沒有補刀和對線的MOBA遊戲,雖然爽快但卻少點變化!
專註團戰,放棄線上運營,刪掉技能釋放等級限制,讓戰鬥變得更加刺激,這是《英魂之戰》給玩家的最直觀感受,去除繁瑣,只保留 MOBA 遊戲的核心對戰。但大刀闊斧的改建,也讓它暴露了一些新問題,人物少、場景的變化沒有多少實質意義,遊戲的玩法也不夠豐富。
加入連擊和大招系統,讓戰鬥更加刺激
每局只要5分鐘,而且可以無限復活,這大概就是戰鬥激烈的秘訣了,玩家們終於可以不再考慮誰來帶節奏,誰去打錢發育了,拿上武器就可以投入戰鬥。而且開發商,還給人物加入了連擊系統,看著數字的飆升,多少也會更有成就感,就跟搓技能一樣。
除此之外,遊戲還有個大招系統,通過積累能量來釋放最終技能,並且每個人物都有不同的招式,如果使用得當,經常是翻盤的利器,戰鬥 2,3 分鐘就能結束。
理想化的平衡性,出現了質疑
在遊戲中,每個人物都有個戰鬥力數值系統,而影響數值大小的,主要是裝備和技能等級以及神器和天賦,並且最關鍵的是,這些可以用金幣或者鑽石直接購買,儘管寶箱有次數限制,但這對於 PVP 遊戲標榜的平衡,還是有著不小差距。
當然這是初入遊戲,大家看到狀況所帶來的思考,而實際如何呢?根據戰力系統匹配,在初期都是摸索的過程,反而會相對平衡,問題會出現,當你玩一段時間後,因為某個裝備加成不夠或者某個神器你不知道,輸了比賽,這都會讓你煩惱且質疑。
但不得不說,遊戲的任務和成就給予的獎勵,是非常豐富的,購買所有人物,以及重點培養一個英雄,都會讓你有個盼頭,不會不氪金就無法玩下去。
糟心的人物設計,玩法不夠豐富
如果只看遊戲的 UI 和過場的圖片,我一定會給遊戲打上個畫面精美的標籤,但當見到了遊戲人物匹配以及後續的頁面,這簡直讓我大跌眼鏡,就像沒有經費硬湊出來一樣,和整體完全不一樣。
除了畫面外,遊戲中的實際的玩法也是較少的,除了匹配外,可以參與的就只有天空之塔的副本玩法和限時的活動競猜(躲貓貓),這給予玩家的選擇還是比較少的,期望開發者能夠後續增加。
總體而言,遊戲在於戰鬥方面下了很大功夫,與市面上的 MOBA 遊戲都不一樣,會給你新奇的體驗,但加入了英雄養成系統,這對於 PVP 遊戲,尤其是和氪金掛鉤,還是比較有爭議的。除此之外,連擊系統和大招的加入,都會讓遊戲更加爽快。
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