這些想法,讓「直播答題」分分鐘火過「吃雞」
看似簡單粗暴的「撒錢運動」對平台們,對用戶,對行業都帶來了怎樣的影響?
誰也沒想到,2018年中國互聯網的行業新風口始於王思聰新年第三天的一條微博,這種在中國,在移動端前所未有的全民知識經濟,讓許多閱App無數日漸感到枯燥乏味的老玩家們,產生了一種久違的新鮮與好奇感。
2017.8.26,世界第一款移動端直播答題軟體HQ Trivia在Appstore上線,4個月後這款在Appstore上已突破百萬下載量的成功的手機應用,被「複製和借鑒」到了國內。
在王思聰發微博的前一天,今日頭條旗下的西瓜視頻,上線了百萬英雄,而第二天1月4日映客直播也在Appstore上發布了芝士英雄,隨之而來的還有奇虎360旗下花椒直播的百萬贏家,以及一直播的黃金十秒。
2018年的第一個風口戰爭拉開序幕,各平台從剛開始的單場2萬元獎金,提到了現在的最高200萬元,燒錢速度令人唏噓。
這場看似簡單粗暴的「撒錢運動」對平台們,對用戶,對行業都帶來了怎樣的影響?
以下為分析與設想:
目錄
capter 1 被透支的用戶價值
capter 2 更多商業模式的設想
capter 3 像」吃雞」一樣的開闢新大陸
Capter 1 被透支的用戶價值
產品對於用戶來講的價值點在哪,就是我所理解的用戶價值,而「轉換率,留存率,活躍度」是衡量價值高低的標準。
在直播答題這塊領域裡,從目前的情況來看,用戶價值是被提前透支的,不斷提高的獎金額度增加了用戶的預期閾值,伴隨而來的題目難度增加,成功闖關的幾率下降也削減了用戶留存的耐心,如果產品定位始終不變,勢必會變成一款現象級產品。
簡單粗暴的玩法,也培養了用戶「簡單粗暴的需求」
當初沖頂大會橫空出世的時候,辦公室里一半的人每天中午都守著玩,茶餘飯後的話題總是「答題和獎金」。
時間推移至今,還堅持每天玩的同事已經沒有了,只有幾個「三天打漁,兩天晒網」的同事還苦苦堅持著。
在朋友圈子裡面,有些「文化程度不高」(就事論事,非歧視)的朋友,基本上都是玩一盤就卸載App,闖關失敗和知難而退的挫敗感,遠大於」平分200萬」的新鮮感。
各大答題平台的題目包羅萬象,涉及面之廣,簡單的可以是「六一兒童節是幾月幾日?」,難的可以是「中國哪個朝代吃不到辣椒?」,這也是答題平台們,為了讓更多用戶積极參与答題,和避免獎金成本過高,這兩者之間的平衡而做出的努力。
而這些題目,除了那些「什麼都懂」的用戶以外,其餘的用戶不可能有強烈的答題興趣(我不愛錢,我愛答題?),獎金肯定是99%的用戶高頻參與的目的。
無論每場比賽的獎金是5萬還是200萬,在我觀察的幾十場比賽中,最後平分的獎金幾乎都是個位數和十位數的金額,獎金少,參賽者就少,獎金多,參賽者就多,成本總有辦法控制。
當一個「答題比賽」闖關成功的幾率,變得讓用戶感覺和中彩票一樣時,流量就很難繼續保持了。
不斷提高的期望上限,不斷降低的耐心下限
「點開始吧!主持人真XX啰嗦!主持人是XX!」,這些內容幾乎是在用戶反饋中出現的最多的,大部分用戶的強烈需求就是答題拿錢,肯定不喜歡自己的時間,被用戶認為無意義的事情佔用。
長此以往,除了那些經常得獎的老玩家,以及隨著直播答題造勢引流的紅利結束,可能還真不會留下多少,只為了掙那幾率不高的幾塊十幾塊錢,而看主持人廢話20分鐘的用戶了。
為什麼主持人會啰嗦?當然是插播廣告以及培養用戶習慣,讓用戶習慣在答題前,看主持人BB十分鐘,這也是提高留存率的手段,但是拿捏不準,也容易變成流量缺口。
又一個薅羊毛的處女地?
