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從《星球探險家》到《波西亞時光》:國產遊戲離3A有多遠?

無論是《星球探險家》(Planet Explorers),還是帕斯亞工作室(Pathea Games),放到幾年前,國內可能很少有玩家聽過這兩個名字。

一直到2016年11月8日,隨著開發5年多的《星球探險家》正式發售,在媒體接連不斷的曝光下,很多人才知道這是家地處重慶的本土工作室。觸樂曾圍繞《星球探險家》對帕斯亞做過一次採訪,今天我們迎來了他們的新作《波西亞時光》(My Time At Portia)。

《波西亞時光》搶先體驗發售預告,遊戲預計今年10月正式上線,同時也將登陸三大主機平台

帕斯亞從一開始就跟其他國內工作室不一樣,雖然地處相對閉塞的中部城市重慶,但它給人的感覺始終更像是家外國工作室,這跟創始人吳自非本人脫不開干係,他將美國學來的遊戲開發經驗用在了工作室的運行當中,開發的也是面向全球市場的遊戲產品。

吳自非生於重慶,10歲就出了國,之前曾在THQ等公司任職。在美國遊戲行業摸爬滾打多年後,2010年,他回國創辦了帕斯亞。辦公地點當時選在嘉陵江邊上,他們租了小區的一間公寓,輕軌從房子中間直接穿過。「這樣的工作室全國僅此一家。」吳自非後來對媒體回憶。

從《星球探險家》到《波西亞時光》:國產遊戲離3A有多遠?

回重慶的原因除了念家,也是因為生活成本低,在深感國外遊戲工業水平之高的同時,吳自非也想在中國做出同樣優秀的產品,回國的一個好處就是可以「在這裡以1/5的成本開發准3A級的遊戲」,他想「做出跟美國一樣,甚至比美國要好的產品」。

就是在重慶這個地方,從一個人單打獨鬥,到一路招兵買馬,吳自非培養起了自己的團隊,團隊又最開始的7個人慢慢擴大到了70多人,分成多個項目組開始嘗試著不同的遊戲,不變的是對「做好玩的遊戲」理念的堅持。

現在他們的主場是一款模擬經營類RPG——《波西亞時光》,很清新、也很不一樣。要問《波西亞時光》究竟從何而來,其實還得回到《星球探險家》尋找答案。《星球探險家》不是帕斯亞的第一款遊戲,卻是讓世人認識他們的第一部作品。

《星球探險家》:一次並不完美的嘗試

吳自非最早想做一款類似《輻射3》的帶有生存要素的RPG,但新興的Voxel技術讓他看到了沙盒遊戲的更多可能性。沙盒在當時很有潛力,市面上也並不多見,那時《我的世界》還沒火,《泰拉瑞亞》也沒問世。他還想做點不一樣的東西——有更大的建造的自由度,以及在沙盒世界裡講故事。這樣的想法用他自己的話來講,絕對是絕無僅有的世界首創。

2012年,吳自非帶著被THQ高層否決的遊戲原型參加了當年的遊戲開發者大會(GDC),沒料到贏得了許多人的喜愛,也順利籠絡了一幫志同道合的愛好者。

「3D寫實,可隨意破壞、改造的沙盒世界,帶劇情模式」——絕無僅有帶來的是困難重重。「所有東西都很難」,技術上找不到可供參考的例子,只能自己摸著石頭過河開發下去。

最終《星球探險家》呈現出了一個褒貶不一的狀態,人們喜歡這個自由建造的沙盒世界,與此同時也體會到了技術上的不成熟,玩法上的混亂。帕斯亞的這次嘗試並不完美,但已盡了最大的努力,他們在後期更新中甚至相當於把遊戲重做了一遍。

從《星球探險家》到《波西亞時光》:國產遊戲離3A有多遠?

