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回首過去展望2018,VR將走向何方?

作者/WJ尚捷

盤點過去一年,展望2018年。CES展過後,VR產品的迭代步驟趨於透明。行業起起伏伏中,很多事物超出了大家的預料,但沒有超出市場的預期。

2018年VR發展的大方向已在2017年的11月到12月各大公司產品預熱中定了型。若存在「變數」也只能等到4月的廣州CIAE展窺之。

從今年初開始,明顯能感受到,行業開始走向正軌,在有些方面也許會調整,但向前邁進的節奏已經定了調。2018年行業內部會按照既定方向向前推進,使得今年發展趨勢些許明朗。

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2017年,VR熱點「清賬」

1.小派8K頭顯

可量產8K解析度頭顯的企業在全球不多,在中國只有小派一家。憑藉這款產品小派在KICKSTARTER上獲得5946位用戶的支持,籌的423萬美元並反超了OCULUCS RIFT的眾籌記錄,在VR頭顯眾籌這條路上重新立了一塊尺標。又憑藉著這份榮耀,自信的在A輪融了近億元。這種環環相扣的操作,可以作為VR技術類公司「進化」的經典教程。

單產品而言,行業看到了8K解析度和200度視場角的落地方案及可行性。從技術方面來看,想要提升頭顯的性能,單一的物理式擴展,是目前最有效的方法。為了加大視場角,將原來直線型的設計改為斜線型,使的小派8K頭顯體積遠超同類型頭顯。為了提升產品某方面的性能而去削弱其它方面的性能,這大多表現在技術不成熟的產品上。可以看出在2017年行業中想要生產出新的高性能頭顯,技術方面是支撐不住的。

2.HTC VIVE FOCUS 一體機

HTC VIVE FOCUS 配備驍龍835 晶元,延時小於20ms,3K解析度,75Hz刷屏率,AMOLED顯示屏,6自由度機體,3自由度的手柄,視場角110°,支持瞳距調節。售價有3999RMB和4299RMB兩種。

這些參數並不能代表HTC一體機的性能有多好,相反作為後來者,其產品部分關鍵性能是低於16年一些雜牌一體機的。也只有外觀設計和售後內容補給,可力壓其它一體機。HTC是否會把業務重心轉向一體機,業內暫時很難看清,但從其一年多前開始布局產業鏈,可以肯定的是VR三件套肯定是要具備的(VR盒子,VR一體機,VR頭顯)。HTC系統平台開放了很多介面給其它研發者,免費調用程序的多,免費上傳內容的卻很少。

3.PICO NEO 一體機

PICO NEO在北京12月26日產品發布前,已經在線上做了大量廣告,確實也吸引了不少行業人士的關注。其產品性能在市場上處在中上水平,亮點在於其6自由度的手柄,可以說是縮小版的頭顯手柄。PICO在零基礎的情況下研發補充了一體機上手柄的空白,也算一定程度上的硬體創新。

不同於HTC,PICO旗下VR產品種類不多,主打產品不明顯。17年其大賣的產品,銷量來源主要是B端市場。經過1年不斷的較量,先入為主的3GLASSES頭顯,大朋E3系列頭顯對B端市場擁有了一定話語權,其於大廠在沒有明顯產品優勢下,同領域將很難競爭。所以佷多企業又一次將目光移向了C端市場,PICO就是其一。

4.財富論壇選擇「玖的」作為VR考察點

這個新聞點當時是被烏鎮的一場飯局搶了風頭,被隱藏了下來。12月7日下午,有近50位世界500強企業的嘉賓到「玖的」天河總部參觀考察。很多參觀者都有意與玖的洽談業務,如瑞士榮格集團首席執行官Marc Walder,美國聯邦快遞亞太區總裁蕙嘉琳博士,現代汽車常務副總經理李赫埈等嘉賓.

