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從《QQ飛車》延伸的競技遊戲思考

這是一篇,基於自己和自己項目內的遊戲體驗思考分享,現在抹去了一些個人信息,發出來,希望可以拋磚引玉碰撞出更多思維火花,或者結交一些志同道合的朋友。

前言:

自己目前《QQ飛車》(手游)相關遊戲情況:

33級,鉑金5段位,沒充錢。之前沒有玩過端游《QQ飛車》,但是玩過很長一段時間端游《跑跑卡丁車》;手游《一起來飛車》之前僅簡單玩過。總的說,對於競速類遊戲,較為喜歡,一般天賦。

大的背景,自己是個電競愛好者,war3前半職業水平選手,也做過些高校線下賽事組織的幕後,現在在做電競遊戲的研發。

以前玩這類遊戲,就是玩,沒想過太多關於設計的東西。可能是隨著工作時間的增長,加上我們自己也在做同樣「競技」大類的遊戲,也確實《QQ飛車手游》(以下簡稱 飛車)做的很漂亮,所以當現在再來玩飛車,自然產生了一些新的發現和聯想。

基於飛車的背景,難免帶著一些目的性去玩/體驗:

1、與我們一樣是競技遊戲大類,並且追求大DAU,同時目前已經非常成功穩定暢銷榜第1超越了壟斷1年的王者(截止18年1月20日11:50)。對我們而言有著廣泛的參考研究價值。

2、同樣天美旗下,所以自然想去與天美另一同大類型的大作《王者榮耀》進行對比,觀察王者中的一些設定/思路,經過1年多的時間沉澱,在飛車上做的延續取捨。對我們而言,也是藉助大廠趨勢/數據,去提前驗證一些設計和經驗的可重複利用性。

接下來,我將從幾個方面分享自己的聯想:

1. 競速模式,並不是傳統/一般意義上的競技,而是PVE的RPG?

2. 競速模式,但其實,也是一類競技

3. 核心玩法上,對於我們的項目/傳統的「與別人斗」的競技遊戲,能有哪些借鑒

4. 承載核心的體系之一:排位系統的設計。能有哪些借鑒

5. 承載核心的體系之二:社交相關,皮膚系統的設計。能有哪些借鑒

6. 最後,還有一些有意思的設定?

正文:

一、競速模式,並不是傳統/一般意義上的競技,而是PVE的RPG?

首先分享一下我對一般口頭上的「PVP」和「PVE」這一組辭彙的理解。

PVP:P人類玩家,V主要對抗,P人類玩家。

PVE:P人類玩家,V主要對抗,E遊戲環境。

這裡的主要差別在於陪著我們玩的主要對象是誰。比如說如果是「PK」這種行為,人打人,那陪著我們玩的主要對象自然是人,所以PK是一種PVP行為。而如果是副本行為,陪著我們玩的雖然有其他玩家,但不可替代的卻是設計師事先製作好的副本環境,所以打副本屬於PVE。而陪著我們玩的主要對象不同,會產生PVP和PVE最根本的差異——遊戲內容的深度上,是無限可能,還是有限集合。

當然,不排除,一些遊戲深度較淺,或者一些玩家水平過高,於是在和別的真人玩家玩的時候會有「就像打電腦一樣簡單」的感受;也不排除,有的AI做的非常高級,打起來就像真人的「人情局假匹配」。

那麼我們來看飛車這類遊戲的競速模式,為何我會覺得它更像是傳統意義上的PVE。

沒錯,就是因為,遊戲的過程中,玩家與玩家之間的交互,相對玩家與環境/關卡/地圖的交互而言,非常的簡單。遊戲過程中,玩家更多/主要的精力,在於研究不同的地圖中,每一個灣每一次加速,自己要如何去過如何去用。實際上,這和傳統MMO打副本一樣,玩家在一局遊戲中的主要交互對象,還是設計師之前事先設計好的關卡,所以是PVE的過程。

當然由於融入了其他玩家在一局中同時進行遊戲,自然會對自己的思考和行為產生一些影響,比如會去考慮,過彎的時候要不要超車,會不會撞上或者被撞上等,這些其他人對自己的影響。但這些影響因素,相對而言,一般情況下在一局遊戲中,並不足以構成玩家的主要體驗,除非大家真的從始至終旗鼓相當誰都不去想著超越誰最後和諧共過終點~

