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游族孔浩:3年流水超過41億 《少年三國志》是怎樣通過產品迭代歷久彌新的?

士別三日當刮目相看,這話不僅適合看人,對於《少年三國志》這款傳統中式卡牌遊戲來說,亦是如此。

說起卡牌遊戲,似乎從手遊行業爆發之初,便是市場的寵兒。雖然歷年來,手游市場紛紛被MMO、MOBA以及最近「吃雞」、競速等等品類產品洗禮,但卡牌遊戲卻任憑風吹浪打,我自巋然不動,一直以來穩固佔據市場一席之地。

伽馬數據2017年度手游收入比重統計

隨著整個市場的「精品化」與「細分化」,除了傳統意義上的集換式卡牌,卡牌手游更在國內市場當中呈現出如日式AVG形式的玩法、結合RPG元素的玩法等等不同產品。其中,對融合RPG元素的卡牌手游來說,經過多年來玩法機制、戰鬥養成、主副關卡、相關活動的摸索後,似乎基於玩法可供挖掘的東西已然不多,比起日式AVG更加慢熱的遊戲形式,也似乎在愈發碎片式、遊戲節奏加快的市場上稍顯劣勢。

2015年2月,游族網路旗下一款三國題材卡牌手游《少年三國志》(以下稱《少三》)橫空出世。據統計,《少三》上線34個月總流水超41億元,連續第三年實現年流水12億以上的目標;全球註冊用戶突破1億,老用戶在2017年暑假留存率達到95%。能實現這個數字,不要說一款卡牌遊戲,就連用戶粘性非常高的MMO品類遊戲,也不是誰都可企及。論其原因,最重要的莫過於產品迭代奧義。

時值《少年三國志》完滿結束的第3個年頭,藉此款產品3周年慶典,龍虎豹有幸再次採訪到了游族網路《少三》的製作人孔浩,圍繞此款產品核心玩法,對產品迭代相關方法論進行了整合與分享,希望為今後在卡牌遊戲奮鬥並長跑的同伴們,提供一些可借鑒的設計思路。

孔浩先生照片

逐步多樣的個人PVE與愈發爽快的戰力回饋

經過《少三》團隊的探索,在其上線後的第二個年頭,團隊便定製出一套非常清晰的產品更迭邏輯,那便是以中度用戶為中心,圍繞「時間碎片化,輕社交、視覺派養成」等等目標,來快速迭代版本。在這一點上,龍虎豹在此前的採訪內容中已經談到,如今不做過多贅述。

在剛剛過去的2017年,《少年三國志》針對老用戶定製了12個大型玩法資料片,進行平均每半個月一小更新,每個整月一大更新的迭代節奏。在用戶需求直達內容、不斷成長的階段,製作團隊經過摸索與調整,設立了產品迭代的最佳方案。

孔浩於3周年慶典上對《少三》產品迭代的相關統計

據孔浩表述,制定迭代方案主要圍繞《少三》用戶的評估,在不斷對新老用戶群體需求的探索下,團隊逐步發現了新老用戶共同擁有的三個剛需:個人PVE下爽快的戰力回饋、成熟的社交體系與並濟輕鬆休閑的玩法嘗試。

這其中,最重要的即為深挖個人PVE玩法,讓玩家獲得更多爽快感與滿足感的戰力回饋。這在遊戲玩法更迭上具體體現為三個方面。

其一,在迭代中偏重個人PVE玩法豐富與深挖

在原有注重出將、戰鬥合理性的基礎上,打破推動關卡的格局,利用多樣的戰鬥玩法,增添玩家個人戰鬥感受。這一更迭策略從《少三》上線至今,貫穿始終。

比如,《少三》設計之初便推出主副線關卡模式,其中副線副本分為「日常」與「精英」兩大模塊,精英副本的攻佔在戰術與技巧上要比日常副本難度更大,且回報更多。

而除了傳統卡牌所包括的「普通—精英」關卡外,團隊亦以每隔3個月左右的節奏設立了不同角度的個人單線「推圖式」玩法,如「三國無雙」「通天試煉」「傳奇之路」等等,其對玩家等級要求與過關條件各有不同。

在「三國無雙」玩法中,玩家便必須在指定回合數消滅敵方,倘若希望獲得最高的戰力回饋,在戰鬥結束時,我方死亡人數與剩餘血量要符合過關要求。

在最近推出的「傳奇之路」玩法中,玩家進入副本將面對選擇不同武將,達成全部目標即可過關。遊戲中,玩家需要結合戰力計算移動路線來正面對抗或者避開敵人。過關後即可獲得星數獎勵和傳奇點數。

