當遊戲越來越「輕」:蛙出遠門了,無聊的我們留在原地
這陣子,你的朋友圈是不是被一隻青蛙刷了屏?它時而看書寫信,時而觀賞風景名勝,時而結識蝴蝶、蝸牛等新朋友。征服了無數人的小青蛙出自日本手機遊戲《旅かえる》,譯成中文就是「旅行青蛙」。這款來自日本Hit-Point公司的小遊戲在一個月之前低調推出,卻因社交媒體上的傳播而掀起熱潮。到目前為止,它在iOS免費遊戲排行榜上已經登頂,超過了《王者榮耀》以及最近流行的「吃雞」遊戲,獲得了共記1.14萬個評分。
這款針對「四歲以上玩家」的遊戲為何走紅?諸多與之類似的看上去操作極為簡單的手機遊戲為何吸引了大量粉絲?以往的常見論調都以忙碌的現代人「玩的是寂寞」來簡述人們對手機小遊戲的迷戀,但事實上,越來越「輕」的遊戲所展現的時代特徵,遠不止孤獨一項。
- 弱操作和「輕遊戲」的誕生 -
傳統遊戲降級,走向快餐與碎片
在《旅行青蛙》中,玩家不能完全操作遊戲走向,只能默默為自己的青蛙準備飲食,於是,等待和觀看劇情幾乎成為了遊戲的全部內容。與其說《旅行青蛙》是一款遊戲,倒不如說更像是一本不知道結局的小說。從它走紅開始,被討論得最多的就是其不可控制性。
一般的傳統遊戲遊戲都以操作為基礎,玩家的操作決定了角色的動作和故事走向,但在《旅行青蛙》中,青蛙的行動完全不受玩家控制,玩家能做的只有非常少量的參與(準備飲食、帳篷等)。當玩家打開遊戲界面時,青蛙往往已戴著帽子和便當遠走他鄉了,只剩下房間里熄滅的蠟燭。偶爾青蛙回家時,它也只顧自己看書吃飯,給不知道是誰的朋友寫信。於是在朋友圈裡,很多人發出了「我的蛙兒子在哪裡」的呼喚。
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《旅行青蛙》遊戲頁面
實際上,這種「弱互動」並不是從《旅行青蛙》開始的。另一款流行遊戲《戀與製作人》設置的也多為簡單的對話選項,很少有其他複雜的操作。甚至有些時候,多項劇情選項都指向同一個結果,對結局並沒有影響。除此之外,《暖暖環遊世界》、《陰陽師》等熱門手機遊戲雖然有一定的操作要求,例如要考驗玩家的組隊能力和搭配功力等,但是也有抽牌獲得強力技能等玩家不可控制的元素。
事實上,類似的弱操作、隨機性和碎片化已經成為了近年來大多數流行手機遊戲的重要特點,無論是《王者榮耀》等塔防遊戲,還是《Candy Crush》等消消樂遊戲、《陰陽師》等卡牌類對戰遊戲,遊戲正變得越來越不像家庭遊戲機和PC端傳統意義上的遊戲——考驗玩家技巧、速度和智力的操作感越來越弱,劇情連貫性一再降低,人物越來越簡單粗暴。但正是這些降級後的遊戲征服了大眾,使無數人成為了沉溺其中的玩家。
假使我們追根溯源,可以發現類似弱操作的遊戲要從上世紀80年代在日本誕生的文字小說類遊戲開始。這是一種以劇情為賣點的遊戲,它以文字敘述為主,並以CG或者動畫為輔演齣劇情,並設有分支和多個結局。90年代,隨著遊戲產業的發展,這類遊戲在PC上逐步成熟,並進入了家用遊戲機和掌機領域。2000年後,隨著手機遊戲普及,文字小說類遊戲迎來了更加多樣化的發展。
在文字小說類遊戲推出的初期,很多傳統玩家非常不能理解這類遊戲。由於情景限制多、選擇少,玩家的操控少了,隨之消失的是遊戲的參與感和互動感,也就是說,這樣的遊戲更接近於圖像小說和遊戲的融合。但是,文字遊戲的爆發和流行確實昭示著現代生活中的某種流行方向:操作簡單、門檻低、隨時可以暫停,這些特點正是近年來廣受歡迎的小型遊戲共有的特徵,充滿著便捷和快餐式的色彩,完美貼合了現代人的生活需求。
