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總流水41億,全球用戶1億,這款運營三年的遊戲憑什麼能夠做到現在?

對於許多運營已久的產品而言,「周年慶」的意義更多在於一種堅持。

特別是對於日新月異的遊戲行業而言。許多遊戲公司尚且擔憂自身前途,更遑論產品慶生。多數時候,這些產品跟不上時代變化,在大浪淘沙中消蹤匿跡,稀疏平常。一款手游產品能在激烈、且倏忽驟變的競爭環境中能生存1年,都已是相當了不起。

1月18日,游族網路在雲南麗江舉辦了手游《少年三國志》的三周年慶典。作為一款運營超過3年的典型長尾手游,《少年三國志》的成績可以說相當耀眼:全球註冊用戶突破1億、上線34月總流水超41億、迄今月流水超1億。而此次的三周年慶典,游族更是宣布啟動少年Project計劃,全面推動《少年三國志》的IP化打造,推動其走向泛娛樂高度。

與傲人成績相照應的,卻是《少年三國志》令人訝異的虛心態度。在接受GameLook採訪時,游族網路副總裁兼少年系列遊戲總製作人程良奇屢次表示,《少年三國志》還有努力進步的空間。《少年三國志》虛心態度的背後,是對產品定位、對團隊實力的精準把握。實際也正如程良奇所言,《少年三國志》團隊不斷進化、自我迭代的能力,是幫助《少年三國志》一路躍升至S級,三年如一日般仍舊長青的根本。

做到1億全球用戶:玩家需求其實十分單純

在聊及三年前遊戲發布之初,程良奇充滿了慶幸感。「那時候,大家對於三國類題材遊戲在海外市場的表現沒有太大信心。而《少年三國志》發布之後,如果後期能出現一款能碾壓《少年三國志》的三國卡牌產品,用戶基本都會被搶走,我們運氣比較好,後期並沒有出現這樣產品」。

雖然言語之間滿是謙虛,但事實上,《少年三國志》作為一款長達3年的長線產品,運營過程中必然免不了受到如MMO、MOBA、吃雞等諸多新熱點的挑戰,而其成績依然保持在了行業前列未曾下滑,自身實力不言自明。據了解,目前《少年三國志》玩家消費非常穩定,國內每月流水在9000萬上下,海外流水每月也有接近3000萬。不僅如此,《少年三國志》還是國內最早一批投身海外的三國題材,在全球拿下了1億的註冊用戶。如此龐大的用戶基數和收入成績,自然並非「運氣」二字能夠一言蔽之。

在程良奇看來,雖然熱點遊戲會對《少年三國志》有所影響,但最終的關係卻並非是對立而是共生。玩家「玩完《少年三國志》後會討論去『開黑』,但玩兩把後又回到了《少年三國志》」。在程良奇看來,「衝突性並沒有我們想像中的那麼強」。

這種現象的內核,是用戶自身屬性發生的變化,「最近一年給我最大的感受就是玩家變得太聰明了,」程良奇如是說到,「他們並沒我們想的那麼複雜,他們的需要的是單純的快感。」而這種感受,也決定了《少年三國志》一直以來所貫徹的玩家本位思想,據透露,《少年三國志》美術每半年就會更新一次,但卻一直謹慎地控制包體大小,時至今日《少年三國志》安裝包不過300M,而在三年前這個數字甚至可以縮小到100M。究其原因,就在於為了讓玩家能夠以最小的代價體驗遊戲快感,以「300M的安裝包帶給用戶物超所值的感覺」。

讓產品站在玩家的立場上

《少年三國志》能穩當運營三年時間,還有一個重要原因是「不做強實時交互內容」。在當前主流的手游里,廠商都會通過特定時間人物來強制提高玩家遊戲活躍度。而《少年三國志》並沒有選擇這種方式,遊戲中玩家不需要在任何特定時間上線完成任務。

程良奇認為「《少年三國志》的目標用戶是數量最為龐大普通玩家,是支撐金字塔不倒的底部基礎用戶。這部分用戶沒有充足的時間去應付遊戲無休止的實時交互。」如果大量上線實時交互活動,帶來的後果便是遊戲活動利益被處在金字塔頂端的、20%有錢有時間的玩家拿走,最終破壞遊戲生態。

