當前位置:
首頁 > 遊戲 > 「這些遊戲這麼有意思,為什麼沒什麼人討論?」我們來

「這些遊戲這麼有意思,為什麼沒什麼人討論?」我們來

對於大眾來說,我們中的大部分會天然地覺得,大眾媒體對於突發事件的報道,【不應當】是有選擇的:我們會「覺得」,媒體【應當】對自然災害的報道【一視同仁】,因為100位死者意味著生命的逝去,1位死者也是——但事實並非如此。有些時候,對於1位死者的報道會遠遠地超過100位死者。

今天我看了一篇文章,叫《死了那麼多人的災害,為什麼媒體不報道》,來自科學松鼠會的李子。

文章大意是說,有科學研究表明,媒體報道自然災害的時候,是【有選擇】的,也就是說,目前而言,「有些死傷,比另一些死傷更『值得』報道」。特別是在社交媒體時代的當下。

「這些遊戲這麼有意思,為什麼沒什麼人討論?」我們來

報道應該是有選擇的嗎?

其中的傳播學規律有不少,這裡就舉文中列舉的一個美國的例子大家感受一下:


1999年5月,一場氣旋風暴襲擊了印度,造成287人死亡;當天在美國發生了一起中學生槍擊案,一個15歲的少年開槍射傷了6個同學。幾乎沒有媒體提到哪怕一句印度的氣旋風暴。相比之下,一年前同樣在印度,一場規模相當的氣旋風暴造成了250人死亡,然而當時沒有別的「大新聞」,於是美國媒體紛紛報道,美國駐印大使宣布這是一場「嚴重災害」,受災者還收到了美國的援助。

也許影響力度並不能和造成損失的自然災害相比,但我由此聯想到了我時常在思考的一個問題:

熱門遊戲在社交媒體的爆發,是有規律的嗎?

目前看起來不是,它們充滿了偶然性,媒體無法預測,只能跟隨【新】和【熱】來走。

那麼由此則引申出了另一個和上面的「有選擇地報道自然災害」類似的問題:

遊戲媒體對於【不新】和【不熱】的遊戲的報道,【應該】是有選擇的嗎?

我不知道。

但這個問題我能夠回答:

現在大部分遊戲媒體對於遊戲的報道,是有選擇的嗎?

我覺得【是】

「這些遊戲這麼有意思,為什麼沒什麼人討論?」我們來

媒體傾向於報道什麼?

當然,或許拿遊戲事件和自然災害做類比不太妥當,因為自然災害是真切地讓人類遭受了損失,它們關於人們的生理、生活乃至生命——遊戲不過是社會生活中的某個小樂子罷了,而且遊戲是人類創造的,質量也參差不齊。

但一來這是我讀過那篇文章之後的感想;

二來,我曾經搜索過遊戲傳播相關的研究但沒有結果,當我看到了自然災害報道在互聯網的傳播,覺得可以提供些參考;

三來,它們都遵循傳播學的規律,在傳播學的層面和綜合其在社交媒體的表現,值得我們將一些結論互相比較。

我舉個例子吧。

文中說:


瑞典斯德哥爾摩大學的 托馬斯·艾森西(Thomas Eisensee) 和大衛·斯特龍伯格( David Str?mberg) 研究了 1968-2002 年之間在全球 143 個地方發生的 5212 次自然災害的數據。

得到的結論是:媒體最喜歡報道地震(33%的版面),而「要達到同樣的媒體報道強度,火山噴發死1個人就「夠了」,旱災得死4000人才行」。

這個現象的核心在於:「從傳播學的角度上講,更具戲劇性、更新奇的東西,更容易獲得媒體青睞。」地震火山發生的少,而且展現出來的「災害現場」更大更慘烈,更「吸引眼球」。

地震旱災,都是災害……但在社交媒體上,災害之間收穫的關注度相差太大了。

「這些遊戲這麼有意思,為什麼沒什麼人討論?」我們來

這一點對於所有媒體都適用,那麼,也就包括「遊戲媒體」。而且,從另一個意義上來說,這一點對於遊戲也許「更加」適用——因為災害天然不是「吸引眼球」的,而遊戲天然需要「吸引眼球」。