正因其操作簡單,所以玩家可以不費腦筋,不必在忙碌的生活之外去計算和鍛煉自己的操作能力。同時,這些遊戲的劇情一般通俗易懂,不講述大型的複雜故事,而是著力於戀愛、生活、冒險等人人都有想法的主題,人物的個性也偏向選擇討好的萌系,所以能夠輕易收穫大眾的喜愛。其中大多數小型遊戲也沒有組隊、對戰的需求,就算有,多半一局也不超過20分鐘,方便玩家隨時開始、隨時暫停。於是,通過消方塊和糖果、割草、對話選擇這種簡單到猶如條件反射的機制,曾經一度承擔故事、互動、交流等多種功能的傳統大型遊戲被肢解和割裂,向碎片化的方向狂奔而去。
- 遊戲的湮滅?-
一杯星巴克與一款小遊戲意義相近
一個顯而易見的事實是,這些幾乎越來越接近條件反射的機制,塑造出來的是越來越同質化的遊戲和越來越不需要思維的受眾群。只要稍微留心觀察近幾年國內的手機遊戲流行趨勢,我們就會發現,某一段時間內流行的遊戲幾乎都是類似的,而且猶如大風刮過般迅速爆紅又迅速退潮。
2017年《王者榮耀》紅極一時,時至今日早已過氣。就連前段時間時間人人沉迷的「吃雞」,似乎也熱度不再。熱門遊戲的更迭速度之快讓人難以置信,以至於有網友調侃說,朋友圈裡前一周還在哭著喊著手機里養男人的妹子(指玩《戀與製作人》),這周就不養男人改養青蛙了。
另一方面,這些跟風玩遊戲的玩家不再是過去購買任天堂和索尼的典型「遊戲宅」們,而是更加面目模糊的大眾。如果我們去詢問每天在玩流行手機遊戲的玩家,會發現很少有人會特別關注最近的PS4新出了什麼大作。他們中的大部分並不欣賞也不了解Video Game(家用遊戲機遊戲)和掌機遊戲等傳統遊戲類型,除因不願購買設備以外,對於複雜的操作和價值觀也興趣不大——對於受眾來說,小型手機遊戲的主要目的並不是獲得傳統遊戲強調的成就感、團隊合作、大型故事體驗等樂趣,而是完美的通勤/午休時間消耗品。
所以,「越來越輕」的手機遊戲競爭對手絕非傳統的RPG、格鬥遊戲等,而是網路小說、快手直播和短視頻等泛娛樂。也正是因為受眾群體為普通大眾而非遊戲玩家,手機遊戲設定正在變得越來越簡單和扁平,逐步「去遊戲化」和「泛娛樂化」。
除了受眾偏好之外,技術的發展也讓遊戲和其他娛樂種類融合在一起,例如AR、VR等。近年來,有不少VR視頻和遊戲結合的嘗試,Pokeman Go等流行遊戲昭示著遊戲已經不再是某一種明確的特別娛樂種類,而變得和生活更加密不可分。也就是說,傳統意義上的「遊戲」的湮滅幾乎已經是一種必然的趨勢,多品類交織的「娛樂共同體」正在出現。但是,類型與受眾越模糊,去差異化(de-differentiation)就越明顯。也就是說,娛樂的概念越扁平,無論對於遊戲還是對於影視產品而言,都意味著遊戲性(可操作性)的削弱和導演/作者大敘事的逐漸消失,娛樂產品逐漸變成了充滿感官刺激和流行商業符號的資料庫。
Pokeman Go
日本文化學家東浩紀通過輕小說的誕生闡述了娛樂融合後的「便捷感」:通過融合遊戲設定和小說這種類型,人設和情節都充滿流行元素和套路的輕小說表明,現在的讀者已經越來越沒有耐心去慢慢了解一個故事的來龍去脈,而是想要更加快速、碎片化、高效化地完成娛樂過程,輕小說 「(創作)手法的特色在於提高故事傳遞給讀者的效率」。東浩紀聲稱,由於後現代社會觀眾喜好的統一模糊和不耐煩,「故事與馬克杯已經成為了同等級的商品」。這種說法也許稍顯誇張,但是也許,對於只是想要消磨時間的遊戲玩家來說,一杯星巴克和一款「無腦」小遊戲也許確實成為了同等意義的工具。
- 有聊還是無聊?-
可以暫停的娛樂
以及不可以空白的時間
