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「端游教父」Brian Fargo:區塊鏈將徹底變革PC遊戲產業

【獵雲網(微信號:ilieyun)】1月23日報道(編譯:田小雪)

編者註:Brian Fargo是美國知名視頻遊戲設計師和製作人,也是Interplay Entertainment和inXile Entertainment兩家公司的創始人兼首席執行官。

就在上周,Brian Fargo聯手其他幾位遊戲行業的資深人士,宣布了一項對整個PC數字遊戲平台領域產生重大影響的計劃。一方面,是宣布了即將上線的全新遊戲交易平台Robot Cache;另一方面,是全新嵌入式加密貨幣Iron。

之所以推出這樣一個平台和這樣一種貨幣,主要就是因為最近一段加密貨幣和區塊鏈初創企業,呈現出了驚人的迅猛發展勢頭。Fargo計劃仿照股票的IPO,進行加密貨幣的ICO。在今年於加州阿納海姆舉行的Casual Connect大會上,他的這一觀點成功引起了1400多名與會人員的興趣。要知道,在加州,區塊鏈是相當受歡迎的一項技術和一個話題。等到Robot Cache正式上線以後,它將會成為知名軟體公司Valve旗下數字遊戲交易平台Steam的有力競爭對手。

但是,Fargo的創新之處就在於,他計劃將遊戲銷售95%的收益分給遊戲發行商和開發商,而不像Steam以及其他遊戲平台一樣只給70%。而且,Robot Cache還將保證在最短時間內將這些收益各自分配到位,不像其他大型應用商店一樣一拖再拖、進展緩慢。Fargo希望能夠利用自己30多年來在遊戲行業中的工作經驗和累積的人脈關係資源,來簽下那些知名遊戲發行商和開發商。這樣一來,也就能夠為自己的全新平台帶來更多客戶流量。也就是說,他希望這一平台能夠改變以往那種平台所有者在遊戲收益分配上獨攬大權、隨性而為的現象。

Fargo指出:「我認為,這一全新平台將會對整個行業產生不容忽視的影響,甚至會促使行業出現徹底顛覆。」

下面,就是對Fargo以及全新平台Robot Cache的技術總監Mark Caldwell所進行的採訪。採訪內容涉及加密貨幣、區塊鏈以及比特幣,還包括二人對利用全新技術顛覆遊戲行業現狀所持有的觀點和看法。

問:您是有打算退休嗎?這算是在為退休做準備嗎?

Fargo答:別開玩笑!在接下來三年中,我還有很多事情要做。我要把自己能夠起到的作用,在最大程度上發揮出來。下周或下下周,inXile就會宣布一位全新的戰略投資方,主要以一款全新產品為中心,這將會是一筆規模較大的交易,也會是公司即將進軍的一個全新領域。當然,即便規模很大,也沒有Robot Cache大。

現階段,我還在與其他一些視頻遊戲專業人士一起做ICO融資。其實,一開始,我是不太理解ICO的。我就覺得,這是單純地往外掏加密貨幣,沒有任何回報和好處。但後來,我才明白,我想要的是規模、是經濟。某一款單獨的遊戲,根本就沒有任何作用和意義。

而之所以考慮區塊鏈,主要就是因為它能夠在最大程度上減少我們對中間人的需求,這一點至關重要。假設,你現在需要設計一個標誌或是編寫代碼。那正常情況下,你肯定會選擇通過中間人把自己的目標工作外包出去。這樣一來,中間人就會從中抽取30%到40%的佣金費用。但現在,如果你選擇藉助區塊鏈技術,那麼傭金抽取比例就會下降至5%到10%。

這就讓我開始思考數字遊戲的比例分配問題。是不是真的需要30%這麼高?我認為不是。所以,我們決定將遊戲銷售收益的95%分給發行商和開發商,而不是常見的70%。果然,這一決定引起了大家的集中關注。對於規模較小的發行商來說,利潤非常重要、甚至決定生死。而對於規模較大的發行商來說,這一比例同樣能給他們帶來更大的利潤空間。這是人人都求之不得的事情。

但另一方面,消費者根本就不在乎發行商能夠拿到多大比例的額外利潤分配。那麼,我需要考慮的問題,就是如何吸引並且說服這些發行商和開發商同意與我合作。為此,我找到了一個非常關鍵的創新點,那就是到合作後期,允許他們在平台上銷售自己的遊戲。

我們就以二手車位為例。如果我買了車,那麼我就會用到這個車位。但如果我現在出於某些原因不開車了,那我就可以把車位賣出去。同樣的道理,如果你加入了我們的網站,那就可以選擇相應的加密貨幣,而我們會把這些加密貨幣轉換為自家平台的遊戲代幣。這樣一來,如果你晚上也開著電腦,那就能獲得更多代幣,從而每年就可以免費體驗三到五款遊戲。畢竟在現實生活中,本來就有很多人晚上也會開著電腦。當然,我們會針對有人擔心的電費問題,給出詳細的計算和對比分析。

