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第一人稱射擊遊戲發展史(一)

導語:對於為電子遊戲行業撰寫歷史的作者而言,常常會傾向於記錄那些為業界做出巨大貢獻的人物或是那些技術領域的重大突破,而與主流觀點相矛盾的事件與人物,則極容易被排除在記載之外。在本次長篇回顧中,我將會帶領各位從FPS的起源聊起,途中的事件節點都會進行展開說明,而更多關於廠商的變遷,或還需要讀者自行查閱。

基於大眾玩家的普遍認知,我們通常認為史上首款第一人稱射擊遊戲(下文簡稱為FPS遊戲)是由 id Software於1992年推出的《德軍總部》(Wolfenstein 3D),遊戲中玩家需要在一個完全由紋理映射拼成的納粹城堡里進行探索。而「FPS遊戲」這一概念,是在次年由該公司的另一款作品《毀滅戰士》(Doom)推廣開來的。《毀滅戰士》這款遊戲的全球銷量在當時曾突破百萬份,這對於那個FPS遊戲的啟蒙年代而言無疑是一座里程碑。除此之外,id Software隨後製作的《雷神之錘》(Quake)也被譽為是第一款真正的「3D 射擊遊戲」。

由此可見,id Software稱得上是為FPS遊戲奠定了一個偉大的基礎。他們開發的《德軍總部》、《毀滅戰士》等作品為第一人稱遊戲帶去了獨特的暴力元素。作為他們的創始人之一,約翰·卡馬克(John Carmack)開發了全新的引擎技術, 這也為後來的十年乃至更遠的FPS遊戲開發者們開創了先機。不過我們不能只是片面的看待這一貢獻,它並不僅僅是FPS遊戲發展的一步,同時我們也不能輕易忽略在這些遊戲開發中的方方面面所蘊含的價值。

《德軍總部》


如果要從FPS遊戲的起源講起,那麼id Software並不是第一個要被提及的廠商。早在1973年,三位高中學生Greg Thompson、Steve Colley和Howard Palmer就在於美國宇航局研究學習期間,用當時較為先進的小型機完成了第一部「第一人稱視頻遊戲」《迷宮戰爭》(Maze War)。他們三人當時正在進行應用於航天器的流體動力學研究,因此這也是電子遊戲與軍工產業的第一次接觸。

《迷宮戰爭》

這款第一人稱遊戲鼻祖由於當時技術所限,其畫面全部由單一的線框組成,而遊戲的內容就是在一個複雜的迷宮中冒險。雖然聽起來很古早,但是它所具備的功能卻令我們驚嘆。它包含了一個非常古老的射擊系統,以及一個通過數據纜線搭建的多人模式,玩家甚至可以利用遊戲提供的「小地圖」來獲知敵人的位置。在那樣一個電子遊戲的石器時代,很難想像他們是如何想到這些即使放在現在也不過時的要素的。

Thompson在結束了他在美國宇航局的研究課題後,帶著他們製作的遊戲來到了麻省理工學院。在那裡他得到了更好的設備支持,以及David Lebling的幫助,這位幫助他的人此後成為了第一款文字冒險遊戲《魔域》(Zork)的製作者。在他的協助下Thompson在原版遊戲的基礎上添加了更多時髦的功能,這包括8人對戰的支持、更好的圖形系統、計分系統、旁觀者系統甚至動態難度的AI敵人,這些內容直至今日都依然是一款傳統的射擊遊戲應該具備的要素。

在Thompson得到了David Lebling的幫助後,《迷宮戰爭》有了新的進步,這也使得這款遊戲在麻省理工學院中獲得了超高的人氣,以至於它消耗了過多的計算機資源,最終導致麻省理工學院不得不對這款遊戲進行監控,甚至強制關閉正在進行的對戰。不過Thompson並沒有停止他探索的腳步,在此後的版本更新中,《迷宮戰爭》向著縱軸邁出了新的一步,玩家可以通過「飛行」向著任意方向前進並射擊,這聽起來似乎和現在FPS遊戲大作已經別無二致了。

《迷宮戰爭》

不過如果要將《迷宮戰爭》定義為一款FPS遊戲,那麼在學術層面上或許就會存在一些謬誤。事實上「第一人稱射擊遊戲」這個概念是近年才被確立的,它由一名叫做Carl Therrien的學者於2014年研究並提出。因此我們通常在說的FPS遊戲,僅僅是玩家圈子裡約定俗成的一種稱呼。諸如像id Software這樣的老牌廠家通常喜歡稱自己的遊戲為「3D冒險遊戲」、「虛擬現實遊戲」或是「身臨其境遊戲」。

