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嚴肅遊戲——遊戲的歸遊戲,教育的歸教育,上帝的歸上帝,好嗎?

痛定思痛一個星期之後,終於,還是在一個精力充沛的凌晨,選擇把最近看的幾篇文章放在一起在就相關領域進行討論,那就是近些年非常火的一個概念「嚴肅遊戲」,serious game。

最近看了好多篇關於這個話題的研究,其基本原因便在於在類似研究中,關於「模擬」,simulation,這一概念有著較為深刻的研究,也讓我能夠在更為廣闊的背景之下去思考「過程式修辭」,procedural rhetoric,這一概念,去更加開放的看待這一概念,說不定就像東方主義一樣,讓我肢解一番,又愛又恨(辯證)的進行使用。

本來,是想一篇一篇的進行分析,但是這就出現了兩個問題,第一便是,很多遊戲設計類的文章,設計語言、圖形設計等等,我根本看不懂啊!但這類文章對於嚴肅遊戲這種理科生冷漠的態度卻是十分有趣,也就是,不去糾纏種種爭論,就是抱有一個目標(設計出嚴肅遊戲),然後do it,如此思路到也跟嚴肅遊戲本身十分契合。而另一點便是,即使每篇文章對於「嚴肅遊戲」進行了相應的,大約一段左右的「反思」,而這種反思在巨大的市場與經濟利益面前又算得了什麼,於是,所有研究都在同一個目標下「如何更好地弄出嚴肅遊戲」進行著探索。所以,既然如此,我就必須承擔起作為反派應有的責任,我認為有必要在進行每一篇文章的討論之前,先就這一領域進行一定的質疑。當然,由於孩子是祖國的花朵,嚴肅教育在商業上最成功(最圈錢)的案例還是在教育領域,因此,此番討論更多的還是側重嚴肅遊戲在教育上的應用。

1、嚴肅遊戲還是遊戲嗎?

在很久很久以前,多久呢,就是久到進化心理學認為「差不多就那麼久了」的時候,遊戲不是遊戲,遊戲就是模擬,模擬小朋友長大之後,要去狩獵、採集等等行為所需要的基本技能,諸如跑步、追趕、爬樹、投擲等等。在那時的遊戲,似乎便更符合我們現在對於「嚴肅遊戲」的定義了,那就是超越娛樂這一價值,讓參與其中的人們學習到更多重要的技能。而由於我們並不知道那個時候玩遊戲的小朋友們是不是快樂的,面帶笑容的參與其中,我們也無法得知「快樂」、「有趣」這些要素是否包括在當時的「遊戲」概念中。

之所以扯這一段,是因為遊戲的「可玩性」或者「快樂」是否是遊戲不可或缺的要素在「嚴肅遊戲」這一概念中是值得商榷的。換言之,在嚴肅遊戲中,學習技能這一目標的地位究竟是beyond entertainment,即超越娛樂;還是the priority, 即放置於首位。如果其關係是「beyond」的話,那麼,在設計中,會將其首先當做遊戲來對待,注重遊戲的體驗,其次,再去關注遊戲的教育、公關等等其他意義。而當學習技能變為the priority的時候,那麼,這個遊戲可以遊戲體驗等等便被放置其後,成為一個選項,在很多情況下,這種「嚴肅遊戲」就變成了「遊戲化的」XXX。

而這,就對於整個遊戲研究產生了衝擊,因為,正如一些研究者坦言,「嚴肅遊戲」這一概念本身便包含著衝突,「嚴肅」與「遊戲」本身就是一對矛盾。而其解決方案,在很多研究者看來十分簡單,既然我們是要做「嚴肅遊戲」,遊戲已經很多了,那麼,就讓我們關注「嚴肅」就好了。因此,眾多的「嚴肅遊戲」的研究,就變成了「對於嚴肅話題、技巧學習等等的遊戲化、數碼化、電腦化、程序化的操作」。正如幾乎所有研究都提到的,「嚴肅遊戲」這一概念是由於現如今的這一代人,是數碼技術的「弄潮兒」,他們更習慣、理解手機、電腦這種產品,或者說媒介,的語言。而基於此,藉助遊戲的框架,升級系統、遊戲規則、獎懲模式等等,完全可以就各種嚴肅話題複製出一套「遊戲」出來。