近期的幾個遊戲事件在社交媒體的爆發,就是此條傳播學最好的佐證。

《絕地求生》和《掘地求升》的戲劇性讓大眾趨之若鶩,其足夠的熱度也催發了足夠數量的媒體文章,佔領了大部分互聯網的「版面」,一條更新的新聞的【關注度】便能夠輕鬆超越其他內容更加優秀的文章。

這就是我所提到的「在社交媒體上的表現」。你可以大概地想一下微博上的遊戲內容,應該能理解我所說的意思。

「這些遊戲這麼有意思,為什麼沒什麼人討論?」我們來

大眾真的是自己選擇喜歡看什麼嗎?

那麼這樣一來,一個遊戲媒體最舒服的方式是什麼?

平常發【戲劇性】、【新奇】的內容,只需等到熱點出現(而根據大眾的關注度周期變化,熱點一定會出現),做好熱點就足夠了。

當然,我並不是說這樣做不好,我們自己也會跟進熱點,和大家一起討論。

但長此以往,它會出現大眾媒體報道一樣的場景:那些「死亡280人的印度風暴」和「死亡3999人的旱災」沒人知道也沒人關注。

逐漸地,人們眼中只會有媒體所推動的「熱點」,而忘記了世界上還在發生許多對一部分人來說很重要的事情——它們被淹沒在「熱度」之下,被人遺忘。

我想,這裡可以用文中的一段話作為解釋:


公眾在媒體的引導下討論那些「出現在媒體中」的事件,並影響了事件的結果,卻絲毫不知情這些問題已經通過了媒體的篩選,並不是世界的全貌。

在社交媒體時代,這一點更加明顯。

這沒有辦法,人類的注意力是有限的,媒體應該也必須篩選出信息供公眾閱讀。

但這不意味著一段時間內社交媒體上需要充斥著同樣的內容。

「這些遊戲這麼有意思,為什麼沒什麼人討論?」我們來

在有限的注意力下,有玩家確實只需要玩周圍人都在玩的就可以了,但如果熱度變化了呢;

對於什麼都會嘗試的玩家,這使得他們失去了得到他們也許會喜歡的小眾遊戲信息的機會;

對那些不玩熱門遊戲的人來說,這種情況愈演愈烈之下,過度的「熱度」會透支他們的注意力。

這對遊戲產業也並非是個好事——現在的中國,遊戲的傳播被渠道所把持:

沒有報道價值的獨立遊戲不被社交媒體注意,最終死亡;

遊戲開發商不斷地迎合流行與熱度導致原創越來越少;

玩家接觸不到更多元的遊戲使討論話題和風向逐漸合併,對異己的排斥更加劇烈……

另外,還可能會發生這種情況:

「這些遊戲這麼有意思,為什麼沒什麼人討論?」我們來

當然,上面提到的核心都是「生意」,那麼從這些意義上而言,這個生意也許並不「健康」

但即便它真的不健康,我們也沒有太好的辦法來改變它。而在整個產業和社會氛圍的情況下,媒體報道的大環境短期內也不會發生變化。從傳播學和社會學的角度,沒有很好的方法應對目前情況下可能導致的問題。

熱門遊戲的「熱度」都各有各的理由,參與討論也好,冷眼旁觀也罷,我們確實可以「對信息抱有適度的警覺,尋求更深入的討論」。

我也希望我們可以為此貢獻自己的力量。

蝦丸君:

你還在玩「老」遊戲嗎?

覺得自己玩的遊戲沒有人討論?

只要你喜歡,便不用在意「大多數人」的看法。

遊戲不分「涼」和「熱」,你喜歡什麼遊戲,有什麼想和我們分享,都歡迎給我們投稿。

投稿郵箱在下方:

geekgaming@163.com

更多文章請移步菜單欄「蝦丸主線」和「蝦丸社區」遊覽

如有投稿或合作意向可發至geekgaming@163.com郵箱

「這些遊戲這麼有意思,為什麼沒什麼人討論?」我們來

喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!

TAG: |