華碩進軍遊戲:是追逐風口,還是迫切轉型
近日,華碩宣布將投資1600萬美元在內地成立遊戲子公司,專註電子競技業務。拋開華碩此次專註電子競技業務的安排,單從其建立遊戲公司的目的來看,華碩此次業務調整背後,或許是傳統PC行業發展行情的衰落,以及遊戲行業前景雙因素推動的結果。
PC市場行情衰落、轉型手機效果一般,華碩陷入兩難
作為目前全球第一大主板生產商,華碩曾經在主板業務上立下赫赫戰功,成為全球PC界大佬。然而,隨著數字化和互聯網浪潮相繼來襲,華碩與許多傳統PC企業一樣,進入了傳統主營業務的寒冬期。從2011年開始,傳統PC行業就開始出現不同程度的下滑趨勢,直至近幾年來,這一形勢不僅尚未停止,反而愈演愈烈。
去年1月份新浪科技報道,市場調研機構Gartner發布的報告顯示,2017年一季度全球電腦發貨量下降2.4%,其中華碩降幅達14%。另據該機構2017年第三季度數據披露,全球PC出貨量同比下降3.6%,而這已經是整個PC行業連續12季度出貨量出現下滑現象。其中華碩該季度出貨量為480萬台,降幅為9%。由這一數據來看,無論是全球個人電腦市場,還是華碩自身的PC業務,發展態勢確實不容樂觀。
面對日漸式微的傳統PC行業,華碩曾經將希望寄予智能手機業務上,意圖從中尋找企業新的增長。但進軍手機行業的華碩,卻因比市場晚了幾年時間,發展情況也不盡人意。
當時,面對新興的智能手機市場,華碩入局時市場格局已經基本形成,手機出貨量已經很難出現較大提升,從而錯過了市場發展黃金期。華碩2014年推出的手機ZenFone系列,截至2017年8月份整體出貨量才1000萬台。
為尋找新的突破口,華碩試圖進軍印度市場,不料這次又錯過了先機,當時的三星以及大陸多家手機品牌早已將印度市場瓜分殆盡,華碩已經難以找到新的切入口。而放眼如今的國內手機市場,早已不是前些年「蜂擁而上」的局面,而是進入了「寡頭」爭奪時代。
因而,面對PC行情的衰落,以及手機業務難以突破的現狀,華碩不得不進行業務調整,以期尋找新的突破口。
去年中期,華碩就因為業務重組計劃,被曝即將進行大規模裁員。當時的華碩已經開始精簡產品線,放棄個人台式機和智能手錶兩項業務,將更多企業重心轉移到企業商用台式機和遊戲PC產品上面。因此,從當時華碩進行業務調整的行為來看,華碩實際上早就對建立遊戲公司有所布局。
遊戲前景看好、硬體基礎支持
正如前面提到的,華碩所成立的遊戲子公司將專註於電子競技業務。不過,相比電子競技這個集科技、娛樂與競技等特徵於一身的遊戲競技項目,同樣引人注意的,是華碩建立遊戲公司勝算幾何。結合遊戲行業的發展前景,以及華碩本身所擁有的業務特色,兩種因素的共同推動下,華碩建立遊戲公司實際上有著一定的優勢。
首先,遊戲行業發展前景值得看好,電子競技類遊戲同樣受人追捧。由伽馬數據(CNG)和國際數據公司(IDC)等聯合發布的《2017年中國遊戲產業報告》顯示,2017年國內遊戲市場實際銷售收入同比增長23%,遊戲市場發展態勢良好。此外,數據顯示,2016年中國電競市場用戶數量為1.7億,2017年有望達到2.2億,基於遊戲的電子競技類遊戲同樣深受許多用戶的關注,電子競技市場有著極大的發展潛力。