但若是如此,這樣的產物,還是遊戲嗎?還是這樣的產物只是將學習的內容單純的換了一種形式呈現出來?將寓教於樂變成了「寓教於你喜歡的媒介」?同時,這樣的產物,真的是遊戲研究需要關注的領域嗎?這樣的產物,真的不是一些遊戲廠商為了其「社會責任」所杜撰出來的產物,真的不是一種「公關技巧」嗎?

2、嚴肅遊戲是救世主嗎?

雖然嚴肅遊戲在公共政策、廣告、公關等等方面都有著重要的作用,但是,其最重要的紙面上的社會影響體現在其在教育領域與健康領域的應用。同樣,基於「現如今的這一代人,是數碼技術的「弄潮兒」,他們更習慣、理解手機、電腦這種產品,或者說媒介,的語言」這一論斷,再加上各種網民的人口統計學調查,似乎這些「嚴肅遊戲」更適合這一代的孩子們。所以,瞬間,嚴肅遊戲成為了教育的救世主,眾多研究從教育的角度開始討論,如何通過遊戲去傳遞知識並檢驗「快樂教育」的成果,眾多研究也就此提供實證證據,證明這一模式的實用性。

當然,在此無意對於相關實驗的結論進行懷疑,畢竟,數據擺在那裡,各種研究方法與實驗流程都不存在質疑的地方,即使我極不願意承認其結論,但,我不願意又有什麼用。但在此所討論的不是這些研究,而是這些研究的基礎,那就是嚴肅遊戲作為教育的手段。或者說,遊戲是否能夠承擔如此的重任?

我絲毫不懷疑將遊戲作為教輔工具這一思路,我認為這是遊戲的社會責任與教育責任的體現,輔助!但是,將知識傳遞過程遊戲化或者製作目標為知識傳遞的嚴肅遊戲,這一想法便讓我不寒而慄。這一想法的危險在於,它只關注了其目標,即傳遞知識,與其受眾,即新一代的孩子,而並未想到其所選擇的媒介對於目標與受眾所帶來的影響。什麼影響呢?那就是下一部分討論的內容了。

3、嚴肅遊戲的劣根性

當然,用劣根性這個詞純粹是為了危言聳聽,但這樣做的目的在於認識遊戲這一媒介,同時討論,這一媒介本身對於其信息傳遞的影響,aka,我的論文的基礎。(另:這一部分不接受質疑與反駁)以下的觀點僅基於初步的思考、個人的經歷與幾段零碎的「訪談?」。無論是嚴肅遊戲承認遊戲的娛樂性也好,不承認也罷,嚴肅遊戲至少是借鑒了遊戲的設計模式與套路。因此,遊戲的兩點特性便對於其信息傳遞與目標的實驗造成了衝擊。

在很多研究者的研究中,都選擇從遊戲的要素來討論嚴肅遊戲,即一個有著相關規則、帶有合作與競爭衝突、一定的收益與懲罰機制、不定結果的系統。這樣定義的好處便在於可以一項一項打鉤去進行遊戲的操作化。但同時,所有遊戲還有一個逃避不開的話題,那就是作弊系統或者說捷徑。當然,說作弊系統有點過了,更多的是所謂的捷徑,這在我們的學習生活中也有,我們叫做考試技巧,比如在四級英語的閱讀中,最長的選項88.47%是正確選項;在選項中出現文章原文時,四級閱讀中86.48%該選項為正確選項,而在六級閱讀中,0%的可能性該選項為正確選項等等。這種技巧伴隨著我們的整個學習生涯,很多人選擇報各種輔導班也是為了將有限的知識儲備,更有效的轉化成分數。