上有政策下有對策,直播答題上線不到一周,就出現了AI答題,答題微信群,就連百度都蹭著熱度推出了答題神器-簡單搜索,讓用戶的答題準確率提高。
普通的玩家用戶中,開始衍生出了以薅羊毛為目的的「專家用戶」,他們互相取暖,互相幫助,抱團出擊,再加上語音識別這類技術,大大提高了一群人的得獎率,並且這直接影響到了對於普通玩家闖關成功後的獎金分成,人越多獎金越少,不加以限制則會導致用戶的產品價值觀,不斷偏移,畸變惡化。
比如曾經還很流行的一元雲購,本來商業模式是挺好的,現在已經成為大眾眼裡的騙子平台了。
Capter2 更多商業模式的設想
全面商業化的「直播答題」
目前各直播答題平台,廣告的輸出方法,主要是靠主持人的說辭,在正式開始答題前,主持人也許會綿綿不絕的說上10分鐘,透支著用戶耐心,承受著失去流量的風險打廣告。
如果把廣告內容植入題目呢?在每次答題前,播放一段廣告視頻,甚至是線下廣告的誘導,向用戶傳達「要想答題成功,就要仔細看廣告哦」類似的話術,這樣對於傳播廣告內容和建立用戶認知很直接,畢竟用戶要理解題干,思考正確結果。
以成都最近開業的武侯萬達廣場舉例,題目可以設置為:
武侯萬達廣場的開業時間是?
武侯萬達廣場的地點是?
地鐵9號線的哪個站點,出站後可以到達武侯萬達廣場?
連主持人都省了,如果獎金是誘人的,那用戶被廣告傳播的動機將更強烈。
更細分的應用場景
目前各大直播答題平台,對用戶產生的價值有哪些呢?我能想到的第一價值是金錢,其次是日漸下降的好奇心與答題快感。
我相信對於這些五花八門涉及面超廣的題目,是很難單純的建立用戶的答題興趣的。
以答題興趣為導向的,娛樂化App,通過興趣賽區、好友PK、打擂、周邊排行榜等功能,來幫助用戶建立答題興趣與粘性,通過低成本低門檻的方式滿足用戶的成就感,好勝心。
以答題創收為導向的,有償答題,付費參與,眾籌的方式積累獎金池,一元雲購純粹拼運氣,那付費知識答題則是拼實力。
以學習進步為導向的,如一些學英語的app也有如此功能,填單詞遊戲闖關,但是始終是單機遊戲,雖然可以分享給好友,分享到朋友圈,但是「可以向別人證明,比他做的更好」肯定不如,一群人同時參與而產生的被認可感明顯。
Capter3 像「吃雞」一樣的開闢新大陸
去年大火的《H1Z1》和《PUBG》幾乎顛覆了PC端游,獨特的「大逃殺」模式為傳統FPS射擊遊戲開闢了新的道路,隨後一大批模仿者,無論是在國內還是國外(steam上),都出現了一大批模仿者。
在線直播答題結合了直播與知識經濟,也行業里也開闢了一片新大陸,但是在沒有成熟的商業&盈利模式出現之前,做成App可能會顯得有點重。
如果僅從運營的角度來看,其短時間內帶來的流量以及口碑、傳播速度,可以和微信春晚搖一搖、支付寶集五福、雙11媲美了。
正如西瓜視頻和花椒直播那樣,在線直播答題是依託於現有產品的獨立欄目,而非獨立App,它更像一場運營活動,而不是一個功能,就算不考慮廣告,也能起到為App引流造勢的目的。
西瓜視頻在加入百萬英雄後,流量不斷攀升。
本質是「去中心化的全民參與」,以往傳統的電視節目中的簡訊投票抽獎、電台通話點歌,以及互聯網的彈幕……都帶有這樣的含義,「因為自己的參與,可能讓節目對我產生響應」,基於這個原因會讓用戶變得專註和積極。
我不禁設想,如果把直播答題搬到今年的春晚上,那將是怎樣恐怖的效果?
電視機是題目的輸出設備,手機是用戶們的交互設備,頂尖的主持人在電視里烘托氣氛,我們坐在家裡和父母姐妹一起討論著答案,與全國幾億人一起參與,享受腦力碰撞的盛宴,這樣的用戶體驗會比搖一搖差嗎?
而這麼一次全國流量的聚集,也是在題目中,宣傳國家宣傳黨的好機會,同時國家對於傳播正能量,積極向上的行為是很支持的。
一旦一條道路被發現,也許就是通往一片新大陸的開始。
本文轉自人人都是產品經理,作者Palowlto
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