在VR新聞版塊大多是關於頭顯和內容的信息,很少有VR設備的新聞,但作為VR行業的三大支柱之一,市面上常見的蛋椅類體感設備就出自這一行業,各大頭顯公司面對的B端客戶主要來源也是這一行業。在不直接面對C端消費者時,很多行業的「VR+」都需要VR設備來做體感輔助,如地震模擬,工地安全,消防演練。

5.《輻射4》VR版發布

從STEAM發布的數據來看,《輻射4 VR》僅用一個月時間以473萬美元的收入竄到了收入榜榜首,當然這是2017年年未的事。

這款遊戲成功的同時又創造了超預期的收入,在已發布的VR遊戲中也不算少見。這在一定程度上說明擁有高端頭顯消費者在精品內容上的巨大消費潛力,側面也反應出大作遊戲目前只是小眾市場,畢竟想體驗先得購買一台高端頭顯。在逝去的一年中,從市面上暢銷的遊戲來看,中國公司出的VR遊戲太少,大作基本沒有。本來指望盛大,掌趣,網易做個表率,結果他們嚴格遵守著一份耕耘一份收穫的原則,不願意把錢浪費在效益不明朗的項目上。18年可以預料到,遊戲出了大作也是國外的產品。

6.5G時代將至

通過近幾個月頻繁的高峰論壇,政府文件及業內交流,可以確定的是5G的基礎工作已經完畢。接下來將開啟鋪設模式,大概在18年下半年,5G產品會漸漸出現在大眾消費者的視線中。

4G技術和WiFi技術支撐起了消費者使用APP的習慣和多人競技遊戲的火爆,也培養了大眾在線看視頻看直播和語音聊天的興趣。5G網路會加速提升VR發展速度,這點是不可否認的。或許首先火起來的是三個方向:全景照片,VR直播聊天,VR在線教育。

7.Magic Leap one AR頭戴發布

6年時間融了19億美元,在期間搞過小打小鬧的活動,17年底前這個「吞金獸」公司做出了投資人和消費者皆滿意的產品。把這個熱點當作VR熱點來說,其實是鑒於VR和AR在意識形態上區分不大的緣故。

這款產品,VR首先可以借鑒的是朋克式外觀設計--簡單大氣,Magic Leap one 已作出的手勢交互技術也可以應用於VR頭顯中,最為重要的是這款產品正在挑戰原有的成像理論。而VR的光源理論已經開始影響其發展速度了。

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2018年行業趨勢分析

1.無線頭顯將成今年新寵

在各大頭顯公司的初代產品中,VR頭顯都是帶線的。很多消費者認為是因為線體容易絆腳,頭顯公司才去改進,其實這不是本意,只是附屬結果而已。可以說行業一開始就想用無線頭顯,奈何技術不成熟,17年下半年各大晶元商積攢了點技術,就順帶把這個問題解決了。

在VR頭顯發展過程中,有些問題,不管消費者當時買不買賬,行業想要把VR延續下來,那麼這些問題都得暴露在市場面前。今年HTC將推出無線頭顯,可以預料到的是產品發布後的半年時間內,一群小弟會上行下效。頭顯無線的情況下是否會保證原有配件的性能,這方面還需產品發布後去驗證。就目前所知,頭顯數據線的長短對原有產品性能會有一定程度影響,況且PC一體機將數據傳輸線中的兩個USB介面整合成一個USB介面的過程中,行業花費了超過3個月的時間,所以有線改無線要在一年內完成,時間短了點。

在VR大熱的時候,有很多初創公司,將主機放在背包中,背著身上,將這種方案作為無線頭顯的最佳解決途徑,好在消費者是清醒的,這類公司也就作罷。以可行性來說,行業中預想的無線頭顯在硬體方面應該只留下感測器和存儲器。對的,電源也不需要,主機存在與否已經不是那麼重要了,畢竟雲計算和無線電已經等候多年。無線頭顯在今年會成為市場的寵兒,原因在於:頭顯公司都已有無線產品方案,會按步驟進行產品迭代,當市場上只剩下無線的產品,想不被寵都難。當然有線頭顯也是有需求的,行業會放棄這部分小需求追求更大的市場,但部分公司是不會放棄這些利潤的。