你猜怎樣,所有遊戲都有這樣的操作,不僅是「whose your daddy」或者「金手指」,這種,明目張胆的作弊,還有很多遊戲中的技巧與捷徑。記得小時候,我有一個諾亞舟電子詞典(知道這個的大家都是同齡人),裡面有一個記單詞的遊戲,它的模式就是。給你一個單詞的基本釋義,與部分字母,然後你要補全這個單詞。當然,在玩之前你需要背一些單詞,你的題目就在你背過的單詞中。如果你玩這個「遊戲」玩的好的話,你就可以解鎖一些時長,去玩一些電子詞典上「真正的遊戲」,基本上就是貪吃蛇、雷霆戰機這類的。而在那時,我發現,其實,我不需要去背那些單詞,不需要知道是什麼意思,cteoias這幾個字母的出現頻率高的驚人,蒙也能蒙對很對;就算你錯了,你可以先把單詞寫下來,然後硬關機,重啟後那愚蠢的機器會讓你重新進入「遊戲」,重新「猜詞」,所以憑藉這些「技巧」,我認認真真的玩了很久的雷霆戰機(想想,這應該就是為什麼我英語單詞量這麼差的原因了)。

所以,由於遊戲的「可作弊性」,再加上「競爭機制」與「獎勵的誘惑」或「懲罰的恐懼」,這將必然對於其目標,即知識傳遞,造成影響。而有些帶有敘事結構的遊戲,又會由於其遊戲人物劇情的代表性與可識別性,則會對相關人物、文化等產生一定的定勢思維或傳遞其刻板印象,如果這還是個文化、歷史、政治類的學習性遊戲,真是中了大獎。

另外一點,便還是回到了遊戲的娛樂性。想想,幾十年前,在電視的黃金時代,還有諸如尼爾·波斯曼這樣的學者寫出《娛樂至死》這樣的文字,去警醒世人不要被電視,這個一開始為了更便捷的傳遞新聞而設計的媒介,所變的過度娛樂化,失去了對於嚴肅話題的嚴肅討論。這才多少年啊,忘了!那棵老歪脖子樹還站在皇宮後邊,天天的盯著你們呢!不對,串戲了。我想說的是,遊戲,特別是現在所更多討論的電子遊戲、手機遊戲等等,其設計初衷便是娛樂了,而嚴肅遊戲,則更是推動了人們「娛樂至死」的進程。

當然,正如博斯曼對於他所寫所論的態度,這些問題,是無法解決的,我們依舊在看電視,我也依舊在玩戀與製作人,在這一問題上,研究者所能做的,並不是抵制並試圖改變科技的進步與發展,而是發現並指出其危害,讓更多的人能夠看到並反思其行為,在遇到相關情況時,還能夠想起這種危險,能夠對此危險有足夠的認知,這便是做到了學者的社會責任。懷古是因為傷今,崇洋是因為憂我啊。

而關於嚴肅遊戲,或許,嚴肅遊戲之於教育就像時政脫口秀之於政治一樣,不要指望他們去改變什麼,他們所能做的,更多的便是輔助,更多的便是引起人們對於相關話題的思考與討論。真要說教育,遊戲能為孩子做到的,是引發孩子們對於相關話題的興趣,然後通過各種其他平台,比如老師、百度、各種404網站,去進行學習與探索。而錄製那些視頻、設計那些程序,是對於老師提出更高的要求,絕不是讓老師去划水。遊戲的歸遊戲,教育的歸教育,上帝的歸上帝,好嗎?真的不影響遊戲廠商賺錢與發論文的,promise!

基本上這就是核心的質疑與我個人的思路了,之後會對一些文章進行討論。另:文章中所有帶百分號的數據統計均為杜撰,不作為考試選擇題做題依據,基於此所做選擇題,跟我無關,對錯自負,蒙題有風險,選C應謹慎。


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