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「養老遊戲」銷量破350萬套:《星露穀物語》意外成功背後的原因

作為一個養老式的經營模擬遊戲,《星露穀物語(Stardew Valley)》的成功可以說是完全的意外,它只有一名開發者、投入了4年研發時間,發布首月的玩家數就接近80萬人,據業內分析公司SuperData透露,該遊戲累計銷量突破了350萬套,目前MAU達到70萬人。

《星露穀物語》的開發者叫做Eric Barone,代號ConcernedApe,他與發行商Chucklefish合作,在2016年2月份把該遊戲發布到了PC平台,隨後登錄了Xbox One、PS4、PSV以及前不久的任天堂Switch平台。

意外成功三要素:玩法、社區+發行商推動

很大程度上,《星露穀物語》的吸引力在於它成功繼承了《Harvest Moon》的核心玩法,在復古風的同時又加入了很多的玩法和故事元素,玩家繼承了一個農場、管理植物並收穫農作物,同時贏得小鎮居民的愛與關心。和《Harvest Moon》一樣,你可以通過友誼點的形式與NPC角色結婚,但《星露穀物語》加入了更多現代化的元素,比如通過廉價、批量生產產品對本地產業帶來了威脅的全球化公司Joja Corporation。

首月80萬套的銷量已經足以讓《星露穀物語》成為獨立遊戲領域的佼佼者,然而開發者仍然沒有就此止步,而是在成功中不斷學習經驗。SuperData高級分析師Elena Fedina發現這款遊戲銷量非常高的關鍵原因之一就是非常熱情的玩家社區,在Nexus Mods網站上,社區創作並上傳了1500多個模組,有的是增加了一些工具,還有的則是改變了美術風格等等。

Fedina在一份博客中透露,「ConcernedApe對於遊戲概念非常熱情,而且非常努力地把他的想法付諸實現,他與玩家之間打造了相互信任的關係,隨後這些人成為了測試玩家,遊戲發布之後,他們又帶來了更大的用戶群」。在一個Reddit帖子里,還有人為付不起遊戲價格的玩家購買了遊戲進行贈送,而且,社區都在耐心地等待開發者做出多人模式。

SuperData表示,《星露穀物語》的成功更大程度上是個意外,ConceredApe在這4年研發期間,每周工作七天、每天都工作10小時以上,這不是所有人都能夠受得了的。遊戲發布之後,他積極修復用戶反饋的bug,自測試版發布之後就一直活躍在Reddit社區。

同樣,並非所有人都能在日益擁擠的遊戲市場找到發行商。在該遊戲即將發布之前,Chucklefish做了大量的營銷努力,比如讓知名Twitch主播進行直播,使得《星露穀物語》首發當天就進入了暢銷榜Top 50,隨後自然獲得了大量玩家,當然,這些努力都是值得了,而且該遊戲也拿到了很多業內大獎。

獨立遊戲困境:資金和曝光率

對於很多獨立開發者而言,既要為自己的遊戲尋找足夠的資金,同時又投入更多的時間做研發,他們還有很長的道路要走。Fedina說,「比如,截至1月3日,Kickstarter眾籌平台的遊戲品類有1.1萬個項目,其中80%的遊戲連他們籌資目標的四分之三都沒有湊到,樂觀的是,30%的項目成功完成了融資,而其他項目則不得不另尋出路」。

但獨立遊戲並不是完全讓人絕望,《星露穀物語》向我們展示了一個高黏性社區可以給遊戲帶來的巨大優勢,雖然它的銷量超過了數百萬套,但對於獨立遊戲而言,這並不是唯一的成功標準。而且,很多開發者們都在尋找方法解決經濟困難,平衡日常工作與獨立遊戲研發之間的衝突,還有工作室選擇裁員以節約開支。

《孤獨的托馬斯》開發者Mike Bithell說,「目前英國獨立開發者們的經濟狀況尤其不令人樂觀,主要是因為英國脫歐所帶來的一系列負面影響,但你會發現如今越來越多的遠程工作室出現,人們已經開始放棄了辦公室做研發的方式,我倒非常期待這種研發方式帶來的作品。我們將看到很多國際獨立開發商做出來的項目,或者是非常奇怪的員工組合做出來的遊戲,比如已經有獨立開發者參與多個不同團隊的不同遊戲項目」。

遊戲市場紛繁複雜,所以開發者們把遊戲做出來也是困難的。但不可否認的是,獨立遊戲領域為業內提供了大量的創意作品,很多地方都推出了獨立遊戲節。而且自Switch發布之後,任天堂也開始對獨立遊戲開發者更加友好,他們有了更多的曝光機會,無論是業內活動還是新的平台,對於獨立遊戲開發者而言都是有幫助的。

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