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《前程似錦》製作人:做完遊戲,要考慮活著的問題了

本文選自UCG434

「蒸汽時代」欄目在UCG434上推出了一檔全新的子欄目「蒸心英雄」,本期專訪了一款大多數玩家可能並沒有聽過的獨立遊戲佳作《前程似錦》的製作人「內購人生」。這並不是一篇傳統意義上的正能量訪問,「內購人生」非常誠懇地向我們展示了他的想法、他的目標,以及他的不如意。遊戲開發也有著許多不為玩家所知的沮喪和艱辛之處,而就算是熬過了這一切,等來的也不一定是雲開見明月。但開發者的付出不應該被結果的不如意所埋沒,所以我們更願意記錄下他在此過程中的心路歷程,並與大家分享。

內購人生

(根據「內購人生」的說法,來自《悠哉日常大王》的宮內蓮華是他的惟一指定頭像)

性 別: 男

常住地: 四線城市郊區,外賣都不送的地方

昵 稱: 內購人生

年 齡: 24

微 博: @內購人生

網 站: 欠費了

代表作: 《前程似錦》

近 況: 活著

《前程似錦》與日暮途窮

接觸這款作品的契機,是筆者通訊軟體中發來了一條連接:「遊戲推薦:你受夠了滿腦子抄襲騙錢還要標榜自己熱愛遊戲的手游公司。你得到了某手游公司老闆的手機,你要在他的手機里找到讓這些壞人惡有惡報的證據(故事發生在美國)。」

這款名叫《前程似錦 Excellent Expectations》的作品在某遊戲社區網站上只有短短5句簡介,括弧里的「故事發生在美國」似乎是一句玩笑話,但作為遊戲開發者的「內購人生」知道,因為遊戲題材敏感,這一句話或許能夠規避不少麻煩。

在《前程似錦》中,玩家扮演「石先生」,石先生獲得了遊戲公司老闆的手機,為了貫徹愛與正義,石先生決定在手機里找出老闆騙玩家錢的證據並舉報他。

但《前程似錦》並不是普通的單線程遊戲,以「搜索引擎」為核心,作者「內購人生」埋下了300多個有效詞條,需要玩家逐一進行搜索,獲得信息梳理故事的原貌。詞條的內容也好,APP對話的劇情也罷,均反映出「內購人生」對於國內遊戲行業的理解,從而讓人覺得格外真實。

儘管內購人生在遊戲介紹中寫道:「《前程似錦》是一款溫暖治癒充滿正能量的遊戲」,但只要玩過遊戲的人都知道這只是個反諷。

一個曾以「好玩」為設計目的的遊戲開發者,為了讓工作室的遊戲獲得平台推廣,和投資人聯手往遊戲里加入影響遊戲平衡的氪金要素,為了與資本背後的大人物打好關係,學會了獻媚應酬等社交必需技能,表面說著「感謝平台提供機會」,背後在知乎回答「好玩的古風遊戲=找一個外國遊戲把背景改成三國」,這樣的故事和溫暖治癒實在是差遠了。

正如遊戲社區里的推薦文章所說:「如今前程似錦,實是日暮途窮。」

內購人生與《內購人生》

作為《前程似錦》的遊戲開發者,「內購人生」也帶著日暮途窮的味道:「我現在自己做獨立,無業,未來不清楚,但不這麼做一次,每天都很痛苦。」

「內購人生」曾經也是遊戲行業里的一員,和大多數人一樣,進入遊戲行業的契機也是源於對遊戲的熱愛:「初中、高中的時候出門跟朋友玩,KTV、看電影、吃飯,沒有零花錢總不能每次都蹭別人的,拒絕多了大家也就不邀請我了。但有個地方我是願意去的——網吧。那時候白天兩塊錢一小時,我是不太捨得的,只有晚上八塊錢包夜才捨得,和朋友聯機打各種各樣的《魔獸爭霸Ⅲ》RPG地圖,熱情非常高漲。北方的冬天在網吧包夜是很要命的,網吧里開著空調沒什麼,難受就難受在下了機出門往家走那一段路,凍得人讓人懷疑人生,賭咒發誓這輩子再包夜就是孫子。然後一覺醒來又開電腦玩到晚上,又嬉皮笑臉地叫人,走吧包夜,我是孫子。」他說,「雖然現在再也沒體力包夜了,但我還是喜歡遊戲,好玩的遊戲,想自己做好玩的遊戲,我才進了遊戲行業。」

純靠熱情難免會與現實脫離實際,在進入遊戲行業之前,「內購人生」也對行業有過了解,進入行業之後會做怎樣的遊戲,他很清楚,但他依然對未來充滿信心。「當時的想法很美好,要好好乾,積累經驗積累人脈,然後拿到投資做好遊戲,一鳴驚人,成為中國的席德·梅爾,拿下TGA年度最佳,走上人生巔峰。」

