當前位置:
首頁 > 遊戲 > 風水輪流轉,手游MOBA又重新回到了差異化競爭的路子上

風水輪流轉,手游MOBA又重新回到了差異化競爭的路子上

自從2014年進入主流玩家的視野後,MOBA在手游里雖然已經成為了一個成熟的品類。但成熟不意味著照本宣科換湯不換藥。在經歷過這兩年《王者榮耀》的一枝獨秀後,還在做MOBA的項目組,大多走向了大幅度差異化設計的路線。

這種差異化設計理念,可以說是手游MOBA發展至今的必然選擇。為何必然,這需要從手游MOBA的歷史發展來看。

風水輪流轉,手游MOBA又重新回到了差異化競爭的路子上

早年的MOBA 手游《混沌與秩序之英雄戰歌》

手游MOBA在國內的發展大抵有三個階段。分別是戰國時代、一枝獨秀時代和市場細分時代。在這三個階段之前,還有個混沌階段——早年嘗試在手機上做MOBA的廠商其實有不少,包括Gameloft這種曾經的「手游大廠」,但基本沒有成熟到能稱得上「流行」的作品,還有一些很可笑的完全把1代DotA的地圖搬上來的寨廠作品,毫無章法。這個階段的行業都在吹MOBA風口來了,但沒啥靠譜產品,所以叫混沌階段。

MOBA手游真正開始發展的第一個階段,是以網易的《亂斗西遊》為開端的。這款2014年年底上線的遊戲,在當時可以稱得上網易旗下最成功的手游產品,甚至在一定程度上,奠定了網易之後的一系列產品的風格。

第一階段的MOBA手游,風格是比較多樣的,我稱之為戰國時代。人們在見了一些意外成功產品後,突然發現,原來在手機上做MOBA,並不是把DotA或LoL搬過來就是行,必須得有一些「不那麼PC MOBA的東西」。比如在研發之初,《亂斗西遊》其實被定義為一款動作手游,這款遊戲的所有「MOBA元素」,看起來都更像是一個噱頭與包裝,核心則是個ARPG手游。在當時的環境下,這種套路的遊戲,更容易被受眾接受,配合上不錯的賣相,就成了。

在這個思潮的鼓動下,大家都嘗試做一些相對「異質」的MOBA手游,所以差異化並不是因為前段時間農藥太火逼出來的思路,在當年其實就有了。比如騰訊早年的《九龍戰》,也是個主打動作,MOBA要素很弱的產品。後來還有什麼主打豎屏單手操作的MOBA產品,聽上去解決了很多痛點,但基本上都沉了,證明單純為了差異而差異,並不有效。MOBA品類的核心玩法在當時很不成熟,光靠噱頭不能走遠。

事實上到了第一階段的末期,也就是差不多2015下半年的時候,MOBA手游又回歸了「初心」。這個階段的主流產品有《自由之戰》《全民超神》《虛榮》等,繞了一圈,又回到了純MOBA上,不講其他亂七八糟的創意玩法了。為什麼?因為這個時期,MOBA手游的設計水平和技術有了增長,像前面提到的這幾個產品,有的是攻克了觸屏戰鬥精確性的難題,推出了「雙輪盤+鎖定」的設計;有的是攻克了5V5即時對戰的難題(之前想保證網路質量只能3V3);有的是主打畫面和硬核玩法,得到了「良心」的稱讚。如果你當時關注這些產品比較多,應該知道我說的這些都屬於哪些產品的賣點。

風水輪流轉,手游MOBA又重新回到了差異化競爭的路子上

雙輪盤+鎖定的操作還曾申請過專利

這個時期,純MOBA遊戲,基本進入了「可玩」的區間里。

到了第二個階段,就是站在前人肩膀上又做出了一些關鍵優化的《王者榮耀》了。《王者榮耀》推出的階段,正好是MOBA手游的核心玩法基本確立得差不多了,然後又幾乎全盤照搬LoL的英雄設計,加上聯網、操作和養成優化得好(做了很多關鍵的減法,特別是砍掉了《全民超神》里超長的養成線),火得很合乎情理。很多人覺得王者火就靠騰訊傻推,但騰訊之前也推了好幾款手游MOBA啊,直到王者榮耀才算推起來。

不能光看到王者榮耀吃肉,不見前面沒成功的先行者。

風水輪流轉,手游MOBA又重新回到了差異化競爭的路子上

圖為騰訊《九龍戰》

第二階段沒什麼好說的,我稱之為一枝獨秀階段。雖然《王者榮耀》有這樣那樣的灰色問題,但就產品體驗來說,確實有很大優勢。這時候不是沒其他MOBA新品推出,但很多被《王者榮耀》洗腦了,做出的產品都一股王者味,很尬,比如小米的《小米超神》。

風水輪流轉,手游MOBA又重新回到了差異化競爭的路子上

小米超神

第三個階段,就是目前我們所處的階段了。從2017年年底開始,我們陸續見到了一些主打市場細分品類的產品。相對於前兩年一門心思想把傳統端游MOBA玩家轉換過來的移動MOBA,這些新的MOBA產品,無意就著同一波用戶反覆洗,而是試圖以MOBA的架構為基底,做一些大幅度的玩法創新或類型融合。也就是說,「做一個好MOBA」就能天然吸引用戶的時代已經過去了,想吸引新玩家,廠商得提供足夠新鮮的體驗。

