Clocker:邏輯,時間與親情
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前言
《命運石之門》中,岡部倫太郎為了規避真由理的死亡,多次進行時間跳躍,然而始終逃不出死亡的結局。而在遊戲 Clocker 中,鐘錶匠 John 也面臨著相似的窘境——他與女兒被無形的時間所隔開,明明站在同一片土地上,卻彼此不能相見。所以在玩家的幫助下,John 能否通過改變時間再次見到自己的女兒成為了貫穿整個遊戲的主題。
同一個世界,不同的時間
遊戲開篇很簡明地交代了故事背景:John 是一名單身父親,為了撫養女兒 Alice 長大,他沒日沒夜地做著鐘錶匠的工作,也犧牲了許多陪伴女兒的時間。直到有一天,這像精準得石英鐘般規律的生活被打破了——一名步履闌珊的不速之客闖入了二人的家,望著 John 想要說什麼,最終卻僅僅是無言以對,他交給 John 一塊懷錶後,便消失不見。隨後,厭倦了父親敷衍態度的 Alice, 不幸遭遇了意外。心急的 John 失手摔壞了懷錶,之後發現自己有了可以使時間短暫前進或倒退的能力,但時間整體靜止了下來,他沒有辦法讓時間的流動恢復原狀。
所以「時間」也就是 Clocker 這個遊戲的主題所在。玩家需要在多個場景中,通過控制某個人或物的時間流動,改變它與場景中其他事物發生的邏輯順序,通過引起類似「蝴蝶效應」的方式解開謎題,並收集當前場景中的齒輪碎片,推動劇情。
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收集齒輪碎片是遊戲流程的主要目的
而最為有趣的是,本作採用了雙主角制,父親 John 可以操縱大部分人的時間前進或後退,而女兒 Alice 則可以讓時間恢複流動。當 John 在靜止時間裡採取行動,其決定也會影響到 Alice 的時間線——比如,如果 John 讓警察射出子彈、小偷卻沒逃走的話,那麼小偷就會在 Alice 的時間線中被一槍擊中;如果 John 做了另外的選擇,Alice 線中的小偷就會逃走,從而引發後續關卡中的額外劇情。
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另外開發組比較用心的地方在於,遊戲中的每一個人物都有著自己的故事,他們並不僅僅作為謎題中的一個要素或者路人而存在。就比如上面提到的小偷。如果玩家選擇讓小偷逃走後,你會發現這件事的背後還隱藏著另一個真相,NPC 的形象也會更加豐滿。
除了創意十足的遊戲玩法、扣人心弦的故事劇情以外,隨著遊戲場景的逐漸擴大,遊戲難度也逐層升高,想要解開謎題、收集到每個齒輪的碎片,還真得要絞盡腦汁一番。初期的謎題也許僅僅和幾個線性排列的時間線索有關,而後面玩家需要對場景中的各個事物有一個整體認識,同時對它們的時間進行調整。對於熱衷於解密遊戲的玩家而言,這將會是相當耐玩的一款遊戲。
美術方面
Clocker 的角色均採用了面片骨骼動畫,不追求真實,但與手繪的人物和場景相結合,風格貼切且獨特。主角們有著豐富的表情系統,尤其是女兒 Alice 的表情,格外活靈活現。建築場景方面則採取了2D 與3D 結合的方式,看似平面的圖像卻又富有層次感。
結語
當我玩到這款遊戲 beta 版的時候,謎題的巧思非常吸引我,有些地方確實卡了很久,但故事劇情也讓我一直抱著種種疑問持續地玩下去:John 試圖去做一個合格的父親,但他卻忽視了女兒真實的感受。當他見不到女兒的時候,是否會追悔莫及?他又會做出哪些選擇,好讓一切不再重蹈覆轍?
時間永不復返,珍惜眼前人——這可能是這款遊戲最想告訴你的事。
Clocker 的開發團隊有四個人,他們第一次想到這個點子並著手去做已經是三年前的事情了。他們帶著這個作品參加了許多比賽、展會,在收到玩家們的反饋後不斷調整遊戲細節,同時也在深化玩法,讓體驗更有深度。也許從介紹來看這是一個簡單的解謎小作,但當你實際接觸到它的時候,你會發現遊戲中的邏輯要比你想像中複雜得多。
遊戲中 NPC 的數量,每個人都與謎題息息相關
其中一個 NPC 的邏輯樹,右上角為縮略圖
目前,Clocker 已在摩點網開始眾籌活動,並預計於2018年8月發售。如果你想了解有關這個遊戲的更多信息可以去摩點網頁面(https://zhongchou.modian.com/item/7372.html )查看,順帶支持一波。而遊戲的後續情況我們也會在 indienova 上為大家帶來更新。
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