▲成為締造了「《文明》系列」的席德·梅爾那樣的製作人,是「內購人生」的目標。

就如知乎上「遊戲行業從業人員出路在何方」「你為什麼會離開遊戲行業?」等問題中所說的那樣,作為一名遊戲行業從業人員,越是敬業愛崗、勤勤勉勉地工作,就越是能夠看清現實與理想的差距,「內購人生」對此的看法是:

「行業對於優秀遊戲製作人的定義和我心中對於優秀遊戲製作人的定義相差實在太遠了,我心中的優秀遊戲製作人應該是有很多新奇的主意,有著把遊戲變得更加新鮮好玩的動力和能力,但行業眼中優秀的製作人需要擁有的是對市場的理解,推進項目的能力,行業內的人脈,以及最讓我難過的——穩紮穩打,絕不能貿然創新。」

「這種情況下,就算我有驚人的才華和毅力,堅持做自己不想做的事情,兩年當上主策劃,四年當上製作人,再積累十年,我也不能做我想做的東西。道理很簡單,畢竟錢終歸是別人出的,你也只能實現別人的想法來賺錢,哪怕投資人不想實現自己的想法,也會想著賺錢,不會為了你的夢想和設計理念就拿自己的錢去冒險。」「內購人生」自嘲地說,「更別說我哪有什麼驚人的才華和毅力,我驚誰啊,我不是驚人的差就不錯了。」

▲這是遊戲當中的虛構對話,並非是真實對話——雖然真實感很強就是了。

「內購人生」選擇離職的另一個理由則較為普遍,特別是在遊戲策劃群體內。「本來我覺得做遊戲,哪怕是我不喜歡的遊戲,應該也不會很痛苦。」但事實上,痛苦來自於每日工作的毫無成就感,做與自己價值觀不相符合的事,「每日活在自我懷疑中,雖然是為了生活,但真的受不了。」

「內購人生」做的第一款完成了的遊戲是《前程似錦》,但在此之前他想要完成的遊戲叫做《內購人生》。「我特別喜歡這種帶著嘲弄味道的幽默,一邊黑一把充錢就能變強的垃圾遊戲,一邊還能黑一把有錢就能為所欲為的現實人生,所以這也是《前程似錦》從頭到尾的風格。」

「內購人生」曾經做了一組圖來展示自己的構想:《內購人生》是一款三觀不正的遊戲,只要充錢就能變強;這也是一款家族經營遊戲,合理安排資源——錢,才能夠讓家族變得更為強大。「內購人生」曾在微博里發出招募團隊夥伴的消息,也聯繫了以前的同事和朋友,但沒有得到反饋。內購人生為他們解釋道:「大家都挺累的,這種八字沒一撇的事,不好意思找人家幫忙。」

▲《內購人生》的概念效果圖,上面有部分內容被打碼是因為一些你們都懂的原因。

由於內向的性格,以及找不到一起做遊戲的人,「內購人生」決定做一款一個人也能夠完成的遊戲——《前程似錦》。

▲除了《內購人生》,「內購人生」還構想了其他遊戲,例如這個《Dice Warriors》。

《前程似錦》與《Replica》

一開始,《前程似錦》原本是被要設計成一個愛情故事:「你找到了一部塵封多年的手機,一點一點找回來學生時代的初戀記憶,最後發現那時候暗戀的女孩居然也喜歡你,但是兩個人最終因為青澀和害羞錯過了,之後你鼓起勇氣重新發了信息給她。有點像岩井俊二《情書》那樣的感覺。」原案被推翻的理由讓人會心一笑:「寫著寫著發現不行,太酸了太言情了,實在是寫不下去了,就重新開始思考。」

「有很多聰明人,他能寫出來自己沒經歷過的東西,甚至是自己不認同的東西,還能寫的非常好;有些笨人就只能寫出來自己真正經歷過的情感,比如我這樣的。」對「內購人生」而言,遊戲行業從業經歷無疑是當前人生中最為深刻的一段時光,「所以我確定了要傳達的情感。」

▲除了主線,《前程似錦》當中也有不少反映行業世態的支線故事。

「內購人生」對行業的看法就如《前程似錦》中所展示的一樣,有創意的遊戲永遠被埋沒,行業始終以流水為檢驗成功的標準,遊戲製作已經淪為工業化流程。「我記得特深刻的一點,就是行業論壇里分析用戶的時候,他們能夠毫無情緒地形容《傳奇》頁遊玩家容易衝動、沒文化,又能夠毫無情緒地討論利用這些特質設計遊戲和做營銷。」或許這才是專業的開發者應該有的素質,但對於許多人來說,這與他們的道德觀相違背。

