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天哥揭秘馬雲「涉賭」背後的天機!

賭博現象

許多賭徒債台高築,「二月賣新絲,五月糶新谷,還債妻啼哭,剜卻心頭肉」的情景屢見不鮮。

因賭而盜、而搶、而離婚、而猝死、而殺妻宰子的時有所聞。

更有爆娛樂圈廣泛賭博,貴州深山野領數百人賭博,公安抓賭四散奔逃,下至16歲未成年人,上至72歲老賭棍,男女老少觸目驚心。

特別是許多農民工在外辛苦一年,一個春節回家,輸的是家徒四壁,只得來年背井離鄉走上打工之路。

人為什麼賭?

賭徒答:「不賭手癢、心難受。」

為什麼會手癢心難受?

有沒有生理上的原因?

這個問題一向是科學家、醫學家所關心的。

我國也有人在這方面作過努力。

做了大量的調查研究工作。

賭徒為何越賭越大?

格里菲博士的賭徒實驗

格里菲斯博士做了一個有趣的實驗,

他讓15名賭徒和15名「偶有劣跡」的人同玩老虎機,

然後分別測試各種反應。

結果發現,兩組人都因賭博時的刺激而致心跳加快,

但在賭博後,賭徒的心跳很快就恢復正常,

而「偶有劣跡」者卻維持了相當長的一段時間。

原來,賭博時,他們體內的一種特定的化學物質變化起了關鍵作用,這種化學物質叫做內啡肽;

它可以使人獲得超乎尋常的快感,正是這種快感迫使賭徒一次又一次地拿起賭具。

科學家進而解釋道:「伴隨著心跳的加快,內啡肽的含量驟升,欣快感也達到高潮,一旦加快的心跳恢復正常,則升高的內啡肽也降至原有水平,欣快感也隨之消失。

換言之,賭徒的內啡肽效應維持是非常短暫的,如果要找回這種感覺,只有重返賭桌了。」

通過研究實驗啟指出:賭徒之嗜賭成癖,不是想贏錢。而是生理上的原因。

在賭博時,大腦皮層處於異常興奮、高度緊張的狀態,因而刺激了心跳的加快搏動,有些賭者在極度時的心跳頻率可達140次/分以上。

在醫院急診室里發現:由賭場上送來的患者或猝死者,毛病往往出在心或腦血管上心跳加快時。

體內會產生一種化學物質叫「內啡肽a」,這種物質能使賭徒獲得一種異常興奮的快感。

由於經常參加賭博的人比偶爾參加賭博的心跳恢復正常要快得多。

所以賭場上的老手在賭博結束後很快喪失這種快感,因而又想重進賭場,尋求新的快感。

格氏還觀察到:參加賭博的人都會自言自語,話多,且顯得無理性。

在快將贏牌時,這時賭徒體內「內啡肽a」分泌達到高峰,而此時也正是思維能力的最低時間。

嗜賭成癮的生理原因,罪魁禍首是「內啡膚a」。

格氏認為:賭歷愈長,賭時「內啡肽a」分泌愈多,賭后心跳恢復正常愈快,因而賭癮愈大,偶爾賭賭者則反之。

賭徒為什麼越賭越大

自從70 年代Hughes 分離出內源性阿片肽以來, 人們就推測外源性阿片葯的應用, 導致對內啡肽反饋性抑制, 內啡肽水平下降是阿片葯依賴和耐受的機制之一。

內啡肽具有多種生理功能, 例如調節應激、疼痛、體溫、飲水、攝食和獎賞, 認為內啡肽是一種天然的快樂之源。

作為神經遞質、神經調質和神經激素的內啡肽, 有3 個主要類型和多種不同的受體及亞型, 不同的內啡肽和不同的受體作用會產生不同的功能。

如B-EP和LEK 作用於L和D 受體產生獎賞作用, 導致欣快、滿足感覺。

「多巴胺」是大腦分泌出的一種物質,多巴胺分泌時能使人快樂,是人類快樂的密碼。

人在性行為、十分鐘以上的有氧運動、撿到錢時、打遊戲時……等等都會分泌多巴胺;

賭博不僅在中獎或贏錢時分泌多巴胺,在下完注後期待的過程中也會分泌多巴胺,

在開完牌後「差一點就中」時也會分泌多巴胺,中獎或者賭博贏了毋庸置疑也能分泌多巴胺了。

時間久了,人心理和生理上都都會對博彩過程中分泌的多巴胺產生依賴性,會逐漸對其它事情失去興趣

多巴胺在腦中發揮如此多的複雜功能,腦科學不該簡單地將其描述為上癮物質。

多巴胺與獎勵體驗有關,但並不是因為它讓你爽。

GIF

最近在Twitter上有人挑戰稱「戒色幾天之後再看小黃片,明顯感覺多巴胺在狂飆。」

有回復說:真有意思,你絕逼是個超人,居然能檢測和辨別不同神經化學物質的體驗。

令人愉悅的體驗,包括性或運動,涉及到身體釋放的許多不同的神經化學物質和激素,效果複雜且互相影響。

為什麼會痴迷於遊戲

大家猜猜做什麼,人的大腦分泌多巴胺最多?