所以,我們前段時間見到了融合射擊與MOBA的《槍神默示錄》,看到了主打二次元腦洞搞笑國漫方向的MOBA產品,如果延伸到比較遠的地方,還有在IO里融合了MOBA元素的《野蠻人大作戰》。

手游MOBA之所以能重新回到多樣化的時代,首先要歸功於硬體條件的成熟,像是網路、操控、戰鬥等元素,都有了比較成熟的解決方案。以往能做好這些部分的產品,就是一個好MOBA手游,就有可能大獲成功。而現在,做好這些只是基礎,基礎之上的差異化設計,才是產品賴以為生的核心。

近期上線的《光影對決》,正是這種差異化設計思路的忠實寫照。這款遊戲已於前幾天上線了App Store,並獲得編輯推薦。安卓版即將於1月25日上線。官方給這款遊戲的定義是「新玩法動漫MOBA」,這構成了它的兩個主要賣點:玩法與IP。

風水輪流轉,手游MOBA又重新回到了差異化競爭的路子上

《光影對決》在TapTap的用戶評分為9.4,並獲得了編輯推薦

先說IP,進入遊戲後,《光影對決》給人一種原創感很強的觀感,UI和人設,皆不會給人和國王作品太過雷同之感。因為MOBA手游很多都很同質化,在英雄的設計上,皆喜歡套用現成的歷史和神化人物,甚至直接打其他版權角色的擦邊球,看多了十分套路化。這時候突然來一個看著比較陌生的產品,反而會有種誠意很到位十分小清新的感覺。

風水輪流轉,手游MOBA又重新回到了差異化競爭的路子上

風水輪流轉,手游MOBA又重新回到了差異化競爭的路子上

當然其實《光影對決》的世界觀並非原創,而是一款同名國漫IP改編的手游。但因為這部國漫的人氣並非一線行列,看過的人應該不算很多。像我這種不看國漫的玩家,進來反而有種「這個遊戲的英雄全是原創」的錯覺,也算是歪打正著了……

事實上,IP在《光影對決》中的主要作用,並非是為了「吸收原IP的既有用戶群體」,更多的是為遊戲提供一個成體系的世界觀,包括英雄設定、背景故事等等。而這樣的IP運用,反而更為健康(類似很多電影其實是從小說改編的,但電影的目標受眾並不是小說的粉絲)。IP改編的遊戲,歷來有過於倚重IP、在遊戲設計上不思進取的問題,從這個角度來看,《光影對決》的「質量/IP量級」之比,可以說是非常高了。

風水輪流轉,手游MOBA又重新回到了差異化競爭的路子上

其次是玩法,《光影對決》的硬體條件是相當不錯的,包括畫面、操控、打擊感,都可以稱得上精良。前面也說過,這些已經都是一款成熟MOBA所必不可少的要素,這裡不再贅述。考慮到遊戲也邀請了阿傑、沈達威、陶典、夏磊、吳磊等國內知名CV來為角色配音。

在保證了基礎體驗後,《光影對決》在5V5的傳統MOBA模式外,提供了一個「四方亂斗」的模式,和一些MOBA遊戲的休閑模式不同,這個四方亂斗是《光影對決》主推的一個模式,地圖裡一共四個陣營,每邊有3個玩家,去掉了傳統moba裡面的補刀、推塔等元素,保留了發育和殺人抱團,遊戲節奏快,目標清晰。

風水輪流轉,手游MOBA又重新回到了差異化競爭的路子上

四方亂斗也並不是傳統MOBA元素簡單的排列重組,而是經過了比較考究的設計。這個模式地圖是純自創的(上圖),增加了一種額外的能量體系,開局每個出生點門前都會有一箱能量,攻擊就會噴洒出能量,而圖中一共有五個地點也會隨機刷新能量。 而獲得能量到達100%之後,就可以手動觸發一個名為「諸神的祝福」的強力BUFF,全體隊員各項屬性都會增強。因此,團隊配合殺人之餘,搶奪各個地點刷新的能量,也是非常重要的一環。

值得一提的是,無論是傳統的5V5模式,還是四方亂斗,都是支持戰局中切換英雄,這也帶來了和傳統MOBA差異明顯的遊戲體驗。

除了新模式的加入,在很多細節層面,《光影對決》也做了儘可能多的調整。如寵物系統和天賦等。特別需要說明的是,英雄的每個技能升到滿級時,還會開啟額外的強力專精效果,而每個技能的專精效果又有三種,這給局內的養成策略帶來了很大的變數。目前遊戲開放的英雄數量不算多(24位),技能專精的引入,也在一定程度上彌補了英雄的多樣性問題。

風水輪流轉,手游MOBA又重新回到了差異化競爭的路子上

技能對應的專精效果

在基礎玩法已經成熟的當下,MOBA手游這個品類可以說進入了一個新的發展時代,開發者們可以從容地提供一些更具差異化的內容。這個時代也可以看作是「後王者榮耀時代」,MOBA品類褪去了「現象級遊戲」的光環,走過了風口,產品本身的質量比以往更具話語權。今後,MOBA手游會繼續壯大,還是被吃雞手游之類的新品類擠占發展空間?全得要看這一茬新MOBA手游的表現了。

喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!

TAG: |