《星球探險家》走了眾籌與搶先體驗(Early Access)的模式,最主要的原因就是沒錢。2013年上半年,遊戲大約完成30%,吳自非決定發起眾籌,開發過半的時候又藉助青睞之光, 並於2014年3月正式登陸搶先體驗。

《星球探險家》的開發大約花了1200萬元人民幣,在Steam上的銷量現已超過33萬套,最終營收超過3000萬元,中國玩家在正式推出時佔比3%,現在提升到了7%左右。以一款商業處女作的標準來看,這個成績已經算是很優秀了。

當然吳自非並不滿意,他認為開發時間拖得太長是一個遺憾,如果能持續性更新,在技術上加以修繕,做得更好玩也更流暢,銷量其實應該可以翻倍。但更大的建造的自由度,以及在沙盒世界裡講故事,畢竟還是得到了實現。

除了商業上的成功,更重要的是,《星球探險家》為帕斯亞積累了經驗與人才。在公司草創有幾個月都招不到人時,是《星球探險家》吸引到了一批玩家,當時國內幾乎沒有像帕斯亞這樣的公司,他們覺著帕斯亞才是真正做遊戲的地方,就這樣,一些人慕名從各地趕赴重慶,成了帕斯亞的一員。

經過《星球探險家》的洗禮,「現在我們基本上可以比較有把握地說,我們可以想到的都能做出來。」吳自非很自信,特別是在開放世界與沙盒技術上,他自認帕斯亞已經能夠熟練掌握了。

這些經驗與教訓直接變成了新作的給養——新作也就是後來誕生的《波西亞時光》。

從《星球探險家》到《波西亞時光》:國產遊戲離3A有多遠?

《波西亞時光》:填補休閑RPG空白

《星球探險家》的所得——3000萬元的收入投入到了下一個項目里,這時團隊還有70餘名有經驗的員工。對開放世界及沙盒技術的熟練掌控,讓帕斯亞還想在這上頭繼續鑽研。2015年,帕斯亞划了一小撥人去研發新項目,《波西亞時光》就是從這個時候開始的。

《波西亞時光》最早是吳自非的主意,當時市面上休閑RPG空白了很多年。吳自非跟製作人徐植說,自己想做一款鄉村題材的休閑RPG。兩人聊到了《未來少年柯南》《魔女宅急便》等幾部動畫片,特別是宮崎駿的風格,那種輕鬆、休閑的氛圍讓吳自非他們很喜歡。

確定下這個大方向後,吳自非負責撰寫故事,徐植開始設計玩法。項目組最初只有幾個人,當《星球探險家》正式版發布,更多主力人員加入之後,項目組達到了接近30人的規模,分為策劃、程序、原畫、3D與動畫組,算是比較標準的配置。

徐植2011年加入帕斯亞,算是工作室的老員工,她是《星球探險家》的主策劃。跟她一樣,《波西亞時光》項目組中各個部門的組長也都曾在《星球探險家》中擔任要職,有了之前的合作經驗,這次上手要順利得多。

從《星球探險家》到《波西亞時光》:國產遊戲離3A有多遠?

過程中倒是有些反覆。《波西亞時光》的核心玩法推倒重來了許多次,從飛行類休閑RPG、副本戰鬥式的動作RPG,到輕鬆向的店鋪經營,各種嘗試要麼不好玩要麼不好做,總感覺差點意思,直到挨個試到了模擬經營類RPG,徐植才意識到找對了方向。

於是,一款主打工坊經營、資源搜集及社交互動的模擬經營RPG誕生了。一個年輕人來到海邊小鎮波西亞,繼承並開始經營父親留下來的工坊。波西亞百年之前雖然有過災難與動亂,現世的光明教會與科研中心也有紛爭,但玩家現在需要做的只是過好自己的生活,經營工坊、培養關係,或是發展一段戀情。

帕斯亞最初只是想做一款簡單一點的休閑PRG,但做著做著就忍不住想往裡面加入更多的玩法,尤其是徐植還為遊戲設計了非常多的NPC互動內容。

與吳自非他們設想的簡單聊聊天不同,徐植為遊戲增加了許多細膩深入的互動,比如說約會,你可以選擇地點、時間以及約會的內容,兩人在長椅上休息時,你可以聊天、調情或是讓對方躺在腿上。最有趣的是「吃醋」系統,交往中被人發現腳踏兩隻船的話會引發一系列後續反應——這一點也是徐植的想法。

從《星球探險家》到《波西亞時光》:國產遊戲離3A有多遠?

