金勢頭。

Windows MR在12月首次被計入了Steam VR活躍用戶的統計,MR活躍用戶達到了4.5萬人。目前,微軟Windows MR系統已經與3Glasses、華碩、聯想、惠普、戴爾、宏碁、富士通、三星等廠商達成合作。

截止12月31日,Windows MR在Steam上支持的VR遊戲已達132款。

由於MR的低門檻硬體標準和用戶基數過小,大作難以在首發期間實現對於MR的支持。因此,微軟如何在2018年運營Windows MR平台、投入多少開發資源將成為關鍵。就微軟目前對於遊戲的態度來說,MR的內容或難以與Oculus的獨佔陣容比肩,它在泛娛樂方面的發展空間更大。

集換式卡牌遊戲和吃雞遊戲是今年VR遊戲中新晉崛起的兩個品類。《天際》在卡牌遊戲的基礎上,將卡牌在中間的戰場進行具象化,根據VR的特性進行了定製。

而《STAND OUT : VR Battle Royale》則在12月的《輻射4 VR》和《Doom VFR》的重壓下拿下超過1萬份的銷量,儘管在伺服器和操作上存在一定缺陷,但是它也是目前完成度最高的VR吃雞遊戲。

正如因VR版《守望先鋒》這一稱號而大熱的《Raw Data》一樣,《STAND OUT : VR Battle Royale》充分享受到了「吃雞潮』的紅利。單機遊戲市場的熱門品類勢必會對VR造成影響,如何抓住機遇,或許是VR遊戲廠商的破局之法。

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