我認為,這將能在很大程度上改變人們對數字遊戲行業的傳統看法。除了遊戲,還有一些電影人士也對這一模式很感興趣。一般情況下,如果你把自己的電影放在Vudu上,那將能拿到30%的收益分配。但當你不把電影放在Vudu上時,你也不會想到要把它賣出去。因而,我才認為如果到後期允許發行商把自己的遊戲賣出去,那將會開創一個先例,對整個遊戲行業都產生較大影響。

問:那麼,遊戲代幣會更加值錢嗎?如果客戶選擇在平台上轉賣遊戲,那麼會一直以一個保持不變的二手價格賣嗎?似乎這樣沒什麼道理。

Mark Caldwell答:你必須要告訴自己,這仍然是一款全新產品。這跟你轉賣VHS錄像帶是不一樣的。當你買遊戲的時候,你並不是從Brian那裡買的,而是從我們這裡買的。因為,你只是給了Brian代幣,其實下載產品是從我們這裡下載的,就像買新遊戲一樣。對於新買家來說,他並不知道自己買的遊戲是全新的還是用過的。而且,他也不在乎遊戲到底是全新的還是用過的,因為他自己也知道現在買來的遊戲日後還有可能會繼續轉賣出去。至於我們自己如何知道一款銷售出去的遊戲是新是舊,那就還要繼續與其他發行商進行合作,找到最為合適高效的辨別方法。

Fargo答:在你把遊戲賣出去之後,我們就會直接在你的系統賬戶內放置專屬代幣。從理論上來說,如果我們的代幣升值了,那你所擁有的財富也就相應變多了。但是,我們是不會為了投機而故意讓代幣升值的。因為我們想要的,就是像GameStop那樣的規模和經濟。如果某樣東西在自己用完之後還可以轉售賣錢,那試想誰會不喜歡呢?而我們就是深知客戶喜歡這樣一種觀念和做法,所以才會這麼做。

反正,在我們之前,我從未見過有哪一系統可以像這樣允許客戶轉售產品。當初,我最開始與發行商和開發商討論這一創意時,他們的反應是絕對不可行。但當我詳細向他們介紹了自己手中的控制權和自己能夠拿到的利潤分配比例,他們的反應就自然而然出現了改變。不僅認為這一創意還不錯,還表示有投資意願。

另外,我們目前在做的ICO,還有一個獨特之處,那就是監管和規章制度種類非常多,沒有什麼明確的方向。因而,我們選擇的是一條保守路線,所有事項都將保證制度化,只會與經過正規認可的投資者合作。我們不會提供那種ICO代幣倒計時活動,讓所有那些不經專業鑒定和認可的人隨意購買我們的代幣。畢竟我們不知道日後證券交易委員會會出台什麼樣的監管政策,所以現在還是要盡最大努力去避免一切可能會出現的麻煩和問題。說到底,在我們這種超級保守的政策規定下,只要你經過專業認可,那就都可以加入進來。但如果沒有經過正規認可,那就絕對不行。

問:你之前聽說過Game Credits公司和他們的ICO嗎?他們的做法也是一樣將抽成比例控制在10%,不過他們沒有產品轉售這一創新概念。

Caldwell答:我聽說過。但除了產品轉售,他們也沒有與發行商進行合作。外面有很多人都說,他們的業務跟我們很類似,但我並不這麼認為。首先,到目前為止,市場上沒有任何一家公司做著與我們一模一樣的業務;其次,我們是唯一一家與發行商達成合作的公司。我、Brian以及其他那些遊戲行業資深人士,都與發行商和硬體供應商有著密切的聯繫。這些累積起來的人脈關係,將會成為我們的巨大競爭優勢。按照計劃,我們將會在平台正式上線的第一天,推出1000款不同的遊戲。而且,都是在與發行商進行充分合理商討之後推出的。

Fargo答:現階段,市場上很多ICO都宣稱自己功能強大。一旦客戶使用自家的軟體工具開發包或應用程序編程介面,那就會有很多神奇的事情發生。但其實,這些都只是所謂的宣傳,真實情況或許並非如此,甚至還會很糟糕。

Caldwell答:我們需要做的最為重要的事情,就是把發行商變為一個門戶,就像iTunes那樣。在整個過程中,發行商是掌握全部主動權的。比如說,他們可以在我們的網站上提供遊戲,可以根據自己的需求嵌入各式各樣的圖表圖形,還可以在最後轉售產品時列出相關信息。

圖:平台遊戲截圖

問:另外,還有一個雞蛋相生的問題。沒有人願意把收益的30%分給蘋果或是谷歌,但事實是這兩家公司作為行業巨頭,的確擁有較大的客戶流量。所以,在你看來,你是如何改變這樣一種狀況的?