近30人的小組中,美術佔了一半左右。《波西亞時光》的卡通風格非常獨特,特別是其中的人物造型,大頭、小手、身體纖細,「丑得可愛」,卻不向美式或日系靠攏。這在吳自非看來也是技術無法企及,轉而用美術彌補的取巧手段。

從《星球探險家》到《波西亞時光》:把握遊戲節奏

《星球探險家》與《波西亞時光》,兩者看上去很不同,不論玩法還是畫面風格,但它們的確存在某種隱性的關聯。沙盒是一個契機,更要緊的是,《星球探險家》開發中的磕絆為《波西亞時光》鋪平了道路。

《星球探險家》在追求自由的同時陷進了失衡的狀態,遊戲中的玩法非常多也顯得散落,劇情與玩法的結合也略顯生硬。在開發《波西亞時光》的第一天,吳自非就提出要避免重蹈覆轍。一套平衡的遊戲系統成為關鍵,這種平衡落實到遊戲里是指,玩家的所有行動都有回饋,它們會帶來更好的東西,從而推動著玩家進行下去。

經濟系統是遊戲里的一個核心,玩家的每個舉動都與經濟掛鉤,並與建造、交互等所有內容相串聯。比如,如果你與某個NPC培養了好感,你從他那裡買東西會便宜一些,賣給他的東西相應也更昂貴。

從《星球探險家》到《波西亞時光》:國產遊戲離3A有多遠?

故事是追求平衡的另一種方式,遊戲同樣設置了一條主線,但推進方式是模塊化的,玩家做了一件事後會有多個選擇,從中選一項後又會有新的選擇,因此儘管目的地是完全相同的,但每個人的路線和體驗都不一樣。

《星球探險家》中的弊病在《波西亞時光》中得到了解決,吳自非希望達到的狀態是「遊戲沒想使勁把你往前推,這中間有許多小的玩法和設定,可以讓你感覺時間過得很快,而永遠有一個大目標在前面」。

為了取得最佳的遊戲節奏,開發團隊只能不停地嘗試,「出一個版本,調一下數值,就試一試怎麼好玩。(比如)這個節日什麼時候開始,不能太急了。」

《波西亞時光》也很聰明地縮小了空間,地圖不算大但精細。沒了《星球探險家》里的龐大外星球空間,但遊戲里可供玩家探索的東西其實更多了。

從《星球探險家》到《波西亞時光》:國產遊戲離3A有多遠?

相比《星球探險家》在摸索中挖下的技術深坑,《波西亞時光》一開始就做足了準備,吳自非和團隊設計了一個包容性很強的編輯器,一有新的想法就可以及時加進去,不像之前可能需要重新設計整個框架。

也因此,《星球探險家》中未能加入的四季系統在《波西亞時光》中得到了實現,但是無法搭建一個「可以阻斷水流的瀑布系統」的遺憾繼續保留了下來,「不可能的,無法達成」,吳自非把希望寄託給了下一次嘗試。

對技術的掌控永遠像是一個幻影,《波西亞時光》的開發在吸取了《星球探險家》的經驗後,也出現了許多未曾涉及的新問題,首當其衝的就是NPC的AI並不好做。吳自非笑稱,帕斯亞每次的項目剛好選在了自身能力的邊界線上試探摸索。「當然,這算是團隊在尋求新的挑戰,通過這個你能學到很多東西,也能有很大的提升。」