這種娛樂式的熱愛中存在著某種異常的荒謬:一方面,人們在社交網路上發言「玩這款遊戲(指《旅行青蛙》)最大的好處就是不怎麼浪費時間,碎片時間割割草再看一眼青蛙怎麼樣了就好」,另一方面,人們心知肚明這些「沒營養」的小型手機遊戲不過是浪費時間方式的一種——畢竟無論是「養男人」還是「養青蛙」,都既不能頭腦鍛煉,也得不到什麼知識信息,更不能強健身體和獲得利益。也就是說,大多數人其實追求的「不浪費時間」並不是指高效地利用這段時間完成工作,而是用遊戲中的某些簡單操作把空閑的時間填滿。
這就是數字時代最大的焦慮——時間不可以空白。技術的發展和無處不在的成功培訓班一再告訴人們,時間是重要的,時間=金錢。電子產品的生產商已在強調,現如今的系統和產品亮點就在於運行速度,因此下載文件或連接網頁時的等待變得越來越難以忍受。我們似乎有了某種幻覺:時間的閑暇是一種可恥的浪費與生命的萎靡,只有運轉起來的、高效有序的人生才充滿價值。現如今的人們幾乎無法想像和容忍坐地鐵和電梯時的時間用來發獃,儘管在十幾年前,大多數人都在這些時刻享受空閑。飛快的生活節奏、迅捷的科技齒輪與「高效率」的資本主義浪潮一起,讓地鐵里低頭不斷劃拉遊戲、視頻、小說、新聞,了解著過量信息的現代人,失去了做白日夢或任思緒遊盪的能力——在曾經緩慢的空閑時間和獨處的靜謐里,這些本都是隨處可見的日常。
當代的美國藝術理論家喬納森·克拉里(Jonathan Crary)在他的著作《24/7:晚期資本主義與睡眠的終結》中試圖解釋 「電子依賴症」的毒害,他認為:我們的生活已經被無處不在的觸屏電子設備所牢牢掌控,它們的使用往往遵循一套強有力的習慣模式,需要時刻保持注意力以及自動做出反應。因此,大眾變得喪失活力和中庸。空白的時間裡,人們已經習慣了隨時進行操作。哪怕這些操作實際上是沒有意義的,但人們依舊樂此不疲,好像多點擊一次滑鼠、再滑動一次觸屏就會別有一番天地,似乎就能獲得救贖,就能逃離那令人窒息的乏味。
《24/7:晚期資本主義與睡眠的終結》
喬納森·克拉里 著 許多 等譯
三輝圖書/中信出版社 2015-09
而且,由於大腦和肢體的共同疲憊,人們並不是通過這些操作尋求快感,而是在尋求放鬆。按照克拉里的觀點,「電子依賴症」患者們所鍾愛的手機遊戲會變成曾經的電視垃圾節目,只不過作為背景音和背景畫面存在。打開電視,好一會兒過去了,還是察覺不到一絲興奮或感官刺激。相反,觀眾會慢慢滑向一種空虛的狀態,然後發現很難再從中抽離,於是,人類的思想已經被這個數字化的社會緊緊撅住。
當然,克拉里的觀點對於新技術來說也許過於偏頗也充滿悲觀主義,但我們不得不承認,儘管總有一些時刻,疲憊的人們會溫情地追憶每天慢慢發獃,沒有手機和電腦的日子,但多數時刻,大多數人依舊寧可選擇把寶貴的空閑消耗在諸多看似沒有意義但充滿簡單反饋的操作行為當中,並且沉溺於這種充分利用時間的假象。由此,不需要動腦的、可以隨時暫停的「輕」遊戲才迅速成為了能夠滿足需求的最佳藥物。只需要簡單觀察鮮艷明亮的畫面和充滿溫馨感的劇情,再隨手點擊幾下屏幕,遊戲就可以迅速給出各種強有力的正向反饋:你的排名上升了/你的角色升級啦/你的打卡成功,獲得獎勵!
從這種意義上來說,「輕」遊戲映射出來的是一個充滿效率焦慮和電子上癮症的時代,與其說擔心新一代的年輕人感到寂寞或者對某一款遊戲上癮,不如說應該擔心他們對解除焦慮上癮。畢竟,粗暴、直接、簡單的娛樂正如同提供歡欣的安慰劑,伴隨人們共同步入一個看似美麗卻虛無的新世界。
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