說到這裡,遊戲中還有一個側面的案例,我認為可以加持 「競速是PVE」觀點——VIP才可以免費的開任意地圖無限次自己玩/練習,普通玩家,必須花5個金幣才能參與一次類似單機體驗的「影子賽」。所以為什麼VIP才會有這種特權,而普通玩家沒有,我想,答案也就呼之欲出了。因為開放了這個特權,一來分流了玩家,二來關鍵在於等於縮減了競速模式下玩法的生命周期(大家都單機跑熟了地圖,再去和別人跑,成績自然好,從而自然會失去了持續參與聯機模式時,從中提高的快感)。所以這其實也是符合遊戲設計,「時間換金錢」的設計思路。

說完PVE,RPG又從哪裡來?玩家玩的越來越好,成長性的體現,除了自己對於地圖/關卡場景的研究熟悉靠自己提高了「技術」之外,就是硬生生的消費「改裝」升級「天賦」來強化自己的數值了。這與RPG的循環是一樣的。戰鬥中產出的資源,或是自己額外的充值,轉化為戰力,再帶到戰鬥中去驗證。這與「公平競技」的moba或FPS這類PVP競技不同的是,同樣賣這麼多/微少的「小」數值,但是由於PVP的對抗充滿其他玩家帶來的不確定性,以及前後期的成長等眾多因素影響,所以微弱的數值優勢,並不能保證在一般情況下可以絕對的發揮的出來。所以,自己之前玩過的競技遊戲,也從來沒有過這種類似RPG的體驗。

這一點也有一個深刻的體驗來加持「飛車的競速是RPG」的觀點,我在27~29級時,排位非常的痛苦,基本上,真人跑,很難跑進前3,幾次後3名之後觸發人情局假匹配,靠著人情局假匹配上分。但是到了30級,拿了高級駕照,升了天賦改了車子以後,跑前3的難度一下子下來一大截,甚至有的時候自己都很清楚自己失誤很多,但是一對比最後的成績,卻往往並不比之前記錄差甚至還會創記錄。。這種似曾相識的壓抑釋放節奏控制~?

二、競速模式,但其實,也是一類競技

如果以上推論成立,說它本質不是PVP,可競速這個品類,自古以來,並且現實世界中,諸如賽車比賽,或是很多過程中與其他選手交互很弱的賽事,如跳水,賽馬,平衡木,田徑,不都是競技么?

所以想到這點,聯想到體育運動中有一種說法叫「超越自己」。於是,其實這類「過程中與其他選手交互很弱的競技」,它是拿自己與場景/規則PVE的較量結果,與其他參賽者同樣的結果進行比較,而產生的競技。其本質,更加突出明顯的是,自己與自己的較量,人類不斷的超越自身極限的競技。

這麼看,競技,競技遊戲從「競技對象」這個維度,又可以分為2類:

一類是「與別人斗」,電子競技那麼多年的主流大類,都是這一類rts,fps,moba。

一類是「與環境/自己斗」,一些在大眾眼中的「非主流」的電競項目諸如競速,音樂類,都是如此。

其實歸納起來,無非也就是「與人斗,其樂無窮」。這個「人」,可以是別人,也可以是自己。

其他分類維度,諸如,「競技」與「休閑競技」,結果「0和非輸既贏」與「非0和大家排名」等,這裡先不展開討論了。

三、核心玩法上,對於我們的項目/傳統的「與別人斗」的競技遊戲,能有哪些借鑒

既然飛車能夠獲得這麼高的成績,除了平台/運營之類云云不說,我們策劃就看內容尤其看核心戰鬥,同時就算在現實世界中,那麼多年,這種「超越自己」的比賽形式可以得到生存和發揚,一定有著其背後的設計道理。

這裡注意到了一個細節,每局比賽結束時的成績顯示。在每局比賽結束時,都會顯示這張地圖自己歷史最好數據與本局數據的對比,而當出現「新紀錄」時,還會被強化提示。

這是一種正向的激勵,而且是非常清晰簡單有效的激勵,相對於「與別人斗」的競技遊戲,「與環境/自己斗」的競技遊戲,在受到這種正向激勵後,循環起來去提升「新紀錄」,要容易的多。

舉個例子,我打LOL,10分鐘補了70刀,我想提升補刀能力,把目標設定為10分鐘補80刀?75刀?有經驗的玩家可以直接回答,想要在一段時間裡穩定多出1刀來,都很難。除了需要大量的練習,實戰中,戰場變化風雲莫測,其他玩家無論敵方還是友方,對自己補刀過程的影響都很大。而諸如飛車這種「與環境斗」的遊戲,某個灣,這次過不去,看準位置,針對性多練幾次,很快就能過,其他玩家,對自己發揮的影響,相對自己固定的練習水平發揮而言,小太多了。

所以,「與環境/自己斗」的競技遊戲,自身的「實力」提升,相對「與別人斗」的競技遊戲,是非常明顯高效的。

這點,「與別人斗」的競技遊戲,是否也可以學習?