■ 從《星球探險家》到《波西亞時光》:結緣Team 17

雖然《星球探險家》賺了不少,《波西亞時光》的資金也到位,但它還是走了跟前者一樣的路線:先是眾籌,然後搶先體驗。面對無底洞式的遊戲開發,經費當然是多多益善,但對帕斯亞來說,現在的困境更多是在宣傳上。

帕斯亞在2016年6月公開了《波西亞時光》的Demo,展示遊戲的基本概念與玩法,玩家的熱情超出他們的意料,Demo的下載量突破了8萬。趁熱打鐵,他們9月份在KickStarter上發起了眾籌, 14萬美元的籌款如預期中一樣成功,意外之喜是他們贏得了發行商Team 17的注意。

吳自非回憶:「當時負責這個的人跟我說,這裡有封信你看一下,我說什麼信呀,他說人家都打電話過來了,我一看這是啥,原來是Team 17!」雙方你來我往交流過好幾次後,發現效果還挺好,吳自非決定與這家老牌發行商合作。

從《星球探險家》到《波西亞時光》:國產遊戲離3A有多遠?

面對Team 17拋來的橄欖枝,吳自非有些受寵若驚,「這對我們來說是一個很好的鼓勵,是對我們產品的認可。」這是國產遊戲少有的被國外廠商相中的案例。

「我們目前做的推廣工作很少,因為我們不太擅長這個。」比起大廠的各種開發和宣傳優勢,吳自非不知道怎麼讓玩家了解他們,帕斯亞把時間都用在了做遊戲上面。這次有了Team 17的幫助,他們無須擔心國外發行的宣傳推廣,後續的主機版本也交由對方操辦。

與《星球探險家》籍籍無名那會相比,國內遊戲市場現在完全不一樣了,尤其是Steam這個最大的遊戲平台,誰能想到中國用戶數量能躍居全球第一。帕斯亞自然也看到了機遇,但他們的理念依舊很保守。吳自非介紹說,《波西亞時光》從一開始瞄準的就是國際市場,「我們設的目標是在國外必須賣多少份」,唯一的好處可能是如果國外失敗了,國內還有補救的機會,這如果放在以前就只能接受失敗的結局。

面對中國玩家,帕斯亞能做的就是儘可能地在各個網站論壇發帖宣傳,其餘的就全靠玩家自來水式的推廣。《波西亞時光》並沒有刻意迎合國內市場,遊戲里只是增加了中國玩家比較熟悉的一些物品道具,另一個就是專門找人為遊戲人物做了全中文配音,這可能就是他們「標榜」自己是國產遊戲所做過的全部努力。

帕斯亞在追求「好玩遊戲」理念的同時,一直想抓住的是市場同類遊戲的空缺,但巧的是每次都剛好撞上了同行者。《星球探險家》遇到了《我的世界》與《泰拉瑞亞》,《波西亞時光》碰上了《星露穀物語》,更近一些的則是《在遠方:追雲者編年史》《Yonder: The Cloud Catcher Chronicles》。

從《星球探險家》到《波西亞時光》:國產遊戲離3A有多遠?

這些半路出現的優秀作品給他們帶來了啟發,更重要的是,它們達到的標準對帕斯亞提出了更高的要求。相比《星露穀物語》,吳自非覺得《波西亞時光》的工坊經營內容更重一些,社交部分也豐富很多。當然還有特別的一點是它的開放世界。

在吳自非的構想里,玩家其實是一個很小的人物,他能感覺到這個世界的龐大,他做的事也能影響整個世界。「時光」這個概念就是要體現出這種關聯。這正是遊戲介紹里的「溫馨熱情的小鎮時光「。