「傳奇之路」

從「三國無雙」「傳奇之路」再到其他副本玩法,可以看出《少三》在個人副本關卡上不僅注重武將的選擇與排布,更注重在戰鬥中有限戰力、移動路線、敵軍排布對玩家的考驗,在此不斷進行著關卡策略性的深化。縱向豐富了個人關卡,使核心用戶不斷沉浸遊戲其中。

其二,圍繞多樣化的PVE個人玩法,《少三》設立了豐厚的獎勵回饋。

比如在「傳奇之路」玩法中,玩家可以通過過關獲取的「傳奇點數」,在傳奇商店購買非常珍貴的紅寵、紅馬碎片以及可以合成高級神兵魂石,助益洗鍊的高級魂石碎片。

同理,在類似的個人PVE副本中,都體現著難度越高,回報越豐厚的理念。據孔浩描述,由於卡牌遊戲相對「慢熱」,戰鬥元素中,「武將」「戰寵」「戰馬」「名將」都是玩家渴望追求的目標。在個人PVE副本中加入豐厚的回饋,不僅為了給予新用戶更加爽快的戰鬥體驗,同時也為了給老用戶更大的吸引力與滿足之感。

其三,關卡之外豐富陣容的多樣性。

一旦PVE玩法策略性與陣容配備到達平穩期,按照4-5個月的節奏,《少三》會在推出新玩法的間隙上線「靈陣圖」這類針對陣營屬性的養成功能,從而實現玩法與養成線索的動態平衡,保證玩家對遊戲的新鮮感與戰力的進一步追求。

從0到1的擬社會化社交體系

實際上,《少三》這款產品的定位是國漫風格的傳統中式卡牌品類遊戲,在核心玩法上區別於舶來的日式經典卡牌,在題材選擇上亦選擇了尚處紅海的三國題材。

那麼面對市面上諸如SLG等品類的同題材產品,《少三》作為「慢熱」的卡牌遊戲,又怎樣在運營三年之後走差異化路線,增強產品的吸引力以及對玩家的沉浸感呢?

在專註個人PVE玩法之後,矛盾自然便指向了遊戲的社交性上。相比MMO、MOBA遊戲,在卡牌產品上建立社交系統,彷彿又成了相對式微之處。

「對於《少三》而言,三年的版本迭代對於玩家的成長,更是一次社交不斷進化的過程。」孔浩說道。而在這方面,《少三》在產品更迭上亦有著鎖定中度用戶後的準則,增強遊戲的社交性,並不能一口吃個胖子,玩家進行好友交互更應「一步一腳印」地橫向分為三個階段。

這主要體現在:第一步,通過遊戲實現低成本的「互加好友、互送體力」;第二步,通過遊戲內各式社交玩法,如「天下種田」、「領地攻討」等休閑玩法,實現在線玩家之間的輕度交互;第三步,通過本服與跨服好友之間的互動,共同完成集體作戰玩法並獲得遊戲獎勵,如「激戰虎牢關」「征戰九州」「問鼎中原」「天下攻城」等。

另一方面,縱向深挖PVP玩法,在「問鼎中原」等遊戲玩法中,以軍團為單位,玩家可以在大地圖上佔領不同大小的城池,佔領後能獲得不同的積分,離開佔領點積分會清零。一個城池的歸屬取決於哪一個軍團的佔領點數最高。玩家只能免費攻佔相鄰的城池,進攻方勝利之後不是直接佔領,而是攻防雙方互換位置。

問鼎中原

在繼承SLG遊戲策略性與可塑性後,對於玩家而言,便非常考驗大地圖上城池的戰略意義,對關鍵佔領點的控制,以及軍團成員之間的相互配合。這樣一來,對於《少三》而言便實現了橫向對戰玩法擴展,又加強了遊戲中玩家的交互,成為可取策略之一。

而在今後,孔浩透露,基於《少三》現有的軍團聯盟骨架,將會進一步對PVP模式進行玩法、組織上的擴充。譬如,產品將依託於大地圖,加入符合三國題材的「將軍」「士大夫」「士兵」等等社會層次,做地圖上的江湖建設,最終通過以軍團聯盟的社交單位,創造大範圍下的三國江湖,提升玩家在遊戲當中的三國沉浸之感。

核心玩法背後的多元嘗試

採訪時,孔浩表示:「在主打PVE和PVP的方向下,基於《少三》的核心內容,產品通過一次次更新迭代進行了多番嘗試。」經過嘗試,研發團隊發現了很多「可所變」與「不可變」的東西。