所以這時,我想起了OW的結算面板中,記錄的顯示。也許之前,至少我自己,沒有去太care到這個點的設計。但是一旦想通如上的關係,那麼「與別人斗」的競技遊戲,我想,也完全可以像OW一樣,甚至超過它,更加重視這塊「自身提升的正向反饋」設計——在玩法中,設計更多,玩家可以簡單通過一定練習,即可掌握的技巧而提高數據的元素。這些元素要受到其他玩家干擾盡量少。同時結算中,可以更加明確的展示。

所以諸如「射擊命中率」,其實就並不是一個很好的維度,來做正向反饋。因為命中率,不光是玩家自己的操作,還要受到目標操作的影響,實際提升很難。但也因為項目類型是PVP的強對抗,所以很多時候都是與別人斗,所以這個點也不太好找。但並不妨礙「與別人斗」的競技遊戲設計,往循環「自身提升的正向反饋」的方向去思考去設計,並且強化展示。

四、承載核心的體系之一:排位系統的設計,能有哪些借鑒?

(1)更多的人情局假匹配的運用,之前一直打到黃金2段位,還能遇到人情局假匹配

人情局假匹配的運用,其帶來的好處:1.給玩家自信/保護玩家減少受挫 2.不受網路影響 3.控制遊戲體驗。這三點,從國內王者榮耀,到全球通服的ML,再到現在國內QQ飛車,均已經充分發揮淋漓盡致。所以,人情局假匹配的這塊體驗,一定不能小瞧要花精力做好。

(2)由於比賽中,元素相對固定並且體驗偏向「PVE的RPG」,所以對於諸如我這種天賦普通不花錢玩家而言,排位想上分,可就比傳統MOBA要難的多了。

因為差距往往就是一些細節一些看似很小的數值差距,一個彎沒過好,被其它人撞一下,車子平跑最高速度慢一些等,這些隨便積累一下可能就是小几秒的差距,而往往這麼小几秒的差距,排名出來,就已經是後三名,而後三名,在規則中,意味著沒有分甚至掉分。

所以在激烈的排位中,可以發現,其實「競速」這種玩法模式又非常的硬核。對於同一張圖,戰術的選擇,變化,非常少,每個灣都要過好,每個細節都要處理得當。這是早期SC給大家的感覺,一環扣一環非常嚴謹,蝴蝶效應非常強,但是不同的是,畢竟SC又有著足夠多的元素可以變化,而產生不同的博弈,因此還是會有變數有看點的。而目前看起來,對於競速類遊戲,比賽過程中過少的變化,會局限比賽的精彩程度。千篇一律的賽道,過彎過程,其實在一定程度上,會阻礙其推向大眾競技化的進度。因為競技,除了選手以外,觀眾的支持,粉絲經濟的效果,不言而喻。這幾年直播的崛起,吃雞的崛起,更是如此證明——遊戲的過程,一定要好看,有懸念。

(3)對於是否有晉級賽的設定。

其一延緩了上分的節奏,我認為可能是基於王者運營到目前的經驗,認為玩家數量足夠也沒那麼小白,所以保留傳統競技的晉級賽,讓高段位價值更高一些,更照顧核心玩家一些,我覺得也能說得通。

其二,關鍵是,晉級賽的過程,一旦失敗則挫敗感很強,屢次失敗則挫敗感幾何倍數上升。比如我自己,之前沒到30級時,很長一段時間,基本上,真人跑,很難跑進前3,幾次後3名之後觸發人情局假匹配,靠著人情局假匹配上分。最後上到了晉級賽。結果,絕望,我要這晉級賽有何用~?因為我根本跑不過真人啊~~反覆的受挫打擊了幾次,已經讓我產生流失的衝動了。。因為我想贏,很簡單,基於以上情況的分析,無非就是充錢,提升數值,以及花更多時間去枯燥的練習,或者就是心態放平,慢慢的任由分段上上下下,隨著玩的時間增加,積累資源去提升數值,積累對賽道熟悉的經驗。。這種設計,讓遊戲過程說簡單純粹也簡單純粹,清晰目標,但是說單調,確實又太無聊了。。

所以到「與別人斗」的競技遊戲(手游),雖然具體內容會不同,但是基於晉級賽連續觸發又連續挫敗的體驗,非常的耗時間又無奈,依然不建議在排位賽中採用傳統端游做法的晉級賽。同樣類比,也不建議設計定級賽,而是保留王者/爐石的簡單升降級做法。不如簡單點,就算玩家運氣好上了段又怎樣,送玩家個段位又怎樣,畢竟,玩家開心了我們才開心吧。

五、承載核心的體系之二:社交相關,皮膚系統的設計。能有哪些借鑒?