「內購人生」將《前程似錦》的劇情分為主角線、暗線(揭示真相)和其他角色線。良心還是野心,這是《前程似錦》里主角線想要探討的主題,「其實遊戲里的好幾條線都想表現不同的東西。具體來說,主角Rasty的原型是《人間喜劇》中的拉斯蒂涅(Rastignac)。他們共同面臨的問題是,一個出身低微的年輕人,在追求成功的路上面臨良心和野心的衝突時,要如何做出選擇。我覺得,大部分人到一定年紀了都會遇到這樣的選擇吧。」

▲玩家可以在搜索引擎當中找到關於主角的一些信息,從側面了解這個人物的特點。

在Steam評論區里,大多數玩家將《前程似錦》和反烏托邦題材的遊戲《Replica》進行了不同程度的比較,這可能源自於視覺上的相似,兩者都以「手機」作為遊戲界面;又或者是玩法思路上的相近,兩者都有著類似的「解謎」目的——通過蛛絲馬跡發掘遊戲真相。但嚴格說來,《前程似錦》並不是《Replica》的模仿品,以「搜索引擎」為核心的遊戲機制是《前程似錦》區別於《Replica》的重要元素。

▲《Replica》的確在外觀上看起來和《前程似錦》很相似。

「《前程似錦》真正的創意來源是《她的故事》(Her Story),是《她的故事》的檢索讓我想到了《前程似錦》里搜索引擎的玩法。」

基於搜索引擎的玩法,「內購人生」為遊戲添加了「從手機找信息」的模塊——從手機找到的信息,成為了搜索的前提,因為私密信息為搜索提供了重要的關鍵詞。

「我認為《她的故事》的事件是個閉環,我希望《前程似錦》的故事不是往深度而是往廣度發展,在搜索引擎中,你可以得到多條線,這樣可以更加凸顯搜索玩法的魅力。」 如果說《她的故事》是通過搜索引擎呈現了一個碎片化故事,那麼《前程似錦》則是通過搜索引擎,展現了圍繞著黑心老闆Rasty的生活種種,乃至世界當下。

▲《她的故事》的實際畫面,這款以檢索關鍵詞並查看視頻來推進故事的遊戲在當年屢獲大獎。

「可以這樣說,沒有《Replica》我也能想到從手機里找信息的玩法,但是沒有《她的故事》我永遠想不到搜索的玩法,這個遊戲的偉大在於讓所有做遊戲的人看到了一個嶄新的表現劇情的玩法。」

《前程似錦》與前程似錦

《前程似錦》發售已有兩周,談到銷量,「內購人生」既有悲觀亦有樂觀。儘管SteamSpy上顯示的銷售數據在1000份左右,但據「內購人生」透露,除去退款和友情支持,實際上只賣出了不到一半,收入剛好足夠買一台Mac電腦,用於繼續開發遊戲的Mac版和iOS版。

按照「內購人生」的預想,如果Steam銷量達到預期,他打算推出一個免費DLC答謝玩家,但實際銷量和他的預期相差略大:「我認為的『不錯』,是可以憑藉《前程似錦》的收入或者曝光得到開發下一款遊戲的機會。但根據目前的情況來看,銷量距離我認為『不錯』差了40倍吧。」

▲《前程似錦》和另外一款同樣是國人開發的遊戲《Lost Castle》的數據對比,可以看出《前程似錦》的銷量還是相對慘淡的。

「內購人生」還是希望後續可以為《前程似錦》申請到版號,盡量在多個手游平台上把遊戲上架。期間,他把《前程似錦》的遊戲介紹貼在某行業論壇後,立即引來了某些國內渠道的青睞,但《前程似錦》的開發人員只有內購人生一人,這讓他有點分身乏術。目前,他還是希望能夠專註於優化與開發上,一方面與玩家溝通,根據玩家反饋繼續優化遊戲;另一方面則是學習MacOS,爭取把遊戲的Mac版本和iOS版本提上日程。

《前程似錦》的開發已經持續了一年,對於一年前的「內購人生」——只會一點程序和基本P圖的他來說,遊戲的工作量很大,從零開始現學程序,邊學邊做,功能實現後一邊測試一邊完善,不斷反思遊戲體驗,一點一點地摳細節。

儘管《前程似錦》只是一個小品式的遊戲,但對於內購人生來說,它既是必須要實現的夢想,也是值得驕傲的作品。「在這裡我自吹自擂一下,我還是很擅長控制成本的,我能根據預算設計出一個預算內儘可能好玩儘可能創新的遊戲,如果能解決吃飯問題和曝光問題的話,我還是希望能做有玩法創新的遊戲。」

目前的銷量並沒有達到預期,「內購人生」的存款也用得七七八八了,《前程似錦》停止更新也只是朝夕之間的事:「既然銷量沒有達到預期,那最大的可能就是按照最初的計劃,完成一個縮小版的夢想,然後收心,接受自己就是個沒才華的普通人的事實,老老實實地去打工吧。」

▲《前程似錦》遊戲中出現的一句經典台詞。

筆者問他要找什麼工作,他說:「看情況吧,畢竟還要活著。」

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