有科學研究顯示:多巴胺分泌值

做愛高潮時100

吸毒550

賭博600

遊戲巔峰時2000

這就不難理解很多人置愛人不顧,去吸毒,賭博,遊戲了

遊戲,並非為娛樂而生,而是一個嚴肅的人類自發活動,懷有生存技能培訓和智力培養的目標。

遊戲論

柏拉圖認為:遊戲是一切幼子(動物的和人的)生活和能力跳躍需要而產生的有意識的模擬活動。

亞里斯多德說:遊戲是勞作後的休息和消遣,本身不帶有任何目的性的一種行為活動。

拉夫.科斯特(索尼在線娛樂的首席創意官)認為:遊戲就是在快樂中學會某種本領的活動。

獎勵與懲罰

電子遊戲是採用以獎勵為主,獎勵與懲罰交替運用的機制,它可以維持用戶的長久興趣。

比如超級瑪麗。獎勵出現的數量,頻率、種類都高於懲罰。獎勵和懲罰的比例是7:3或者8:2。

獎勵和懲罰的比例基本維持不變。獎勵和懲罰在比例合適,強度恰當時情況下能夠激發玩家對遊戲是持久興趣,並且讓玩家對遊戲或者遊戲公司產生正面的情感。

製造衝突

在網遊中幾乎任何玩家行為都伴生著衝突與協作,因此衝突與協作構成了網路遊戲的生命周期。

這裡的衝突是社會心理學意義上的衝突,是兩個或多個社會成員由於反應或期望不相容而產生的緊張狀態。

和通常的看法不同,衝突的意義並不全是消極的:衝突如此重要,所以,到網遊趨於沉悶的時候應該讓遊戲更有生命力。

常見的方式:

第一:謠言。謠言有很多種,比如經營層面上的:遊戲要換代理了,要改變收費模式了。

在內容層面上的謠言,比如網友在網上發布一些所謂的分析文章,用什麼什麼技能打哪個boss。

第二:新群體。就是改變原來的群體格局。比如給遊戲增加新種族新職業,或者遊戲合服。

第三:規則改變。調整數值,修改系統。

第四:社會事件。比如魔獸世界的同居事件,夢幻西遊裡面叫做太陽騎士劍的。這些都是比較大的社會事件。

社會事件容易引起廣泛的多層次的衝突。尤其具有把不活躍玩家轉化為活躍玩家的效果。

這點大家都不陌生,任何一個網遊都是刷屏對罵。這其實是運營商最樂意看到的。

江湖中的愛恨情仇中,仇恨的力量更能讓玩家不惜一切砸人民幣買裝備升級。

隨機因素

人性都是好賭的,因此任何遊戲都有直接的賭博或隱性的隨機因素。

如果有兩種升級的方法:一種是固定的兩本技能書可以升級為下一級;

另一種是每用一半書都有50%的概率升級為下一級。

從大樣本來說兩種方法對玩家是一樣的。

但是玩家的選擇會一樣嗎?

我們來看斯金納箱實驗。

斯金納箱實驗是把生物放到一個特別的箱子里,生物每次做出我們需要它做出的動作,

比如按一個按鈕,就會獲得食物獎勵。

生物通過這個獎勵機制很快就能學會我們讓他做的動作。

一些複雜的行為,比如讓小白鼠把小球從這邊叼到那邊的罐子里。

也可以通過獎勵-刺激分步驟訓練,讓它能夠做到。

斯金納箱實驗里有一組實驗揭示了隨機獎勵的力量,

這個實驗有三種模式,

第二種:生物按固定間隔獲得獎勵,

第三種:隨機間隔獲得獎勵。

經過一段時間,讓生物熟悉這種行為模式後,同時把這三組的獎勵都停掉。

然後觀察生物維持按按鈕行為的長短。

固定間隔獲得獎勵這一組生物維持按按鈕的時間很短。

隨機獲得獎勵這組,獎勵已經停止了,生物還在不停的按按鈕,

這種行為可以維持終生。

結論:賭性是生物與生俱來的。

遊戲當中隨機數就是一個神秘的鑰匙。

善用隨機數可以讓玩家保持更持久的興趣。

馬雲「涉賭」背後的商業模式

再回頭看馬雲淘必中項目設計的是:賭博+遊戲,所以很多人就悲催了

在泰國常見的販毒的模式是:發展美女,吸毒,所以模式是:做愛高潮+吸毒

澳門賭場有很多美女,它的商業模式背後是:賭博+做愛高潮

這些都是上癮型商業模式複合模式設計

那回頭來看:

李小璐「夜宿門"什麼複合模式?

PGone是什麼複合模式?

馬蘇呢?

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