Fargo答:我們必須要合理控制好客戶獲取成本,這樣你才能盡量吸引較多客戶、才能支持產品轉售。接下來,我們將會與那些能夠帶來較大客戶流量的公司進行戰略合作,另外,作為代幣銷售交易的一部分,我們將會客戶獲取上花費較大成本。簡單說來,就是拿出自己的代幣,花錢進行市場營銷,在網站上提供一些獨有性質的內容,吸引更多客戶。

目前,市場上類似的網站有很多。比如說Itch,它就擁有非常大的客戶流量。而且,除了Steam,還有很多其他商店也做得非常好,賺到了不少錢。在這個市場上,即便只有10%的市場份額,那都已經算是很多了。

問:對於那些幫助平台促成銷售交易的人,你們會有可能分給他們一定比例的收益嗎?

Caldwell答:你是說合作機構以及附屬機構?嗯,有這種可能。畢竟我們也沒有理由就一定不分給他們收益,不過目前這並不在我們的考慮範圍之內。

Fargo答:現階段,我們正在努力尋求與一些硬體生產商達成合作交易。對於這些生產商來說,他們需要銷售硬體產品;而對我們來說,我們需要吸引客戶。所以,在這樣一種存在共同利益的情況下,我們是有可能分給他們收益的。諸如此類,我們還可以與其他很多存在共生關係的機構進行合作。

問:我們知道,即將上線的全新遊戲交易平台名為Robot Cache。那麼,全新加密貨幣有名字嗎?

Fargo答:有,我們取名為Iron,就像《冰與火之歌》裡面的鐵金庫一樣。

Caldwell答:Brian曾經跟我說:「你拿一塊磁鐵從沙堆中晃一圈,就能夠吸到鐵。」這就是我們所謂的挖掘思維以及主要的賺錢方式。

Fargo答:其實,這個名字還挺有意思的。因為我身邊有很多人,都對這個概念非常感興趣。不管你在哪家公司工作,做著什麼種類的工作,你都可以加入進來,選擇一款遊戲掏錢購買。就像之前介紹的那樣,你只要晚上把電腦開著,其他什麼都不用干,第二天就會看到收益。在這期間,我們的小型機器人會自動運作。所以你要做的,就只是訪問我們的網站,接著決定購買其中某一款遊戲。

問:從規模上來看,你打算在這一塊花多少錢,以便吸引更多客戶?你們是以PC遊戲為主要目標,還是主機遊戲,又或是手機遊戲?

Fargo答:我們全部的重點,當然都會放在PC遊戲上。因為主機遊戲是完全不可能通過這種方式來做的,那些都是封閉式的系統。即便是我們想做、願意做,那也沒有辦法去做。我們希望能夠在最短時間內拿到10%的市場份額。現階段,我們已經對包括發行商在內的所有人做出了承諾,同時也正在努力嘗試各種方式來呈現以往從未呈現過的內容。

問:當下,市場上有多少家做著相同業務的商店?在你看來,這一全新平台也算是商店嗎?

Fargo答:我認為是的,它是一家數字商店。現在市場上的大部分商店,都是Steam的數字分銷商。不過,GOG除外。作為一家遊戲和電影發行商,它還是做得非常不錯的。如果將來我們平台的客戶數量,能有GOG那麼多,那規模將會非常可觀。你就想想,單單因為不喜歡數字版權加密保護而選擇購買GOG就有很多人。所以,如果我們能夠形成GOG那樣大的用戶基數,那就可以說是前景光明了。

問:你主要是依靠發行商來提供支持,還是隨後會尋求投資者的支持?

Fargo答:這裡的支持,你是指外部融資嗎?

問:還包括增強公司業務發展動力。你是否需要Take-Two(全球知名遊戲開發發行商及周邊產品經銷商)提供支持?還是說只需要一些規模較小的公司來進行合作、提供支持?

Fargo答:我認為,在這個問題上,不能僅僅局限於大公司或是小公司,而是應該大小結合。通常情況下,當你出去給投資方做展示、做演講的時候,就形成了一個漏斗。在你接觸的所有人當中,有一定比例的人是贊同態度,而也有一定比例的人是漠然態度,但幾乎不會有人持有直接明顯的反對態度。或許有人會認為存在相關的技術問題,但總體來說,大家還是非常願意看到行業創新甚至行業顛覆的,都想要增加自己在這個行業中能夠拿到的收益比例。

問:正常情況下,Steam拿多少比例?