其中,最為可變之處便是《少三》的美術風格。雖然《少三》在上線之初美術秉承立體、年輕化的特性,但由於多方面因素的限制,產品美術風格並不完全統一。在經過3年時間的調整,《少三》通過版本迭代和細節優化,一次次將「武將」的風格加以統一,並做出了頭身比的轉變,使武將由2.5頭身向3.5頭身轉化,這樣一來,在不改變立體感的同時,令武將更有符合現階段用戶審美的時尚酷炫之感。

「武將」趙雲手辦設計形象

同時,在產品的UI設計上,不同於其他產品迭代單純做出優化,據孔浩透露,《少三》製作團隊平均每3-6個月,便會對UI設計進行全部替換。這樣不但與玩家對遊戲整體界面風格的審美需求與時俱進,隨著新玩法的加入,對玩法UI設計進行整合,也會讓玩家在遊戲當中更加突出邏輯性與目的性。

另一方面,《少三》並不是一款重度卡牌遊戲,玩家每天只需利用碎片時間即可完成任務,並不需要花費大量的時間和精力。

火燒上方谷

而「不可變」則主要體現在「調劑品類日常玩法並不影響玩家戰力」以及「長線付費體系」理念上。

例如,《少三》中「五行迷陣」的玩法,這種玩法不但豐富了遊戲的內容,更可以使玩家在體驗遊戲時獲得輕鬆、休閑的感覺。此外,在最近的版本更新中,《少三》亦新增了「火燒上方谷」的玩法,即玩家可以在不考慮自身戰力的基礎上參加戰鬥,通過自身的技術和策略獲得獎勵,並得到「越戰制勝」的爽快感。

作為輔助性的玩法內容,日後《少三》仍會在版本迭代中繼續新增玩法,從而讓玩家有更加多元化的遊戲感受。但這些只是在玩法上的調劑,並非遊戲主幹,因此也不會影響到個人戰力的成長與戰力發展。

孔浩認為,卡牌遊戲的共性即是個人的追求,譬如遊戲數值的調整以及付費模式等方面。因此,《少三》一直以來圍繞「長線付費體系」堅持將所有資源無差異化面向用戶,即遊戲中任何一個資源,無論用戶是否付費都可以拿得到,有差異的僅僅是玩家遊戲中獲得資源的時間性與耗費精力差異。

結語

從整體上看,《少三》在產品進化過程中,最重要的方法論包括三個方面:一是圍繞個人PVE核心玩法向外延伸,豐富遊戲的內容。同時,利用高強度的戰力回饋,來保持玩家的新鮮感與滿足感;二是對遊戲的階段進行劃分,在用戶成長的過程中,通過加入交互元素,在不同階段突出主要玩法,將玩家的遊戲節奏和交友頻率維護在一個舒適的區間內;三是無論加新內容,還是對舊的玩法進行整合,其決策依據都應該保持高度的玩家導向,並且通過各種溝通方式,讓玩家理解和接受遊戲的改變。

三年以來,《少三》在產品層面的不斷進化為樹立品牌奠定了堅實的基礎。而在如此豐富、大體量的遊戲玩法與傲人成績的背後,《少三》背負的更是,作為一款卡牌品類手游究竟能做到什麼程度?第四年的《少三》在50多種遊戲玩法之後,究竟會怎樣繼續發展?

據孔浩透露,在2018年,基於《少三》大體量穩固的玩法下,一些曾經不敢輕易嘗試的內容,如今或許有了更多嘗試的可能。

譬如,「武將」是《少三》中最重要的戰鬥單元,也是玩家最重視的養成元素。由於《少三》對武將的養成並非走快速養成路線,因此對「武將」的投放與改變一直非常慎重,而在2018年《少三》或許會把重要節點產品更新放在「武將」的更新之上。

將玩法設計分為「個人、社交、玩法調劑」三條線索後,實際上為了兼顧新老用戶體驗,做差異化內容定製,在這三點需要擴展的內容還會很多。比如如何再把個人PVE戰鬥模式進行玩法變化,如何加入策略性與隨機性較強的玩法,在不影響戰力主線與戰略回饋前提下,讓玩家體驗更新奇、更有探索感。據孔浩講述,這些都是《少三》今後所要努力的方向。

敘述至此,作者忽而想起《少年中國說》中一句「縱有千古,橫有八荒;前途似海,來日方長。」《少年三國志》作為一款經典卡牌遊戲,始終能以「少年」之心進行思考,並不斷針對年輕用戶推出定製化營銷以及玩法內容的革新,正是其能夠不斷獲得市場和玩家認可的根本原因。隨著《少年三國志》邁入運營的第四個年頭,這款產品還將為行業及用戶帶來怎樣的驚喜。對此,龍虎豹未來亦將持續關注。

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