(1)更多的地方展示:房間內,開跑前,結算領獎。

可以用這個思路,但是具體怎麼做,對於諸如我們這種「多英雄扮演」的遊戲,需要一個載體。飛車裡的皮膚展示是承載於主角。沒有主角的多英雄扮演遊戲,展示誰合適呢?也有一些遊戲給出過解決方案,比如《無盡戰區》《夢三國(端游)》等,但是,它們的方案都是強行在世界觀中包裝一個「我」,雖然能做,但是總覺得,做出來性價比不高,雞肋的感覺。這點,需要我們持續的思考,也許想通了一個體系,將來多英雄扮演的遊戲,都可以用了,會開闢一個先河做法吧。

(2) 皮膚不僅是RMB玩家的特權,向下延伸,普通玩家積累中間代幣,也可以兌換部分皮膚,甚至活動都會送。這是較與主流MOBA差距較大的一個設計。

一方面飛車這麼做,基於它較強的社交屬性,除了核心戰鬥,戰鬥外系統整體均有較強的社交元素表現,這也是我們項目的目標方向,競技遊戲的底子,結合MMO的優勢,加強社交/代入感。所以皮膚一定程度的向下延伸,給普通玩家福利,也讓他們參與到個性化的表達社交中,讓普通玩家也開心,這是件好事。

(3)皮膚的時效性作為一個屬性,不同持續時間賣價不同。

飛車端游就有這個傳統,各類槍戰遊戲諸如CF也是如此。一方面可以解讀為,我鵝為了賺錢?另一方面也可以解讀為,確實,對於沒有多英雄對應多皮膚的遊戲,只有一個主角,其皮膚量,車量,武器量等相對多英雄多皮膚是很有限的,競技遊戲的前提下,也沒有其他更多更好的收費點了,所以迫不得已這麼做還是為了保證收費。

這麼做,其實對於玩家而言,也是有好處的,好處是多了個選擇,可以花少量的費用在實戰中進行嘗試,不喜歡的話就過,嘗試到喜歡的就買,短期來看花錢少被坑的少。但對於普通的公平競技遊戲而言,精打細算的中小R在前期的付費勢必會更淺,能否接受?

其實可以做綜合方案。比如傳統的租賃/售賣時間1天7天30天永久,綜合後,由原先傳統moba的只有永久出售,變為2小時和永久,這兩種提供。其中具體定價關係可以琢磨。設計目的:給玩家試玩的機會,但是又不給玩家玩膩了不想買的機會,以滿足優化試玩體驗。或是採取其他具體落地方案,可以討論。說到這裡,我想起,《神之浩劫》的英雄售賣,就是如此。

六、最後,還有一些有意思的設定?

關於貨幣的一個設計。

在王者榮耀里,貨幣的設計3種,其中,包裝為「點券」的貨幣為人民幣專屬代幣,包裝為「鑽石」的貨幣為遊戲產出中間代幣。而到了飛車,遊戲中把包裝為「點券」和「鑽石」的代幣其功能進行了對調。

我想,既然王者已經培養了那麼多用戶了,形成習慣了,為什麼要在這個細節看似不痛不癢的基礎體驗設定上顛覆玩家認知?是因為,天美有大數據玩家其實對王者中這二者經常搞錯?無從考究。是因為,飛車有傳統「鑽石」給飛車用戶更值錢的感覺?去查了資料端游當時也並沒有「鑽石」「點券」的包裝。還是因為,現實世界中,金磚相對紙幣,是國際通用的抗對沖更保值的,所以應該是「實物」「鑽石」給玩家更值錢的感覺?~!@#¥%……

結語:

關於競技遊戲,關於電子競技,有太多能聊或是值得討論的東西了。

我很受我們製作人Q哥一句話鼓舞,「競技遊戲是剛需」,每每想到這句話,就覺得自己正處在歷史的車輪上,努力一把,沒準將來回頭看,歷史就有我們的一筆。

關於本篇,會陸續再完善補充。歡迎討論。

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