Fargo答:他們拿30%,分給發行商和開發商70%。而我們分給發行商和開發商的比例是95%。

問:可是,大家都知道,當初為了抗爭Facebook,谷歌推出了Google+。在正式上線之前,Google+對外介紹說自己只拿10%。可事實上,等到真正上線以後,它自己拿的比例還是30%。我想問的是,運營一家商店需要成本、為遊戲進行廣告營銷也需要成本,其他一切商店所有者需要考慮的事項都需要成本。在這樣一種情況下,為什麼大家針對這一比例達成了一致呢?我一直不太理解,這又不是市場所能接受的一個固定比例,那為什麼各家公司都紛紛選擇30%這樣一個數字呢?

Caldwell答:因為這是各家發行商為了吸引更大客戶流量所願意拿出來的成本大小。

問:在外界看來,似乎Steam只拿5%的比例,能夠更加高效地維持自家商店的日常運營。所以,它將比例定在30%一直挺讓我困惑的。而且,按理說,谷歌也應該加入進來,在這一市場有所作為且在一定程度上改變市場狀況的。但事實是,他們並沒有。

Caldwell答:他們也不算是沒有作為,只是Google+失敗了而已。

問:那麼,在你看來,他們是否從中學到了某些經驗和教訓?他們是否會認為,既然有太多事項需要成本支出,那就應該再嘗試一個更高的比例?

Caldwell答:這個問題,我們並不是很清楚,畢竟他們後來也沒有真正嘗試過。說到底,Google+在起步階段就已經遭遇了失敗。

問:那你們是否會覺得只拿區區5%的比例會遇到較大風險?

Fargo答:我們認為即便只拿5%的比例,也能夠擁有一定的盈利空間。而且,我們的各項數據,也並未顯示只拿5%就無法維持商店的正常運營。不過,按照計劃,我們還是會尋求外部融資的。所以,在資金這一塊,還是有一定富餘空間來進行其他測試的。

Caldwell答:另外,我們現在做的某些事情都是分散化的。對於其中一些服務,我們是不需要負責伺服器運行和維護的。也就是說,我們還是能夠免於負擔其中相當一部分基礎設施建設成本的。這樣一來,5%的比例就還是可以實現的。不過顯然,我們重點關注的是客戶數量。如果現在我們只有一兩位客戶,那5%的比例是絕對不行的。但如果客戶數量能夠達到我們的預計數字,那問題就不大了。

問:有人擔心Steam會在市場營銷支出這方面大大超過你們,你們怎麼看?

Caldwell答:這不僅僅是一場關於市場營銷的競賽。我們可以與發行商達成合作交易,比Steam提前一個月銷售新產品。總之,雖然Steam的確實力強勁,但我們可以通過多種方式來為自己贏得競爭優勢,同時打好進攻戰和保衛戰。

Fargo答:我不會說,我們的平台就一定會完全取代Steam。而且,其實我個人是非常欣賞Steam的。相信我,在我看來,他們都是非常優秀的人才。

Caldwell答:不過,試想一下,有多少選擇Steam的客戶希望能夠在最後不用的時候把手中的數字遊戲轉售出去,我相信幾乎每位客戶都希望。

問:如果你在剛開始的時候花50美元買了一款遊戲,那到最後轉售出去能拿到多少錢?

Caldwell答:仍然是50美元。還是那句話,客戶是分辨不出來遊戲是新是舊的。

問:這樣一來,你們就能拿到四分之一,也就是12.5美元,對嗎?

Caldwell答:沒錯,而發行商能拿到的,即便不會比現在多,也絕不會比現在少。在最為理想的情況下,他們還能再拿到25%。

Fargo答:我們之所以認為這種模式能夠帶來更多銷售交易,主要有兩個原因。首先,在你想要轉售某款遊戲的時候,你可以直接問自己的朋友是否需要接手購買。遊戲賣掉之後,你就可以用得到的代幣來購買其他遊戲。這樣一來,就形成了規模、形成了經濟。你的朋友會從你手中買遊戲,而你又會在轉售之後購買新遊戲。不過,從目前的情況來看,有些人喜歡這種模式,也有些人不喜歡,但總歸有人想要掏錢投資。

問:除了二位,我之前也就區塊鏈技術採訪過不少專業人士,比如Tim Sweeney和Phil Rosedale。聽上去,不論是你們還是他們,都認為這一塊有著巨大的發展機遇。

Fargo答:在我們看來,區塊鏈技術有一大獨一無二的優勢,那就是安全性非常高,幾乎是不可能遭到黑客攻擊的。正是這樣一種特性,讓發行商可以放心,自己的遊戲絕對不會同時出現在兩個不同地方。因為就算是中央伺服器,都有可能遭到黑客攻擊。所以,這就是我們現在利用區塊鏈技術所做業務的優勢所在。

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