與此同時,這一概念並不僅僅應用在步行槍戰遊戲中,與《迷宮戰爭》同時期的遊戲《Spasim》也曾被譽為FPS遊戲的鼻祖,然而它其實是一部多人對戰飛行遊戲,用現在的話講它是一款「駕駛模擬」遊戲。由此觀之,2017年TGA把「最佳動作遊戲」獎項頒給了《德軍總部 2:新巨像》(Wolfenstein II: The New Colossus)也確實實至名歸。

《Spasim》

在《迷宮戰爭》取得了不小的成功後,這種遊戲類型成為了當時的遊戲開發者們爭先效仿的典範。1976年,理查德·加利奧特(Richard Garriott)突破性地推出了一款地下城題材遊戲《阿卡拉貝》(Akalabeth),這部融合了第一人稱冒險與經典地下城世界觀的遊戲開創了另一種遊戲類型的先河,它也因此被譽為RPG(角色扮演)遊戲的開山鼻祖。

不僅是《阿卡拉貝》,《迷宮戰爭》還有著眾多的效仿者存在,這也直接提高了它的歷史價值,並於1981年由電子遊戲雜誌《Computer & Video Games》評為「老鼠般的視角(rat』s-eye view)」。在隨後的很多年裡,《迷宮戰爭》被不同程度地參考借鑒,直到今天我們玩到的很多遊戲依然遵循著這位老前輩定下的種種規矩。

《阿卡拉貝》


GIF

「Ray casting」技術

隨著技術的推進,遊戲的開發思路也在不斷變化。在這一過程中誕生了一部《迷宮戰爭》的後輩作品《出路》(WayOut)。這款1982年在家用遊戲機雅達利(Atari)上登陸的遊戲,將「Ray casting」技術運用到了遊戲當中,它通過對真實光線的模擬,以2D畫面為基礎營造出了3D遊戲場景的效果。不過在現實生活中,光線往往會在經過了多次反射後進入我們的眼中,即使是先進的「Ray casting」技術,在當時那個年代也僅僅只能進行一次光線反射運算。

雖然無法對光反射做多次運算,「Ray casting」技術仍然優於當時市面上的其他3D投影技術,由於他對硬體資源的佔用比其他方式小得多,因此在有限的機能下,遊戲設計者可以添加更多其他的內容來豐富他們的作品。

《出路》

除了在遊戲技術層面的突破,《出路》還開創一種全新的遊戲理念,既「非戰鬥遊戲」。在這款遊戲中,玩家需要扮演一位困在迷宮中的小丑,通利用手中的指南針和地圖來逃出生天。遊戲會記錄玩家使用的步數並以此來表示遊戲成績,與以往打打殺殺的暴力遊戲方式不同,《出路》並不給玩家提供任何武器,它鼓勵玩家通過和平的方式找到出口。

不過在遊戲中依然存在著電腦控制的敵人,當他們碰觸到玩家時就會偷走關鍵的指南針和地圖。這時玩家只能藉助迷宮中的「風」來脫困,這種「風」將會以一連串流動的閃亮像素來表示,它們雖然會干擾玩家前進,但也指明了出口的方向,就像我們常說的「風吹來的方向便是出口」。

在隨後的80年代中,FPS遊戲的範疇首次開始混淆,越來越多的「駕駛模擬」類遊戲開始興起。一款以坦克為主題的遊戲《戰爭地帶》(Battlezone)點燃了駕駛模擬類遊戲的熱潮。這是一款以矢量線條為基礎的坦克駕駛遊戲,它在遊戲中加入了富有創意的「潛望鏡」系統,這使得遊戲的可玩性變得更強,甚至在此期間美國陸軍還曾經嘗試過把它改編成一款坦克模擬訓練軟體。

1987年,Incentive Software也順應潮流推出了一款名為《Driller:Space Station Oblivion》的「駕駛模擬」遊戲。這款遊戲首次使用了Incentive Software自家開發的「Freescape」引擎,基於該引擎的機能,玩家終於可以有機會自由地在3D遊戲環境中探索了。而這種遊戲體驗的改變,也給後來的FPS遊戲打開了新的窗口。

《Driller:Space Station Oblivion》


在FPS遊戲結束了蠻荒時代後,id Software登上了歷史的舞台,這些值得敬佩的元祖開發者們通過技術的革新,增強了FPS遊戲的代入感,這讓玩家們不再覺得FPS遊戲就是遠遠地看著畫面在變換,而是真正的身臨其境,通過自己的雙眼在遊戲中探索。而這些關於id的故事,將會在下篇中為大家娓娓道來。(未完待續...)


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