2.VR開始向其它行業輻射

對VR有大需求的行業當屬培訓行業和教育行業了。這兩大行業從VR興起時就緊緊追隨其左右,等的就是一個功能齊全點的一體機,現在這類產品市場上已經具備。外加這兩個行業有對應的配套方案和訂製內容,只需要找到業內渠道就可以完成「VR+」,這可以從17年國內外教育培訓類公司獲的幾筆融資看到,資本和市場對這類方向充滿信心。

廣告行業將會對VR持續押注。廣告傳播度的大小很大程度上取決於硬體鋪設的多少,以互聯網方式來說就是「流量」多少。截止目前,主流頭顯公司合計出貨量過500萬台,單PSVR售出200萬套,在國內鋪在市面上的VR盒子早已過千萬級別,且大多數是個體擁有。汽車,食品,時尚服裝,酒水等行業的廣告會率先使用VR技術,如牛奶安全,完全可以從產源,加工過程及質檢過程進行全景記錄,在無死角的監督下減小消費者對食品安全的擔憂。

VR主題樂園將再次發力。前期由於很多方案成本過高,100平左右的布置就得100萬以上,這也僅僅是硬體成本。在CES展上,很多媒體將鏡頭對準了BLACK BOX VR的健身系統,各種誇讚,很多投資者聲稱這是一個新模式,但這類設備在國內一抓一大把,很多VR設備公司都配有系列產品,像玖的V戰系列,精敏數字的航天系列。從VR自行車,到VR神州飛船,絕大多數的遊藝設備都完成了VR升級。在內容成本降低的情況下,這類型設備大多有超過20%的降價,對於很多風景區和遊樂園而言,加一個VR版塊,可能比原有的版塊成本都低但新穎度確提高了。

2018年VR開始向其他行業輻射的主要因素是:作為行業支撐的VR頭顯已完成了第一代產品的積累,開始向二代升級,市面上已具備硬體基礎,也聚集了可觀的消費人數;在市場充滿靠「講故事」做營銷的大環境下,很多企業嘗試了AI技術鴻溝後,會掉頭重新向VR/AR靠攏,但AR仍然沒有一款市場認可的產品,VR將是更好的選擇。

3.內容爆發

「爆發」這兩字很難作為衡量詞,且以數量三倍以上為界定。VR內容的種類分為:全景影片,全景圖片,全視角遊戲。前兩者的技術人員很多都是百度街景,騰訊街景轉行過來的,為行業前期資源的全景化節省了大量時間。

在硬體無力更改的情況下,業內業外想要打造出符合自身的VR標籤,只有從內容著手。以安全教育類影片來說,基本都是按實際需求定製的內容,且市場需求量很大,但影片本身的流通度不高。全景製作企業有很多不錯的內容,但礙於以前硬體普及不夠,沒有同一上線渠道,企業只能將很多風景區的影片當作案例掛在官網上,供遊客欣賞。但今年開始,很多品牌一體機企業開放了內容上傳渠道(HTC,PICO等),且產品在市場上有硬體數量基礎,以前的原創VR內容會優先轉化過來。遊戲方面,國外大廠開始將資源向VR分播。在去年有很多精品內容由於渠道問題,收費問題,並沒有在玩家之間形成口碑,但今年首先在內容分發渠道上行業做出了很多改善。

18年內容會爆發是建立在三個實情上:原創內容少,資源流通性低,市場確實缺乏內容,消費者對「大作」呼聲已久;VR硬體第一階段的鋪設已經完成,且產品性能足以支撐以影片為主導的內容消費級市場;其他行業開始向VR靠攏,內容是入行的通行證。