「被搶先了會不會難過?」我問。

「當然會。」吳自非笑了笑,「我們正在做的新項目(也很獨特),我希望那個空白還沒有人去填。」

■ 攀登3A的路

做的遊戲跟國產常見類型不一樣,《星球探險家》還取得了不小的成功。人們看到了帕斯亞的可能性,它證明國產遊戲也擁有不輸於其他遊戲的實力,也可以在國際舞台上與其他廠商平起平坐,因此網上有輿論將他們稱作「可能離3A最近的一家中國廠商」。

吳自非並不認為自己到達了3A的水平。他理解中的3A有一條界線,雖然指標模糊但確切存在,他這樣描述3A的這個標準:「如果什麼都做得很好,那就是3A。團隊少於100個很厲害的人,或者少於3000萬美金的開發費用,是很難做出所謂的3A級產品的。」

「我們的夢想是挺大的。」吳自非毫不掩飾自己的野心,他想做出一款國際化的3A遊戲,這是他當初回重慶的原因,而像動視這樣有著自己的原創IP,並且能夠不斷延續下去的公司,是他對帕斯亞所寄予的厚望。

「我希望有一天能做出「塞爾達」那樣的遊戲,世界各地的人看到後都會說『哇,這個做得真的很好』。」,他認真地構想起做出那款3A遊戲的情景,「但我們現在的實力做不出來,只能說是在向某些地方靠近。」

要想達到這個目標,像《我的世界》一樣的小公司,能實現的幾率很小。吳自非的首要目標是把自己的工作室朝商業化運作的方向發展,培養起自己的團隊,塑造出公司的品牌,如此,「我們的產品越做越好,不停地融資,最終目標還是上市」。

吳自非在其中扮演的是一個掌舵人的角色,核心同樣還是在做好玩的遊戲,但他的商業理念也在進步。尤其是經過了《星球探險家》的歷練後,他最大的心得就是「時間很重要」,在有限的資源條件下,你需要及時做出取捨,有效率地做一個產品並推出去。

公司內部現已分了多個項目組,一些遊戲包括VR、手游的嘗試最終都被砍掉,先前有過曝光,延期多時的解謎遊戲《原生體》還在慢慢磨著,在沒有其他外界壓力的條件下,他們想盡量實現理想中的樣子。培養這些偏理想化的實驗性項目,在吳自非看來,是公司發展需要的另一支船槳。

從《星球探險家》到《波西亞時光》:國產遊戲離3A有多遠?

帕斯亞還想開拓自己的續作體系,《星球探險家》那邊現在有專人在後續更新,確保能一直維持住玩家的熱情,他們希望藉此將留存下來的玩家,一次性轉移到《星球探險家2》里。《波西亞時光》中他們同樣也有很多未能實現的創意,但目前他們想要嘗試更多新的項目。

吳自非曾把邁向3A的這條路比作登山,他們正在走向這條路的方向上,對此他並不顯得焦急,因為美國從業經歷給他的經驗是,最大的問題在於人才和經驗的不足,「缺的東西還是太多了,這個不是有錢就能解決的」,他很清楚這需要的是時間的積累。

儘管還比不上國外完備的開發體系,但帕斯亞已經有了一個有凝聚力的團隊,也通過前期的遊戲開發積攢了許多經驗,這對吳自非來說已經是很大的進步了。「我們現在的狀態就是做完一個遊戲,再做下一款,接著再下一款,不斷地打磨,在積累過後最終達到世界性的水平。」

從《星球探險家》到《波西亞時光》:國產遊戲離3A有多遠?

「做《星球探險家》讓我們看到了所謂的3A級產品這座高山有多高,有多難爬,但是我們也學到了怎麼才能爬上這座3A的高山,然後,我們現在正在爬山。」他曾這樣對外描述帕斯亞的狀態。

「那你們現在爬到哪兒了?」

「如果我們是從重慶開始,向珠穆朗瑪峰那邊出發的話,我們現在可能剛走到成都吧。」他半是玩笑半是認真地答道。

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