可見,《少年三國志》團隊一直都緊隨玩家腳步,理解用戶,和用戶站在同一立場。一個最為特別的細節是,《少年三國志》團隊對用戶的了解甚至細緻到玩家最喜歡哪句台詞,個中的緣由是什麼。哪怕是在交流過程中被玩家毫不客氣地訓斥,即使是總製作人程良奇也會耐心地聽取玩家心聲,發現遊戲當中不受歡迎的內容,進而酌情改進。

而這種讓遊戲產品服務於玩家的理念,也讓《少年三國志》得到了足夠多的回饋。2017年全年《少年三國志》的老用戶平均留存達90%以上,最高月留達95%。這種數據表現已經超過了當前手游市場絕大部分產品。

沒有最好的團隊,只有更好的團隊

一手締造了《少年三國志》這款優質IP的團隊,實際規模並不如許多同類S級產品一樣龐大。游族網路副總裁兼少年系列遊戲總製作人程良奇介紹,《少年三國志》早期研發大概20多人,運營團隊10人,公測後人數增加了一倍,如果加上市場、運維、客服等人員,整個團隊大概人數為130到140人之間。

對於團隊定位,程良奇心中有著清晰的認知。

《少年三國志》未來推出續作、實現IP化,甚至是走向平台化、沙盒化的可能,程良奇並不否認,但他同時謙遜地表示,平台化對於團隊「整體素質要求非常高」,「要想做到位至少需要200人團隊」,而國內有能力管理200人團隊且品質很高的公司並不多,「至少我們團隊還沒達到這種要求」。

而據了解《少年三國志》三周年之際推出了新資料片「少年的遠征」,通過將部分系統性不強的玩法串聯起來形成整體,如天下里的異族入侵玩法等,向玩家提供成熟度更高的體驗。

儘管謙虛,但言語之間仍然能夠感受到程良奇對《少年三國志》團隊的肯定。程良奇也表示,自2016年後自己已經不再怎麼插手《少年三國志》團隊,直接原因便是程良奇發現,《少年三國志》團隊擁有難得的進化能力:自我迭代。

據透露,每當《少年三國志》團隊犯錯後,都會在開會討論中反覆總結,保證錯誤不再重現。《少年三國志》團隊甚至專門總結形成了一個庫,記錄此前犯過的錯誤,並嚴格要求自己進行思考,考慮下次該如何應對。在遊戲行業,自我學習和自我進步從來都不是一個階段性目標,而是一個永久持續的過程。沒有最好的團隊,只有更好的團隊。只有不斷去挑戰自身的上限,才能更一直保持在行業的領先地位。

而在發現這種能力之前,程良奇就已經明白團隊水準高於行業平均,為此程良奇逼迫團隊不斷觸達自身的上限,「甚至超出常人承受程度」。有成員甚至專程找到程良奇勸說,害怕有員工會直接崩潰,導致最後月流水可能做不到2000萬。但程良奇了解團隊水平處於怎樣的位置,因此依然讓團隊堅持,甚至打賭只要堅持下去,《少年三國志》月流水不到5000萬就裸奔。最後,《少年三國志》20天流水就破億,最高單日流水達2500萬。

事實上,在去年經歷2次大規模的美術迭代、200多條系統和數值優化、500多項細節調優過程中,《少年三國志》無一運營事故,也沒有一次版本延遲。

正是由於良好的自我迭代的能力,《少年三國志》能三年如一日,一直以健康的姿態發展到今天。程良奇頗有感觸地回憶,《少年三國志》立項伊始,只是一款B級產品,公測上線後也只達到B+水準。三年來團隊和產品一起成長,產品不斷迭代,團隊亦然。在不斷迭代的過程中團隊越來越自信,《少年三國志》也從一款B級產品逐漸成長為A級,甚至接近S級水準。

程良奇感慨道,《少年三國志》團隊「不是一個人,而是一個群體」。

而另一個重要的原因,則在於《少年三國志》身後的游族網路。作為2009年創立的老牌廠商,游族通過《少年三國志》《女神聯盟》等多款作品的成功,積累了豐富的研發發行經驗和資源。而在海外市場,游族更是駕輕就熟。這些經驗和資源對於《少年三國志》的幫助不言而喻。

由此,程良奇對團隊操刀《少年三國志》將來的續作也充滿信心,斷定其未來品質還會更高。相信也的確如此,畢竟在一個清晰認識自我,不斷進化的團隊面前,沒有什麼不可能。


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