4.行業內部整合

從15年開始,VR企業開始大量融資,以軟體及內容為方向的初創公司開啟了種子輪和天使輪的前期融資,做硬體的公司基本都是A輪起步。兩年中,淘汰掉的公司和掉隊轉行的公司很多,但企業合併和創始團隊被收編的情況卻極少發生,排除掉不靠資本的公司,熬下來的大多處在A輪,個別完成了B輪。

在資本面前,真正參與「大逃殺」的是處在A輪轉B輪的公司。成熟的三條路也擺在這類公司面前:能夠完成自我造血的企業,走靠利潤發展的道路,停止融資,減弱資本的控制;企業模式開始就被巨頭看好,且不斷拿出市場認可的新產品,靠融資堅持到上市,這類走快速發展道路;賬面上的資金不足以支撐到下一個項目,投資人找不到接盤的下家,產品已被市場拋棄,這類企業的路也就算是斷了。對於一直靠利潤一步步滾動發展的企業,在目前新的市場常態下,短期內是沒有上述第二類企業發展的快,利潤率的增長也處在行業正常水平,市場需求大則相應的效益好,超過消費者預期的產品這類企業是很難做出的,以經驗來說這類公司的優點是:對市場的需求敏感高。

所以VR行業的發展處在這種時間窗口下,大企業將通過收購和注資來完善產業鏈,部分企業則通過合併和精減業務以謀求生存。主動方是:已完成B輪的企業,能夠自我造血的企業。被動方是:堅持不到下一輪融資的企業,靠利潤發展的企業。

5.感測器,處理器,模擬模擬器等技術將大躍進

顯示屏,感測器,定位器,處理器等核心配件的技術都被其他行業掌握,且基本是國外的公司,使得VR發展在很多方面「受制於人」。高通出了款驍龍835處理器,很多頭顯大公司隨之研發出了高配的一體機。想換解析度高點的顯示屏,還得三星,LG,夏普等企業給出解決方案。INTEL和AMD稍微一努力,國內外很多公司都有了無線頭顯的解決方法。市面上絕大部分的VR數據手套,感測器與拍攝電影所用的是同款,包括交互技術和定位技術,只有動作捕捉程序的不同是比較明顯的。

2018年,與其說這些VR所需的技術將快速發展,不如說是相應的企業賭人工智慧及無人駕駛是不久後的「風口」,開始再次掏出了壓箱底的技術,搶佔市場,維護口碑,VR只是蹭到了這波紅利。以處理器來說,主流的產品在民用市場暫時夠用,但在科研和國防方面已顯得運算能力不足,這些廠家不得不研發更高性能的產品,量子級別的處理器雖是傳說,但GPU級別的產品18年還是足以研發出來的,而對VR一體機來說,這就是從一代跨到二代的關鍵點。顯示屏方面,VR還不用柔性屏的原因是:曲面屏是板屏向柔性屏過度的產物,況且由於價格過高和性能不穩定未全面鋪開,而柔性屏本身由於清晰度低,光源刺眼等技術問題尚未解決,暫時不適合VR。

通過近幾個月各大顯示屏公司向外透出的信息及頻繁與頭顯公司接觸,可以看出VR頭盔的4K屏肯定是提上來了日程。而真正要與VR同步發展的技術是定位器,這類產品以前主要投放在汽車,遊戲製作,電影拍攝中,精準度在米級別左右,而VR需要的是厘米級甚至是毫米級,所以VR在這塊與定位器發展步驟一致。

整體來說,VR行業在2018年呈現的態勢將會是:有序推進和高速發展。在已經步入正軌後,VR行業將要迎來的機遇與改變,與其它成熟行業所經歷過的在本質上並沒有什麼區別,且更像音樂播放器(MP3)行業。

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VR熱點問題刨析

1.VR頭戴快速向一體機集結的原因

很多頭顯大公司的產品把控者,對VR盒子都有統一觀點,這類產品只是過渡性產物,方向後期會被合併掉。行業對VR頭戴發展方向的意見分歧出現在一體機上,這類產品是否可以在未來成為主流,並且能否支撐住行業,服務好市場。

