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網易吳鑫鑫:只要是優質的產品,玩家就不會反對

雖然這篇採訪來得晚了一些,但是有很多內容值得深讀。在接下來的1月27日,《我的世界》中國版將在杭州舉辦首屆開發者大會,屆時,手游矩陣將會帶來更多關於《我的世界》中國版的消息。

2017年12月17日,「萬物有戲」2017網易遊戲熱愛者年度盛典在上海圓滿舉辦。網易CEO丁磊現場表示,「生活,就應該多一點遊戲精神」。網易遊戲一直屬於國內遊戲行業的領軍企業,無論是在品質還是創新上,網易一直保持著匠心精神。此次,手游矩陣受邀採訪了網易遊戲市場總經理吳鑫鑫先生,吳鑫鑫不僅介紹了來自於網易旗下重磅產品的消息,同時也談了一些他對新生代用戶的認識。

▼網易遊戲市場總經理吳鑫鑫

(以下採訪,Q為手游矩陣記者,A為吳鑫鑫。)

Q:在泛娛樂領域,夢幻西遊未來還會涉足哪些場景?

A:這個問題的答案取決於我們的玩家。我們所推出的影視劇、動畫片等作品,都是經過了一定的市場調查,廣泛徵集玩家意見後,才決定推出的泛娛樂產品。我們會在這些產品上市之後,再搜集玩家的反饋,決定接下來應該怎麼走。

在我們前段時間召開的夢幻西遊嘉年華上,就宣布了《夢幻西遊》新的動畫作品《時空之隙》,很多人都說,這個動畫的風格是偏日系的,那麼玩家會不會接受?其實在我們長時間與玩家的互動中發現,只要是優質的產品,玩家都不會反對。不要去改變遊戲的內容,在泛娛樂的領域中,去拓展,去延伸,其實玩家都是喜聞樂見的。所以我們的做法是儘力把產品做好,能讓玩家覺得開心高興的,就是「泛娛樂」。

Q:現在新生代的玩家越來越多,夢幻西遊是如何哪些「情」來維繫新玩家和老玩家之間的聯繫?

A:夢幻西遊之所以能夠在PC和手游平台都能獲得如此高的人氣,我覺得很大一個原因是,它建立了一個龐大的立體化社交體系。作為經典回合制遊戲品牌,夢幻西遊在探索遊戲社交屬性道路上已經走了很久,而在此過程中,也漸漸成為了一個現實社會的縮影。我們除了用友好度、結婚、師徒、幫派、家族等系統,鼓勵老玩家和新玩家之間形成多元的關係以外,還設計了大量讓老玩家帶動新玩家的組隊獎勵玩法,比如抓鬼、封妖等。通過這樣一個各模塊都環環相扣的社交圈,新老玩家之間不僅產生了情義和羈絆關係,還能讓新玩家在老玩家的帶領下對遊戲產生認同感。

Q:2016年底的遊戲熱愛者年度盛典上,網易宣布正式代理《我的世界》,時隔一年過去,《我的世界》在網易遊戲版塊裡面扮演的是一個什麼樣的角色?

A:《我的世界》是網易非常重要的戰略產品。它不僅僅是一款單純的遊戲,而且還是一個教育產品,在新生代玩家群,尤其是青少年中具有廣泛的影響力。在這款風靡全球的高自由度沙盒遊戲中,玩家所扮演的角色如同上帝一般,可以隨心所欲創造一切。我們希望這款產品能夠激活玩家的想像空間,甚至反過來給予我們遊戲開發者以啟發。

Q:除了遊戲之外,那麼在教育領域,《我的世界》又為網易帶來了什麼樣的機會?

A:這幾年教育界一直非常重視素質教育。但是什麼是素質教育?我覺得不只是讓學生學習課本知識,更重要的是培養他們創新能力和探究能力,在知識的海洋中找到樂趣。而《我的世界》是開發想像力和創造力的重要工具,而且能夠寓教於樂,施放學生的壓力。可以說,它是繼網易公開課之後,網易在教育產業中的又一個堡壘。

Q:面對競爭激烈的市場,《三國如龍傳》這樣一個沒有IP,或者說有著一個通俗IP的三國題材,市場反饋目前怎麼樣?

A:《三國如龍傳》在廣告買量ROI非常好,這一點可能是很多人沒有想到的。從產品的題材和製作上看,《三國如龍傳》是首個三國題材的回合制手游,它在經典回合制玩法的基礎上,進行了大幅度的革新,從目前玩家反饋來看,這些革新是很成功。至於市場計劃,也在逐步推進中,近期《三國如龍傳》已經和網易嚴選春風進行跨界合作中,大家不妨關注一下。

網易做產品有一個特點,要麼不做,要做就要做好,我們會對每一個產品進行評估,當產品的品質和數據達到了我們的理想狀態,那麼我們就會花重金把這個產品品牌化,社區經營化,然後不斷的投入,加強產品形態。

Q:那麼網易是如何看待現在新生代的用戶市場呢?而這些用戶可能沒有接觸過端游,未來他們將會如何接觸到端游市場呢?

A:我個人認為,未來是「得新生代者得天下」,娛樂產業永遠是年輕人的天下。但是我們不能用現在的眼光來看待未來的年輕人,因為在我認識很多80後的人,孩子都十來歲了,依然有著非常年輕的心態。所以,在我看來,50歲以下的人都叫年輕人,他們一樣的會選擇遊戲這樣一個娛樂方式。

而,年齡小的玩家,比如現在的00後,甚至未來的10後,他們的需求和眼光代表著未來市場的發展趨勢,所以網易遊戲一定會在這一方面做足功課,去了解和學習。

至於端游市場,重點還是看產品,我們堅信,只要有足夠優秀的產品出現,他們會主動去接觸這一個市場,正如前面我所說,只要是優質的產品,玩家就不會反對。所以,未來的端游市場一定是大作,精品。

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