可以確定的說VR一體機方向是沒有錯的,哪怕目前很火的頂尖頭顯也在往一體機方向迭代,但真正能佔據市場的一體機,從結構框架到交互方式,和現有的一體機是完全兩碼事。從VR頭戴發展軌跡來看,頭顯從無線化開始,下一步的方向是小型化。一體機發展方向首先是功能齊全化,下一步是配件外置化。這兩種模式到後期合併後,也許會為了滿足細分市場再衍生出其它方向,但主流的VR頭戴就只剩下「鏡片化」的產品。至於這麼肯定的原因在於:在市場環境的約束下和現有方法論的制約下,大家習慣了將所有可能的方案用實驗(市場)的方法一一排出,最後得到最有效的一個。無人超市,共享單車,數字貨幣等無論其模式多麼複雜,過程多麼坎坷,操作多麼騷氣,但最終其目的是何等的簡單,大眾所接受的產品是何等的單一。

在互聯網引導下的世界,「有效」將成為事物的立身之本。VR硬體的「有效」,體現在對真實世界的還原程度和對未知世界的模擬程度上。轉嫁到硬體方面,是直接對感官進行刺激,在現有的技術水平下,最直接的就是眼睛。而VR一體機恰恰是市場可接受的最「有效」方案。

2.VR頭戴性價比不高,出貨量卻可觀

過去的幾年,VR算是在對市場普及。傳統行業把這叫「藍海」,互聯網叫「紅利」,現在流行叫「韭菜」,產品的好壞如同鐮刀和收割機區別,市場需求就是收割的信號。

第一波購買VR頭戴的是C端消費者,主要以100元以下的VR盒子和2000元以下的VR一體機為主。趁著熱潮,在15年和16年超高的出貨量下,富了一批深圳的代工廠,也讓很多初創公司活了下來。17年,由於前期消費者大多購買的是低端產品,帶來了不理想的體驗,且外加高端頭顯價格偏高,C端市場暫時停歇,開始轉行業內銷。除了三大頭顯外,其他公司主要客戶在B端,以設備公司來說,正常運轉的情況下,每月可以消耗掉5-30台(以HTC VIVE為例)頭顯,其它PC一體機更多。

很多購買過VR頭戴的消費者,常常用「吃灰」來形容產品體驗差,給市場造成VR行業慘淡的景象。其實VR產品真實的需求一直在增長,數據可以到很多機構報表上看到。VR行業的核心(賣設備的,做技術的)企業,絕大多數「日子」過得不錯,只是苦了產業鏈的前後端。

3.VR的配件商們,在等什麼

與VR關聯的行業太多,且提升VR頭顯性能的核心配件都出自業外,所以VR產品的迭代周期和性能提升程度,行業自身是做不了主的。很多人認為是配件商們技術上已經觸頂,導致VR產品體驗不理想,當然也不完全是這個。INTEL,高通,英偉達,AMD,歐姆龍(日本,感測器),霍尼韋爾(美國,感測器)等很多大廠只是暫時不願意將技術資源轉向VR領域。

引起這個問題的三個主要原因:VR產品由於原料價格的問題,較多使用的是性能中等偏上的配置;很多配件商的產品在市場上處於壟斷地位,原有業務需求量大,產能已經飽和,無暇他顧(2017年內存條上漲事件);VR產品所需求的技術規格比AI類產品低,且需求量也不佔優勢,導致大廠不願意專門為VR研發高性價比的配件(處理器,顯示屏)。

這些配件商在等VR被民用市場認可,消費者開始大量購買VR產品,VR呈現出可作為下一代終端產品的苗頭。

2018年,VR將從不理解與謾罵中起步。2018年,VR會在自我修正與多方裹挾的氛圍中前行。2018年,VR必然在需求量暴漲中走向2019。不管你是否參與其中,這一年,人為的因素將很少影響到VR的高速發展。

【文章為作者獨立觀點,不代表87870立場】

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