由此可見,華碩此次進軍遊戲市場,不僅表明其對遊戲行業發展前景的看好,還體現其對電子競技遊戲的極高關注度。並且無論是從國內整體遊戲的發展情況,還是從電子競技遊戲的用戶數量上看,華碩似乎下對了這步棋。
其次,華碩在遊戲硬體上也有著自身的優勢所在。以華碩在遊戲本出貨量的優勢,倒是能為其進軍遊戲市場獲得一些硬體基礎上的幫助。Digitimes 2016年的一篇報道顯示,2016年全球筆記本出貨量約1.6億台,其中遊戲本出貨量為450萬台,華碩以120萬的銷量奪得桂冠。
由此看來,華碩遊戲本在市場上的認可度相對較高,而這一較高的信任度,為華碩建立遊戲公司帶來了一定的硬體基礎扶持。尤其是華碩在ROG主板品牌上的實力,在不少遊戲玩家心中有著一定的影響力。有了這些優勢的扶持,也有利於華碩快速建立在遊戲市場上的地位,並且為其生態鏈的整合提供有力支持。
入局稍晚、運營經驗缺乏
去年,整個遊戲行業經歷了一系列的轉變過程。從手游競爭的激烈,到電競遊戲的崛起帶動了電競直播態勢的走高,再到現在「吃雞」遊戲風靡整個互聯網遊戲市場,這些轉變都在說明一個事實,「變化」才是互聯網遊戲市場不變的真理。互聯網遊戲的風口總是一個接著一個,能抓住算萬幸,抓不住只能觀望。
因此,華碩此次進軍遊戲行業,無疑表明其對遊戲市場尤其是電競行業的看好。但從整個遊戲產業鏈來看,華碩此次入局遊戲行業,還隱藏著一些可能的劣勢。
首先,在遊戲產品的開發上,華碩缺乏足夠的經驗和技術支持。華碩CEO此前曾表示,華碩的電競布局不僅是在銷售硬體產品上,還包括打造電競產業鏈和生態體系。而關於電競產業鏈的打造,其中就包括遊戲的開發和運營,但實際上,華碩雖然有著成熟的硬體技術基礎,卻鮮少涉足遊戲的開發和運營。
從這方面看來,如果華碩將來決定開發自己的遊戲,以國內目前的遊戲行業態勢,無疑入局時間相對較晚,在市場競爭上已經失去了先發優勢。並且國內遊戲開發公司現在也處於「寡頭」時代,新來的玩家要想成功入局並非一件易事,沒有用戶基礎不說,就連遊戲開發上的經驗也較為稀少,要想在遊戲市場上嶄露頭角可以說是難上加難。
反之,如果華碩不開發自己的遊戲產品,那麼在電子競技領域的布局上,就可能因為缺乏遊戲開發基因而失去部分話語權,在達成建立電競巨獅的目的上也就要稍微困難一些。畢竟在電競生態鏈的布局上,華碩相當於失去了遊戲開發的話語權,遊戲市場如何變化也難以把控。
其次,在遊戲公司的運營上,華碩缺乏足夠的經驗積累。對於遊戲公司的運營,入局稍晚的華碩無疑缺乏一定的經驗積累,加上前方已有許多企業展開布局,無論是移動遊戲還是電競遊戲,競爭程度同樣激烈。而剛入局的華碩,在遊戲公司的運營上就顯得稍微「稚嫩」了些,面對一群走在前方的「老油條」,華碩要面臨的困難也就相對大了許多。
總而言之,雖說華碩目前建立遊戲公司的主營業務集中在電競產業,但從其電競產業鏈布局的整體規划上,由於缺乏足夠的遊戲基因,華碩此次入局遊戲行業依舊存在著不少未知數。
華碩入局遊戲發展前景不明
綜合來看,傳統PC行業發展現頹勢,華碩為此進行業務轉型和擴張無疑是最佳選擇。但從其當時進軍手機行業的經歷來看,先後兩次錯過最佳發展機遇也為其帶來了諸多經驗教訓。但由於互聯網風口的不確定性,華碩能夠判斷正確並且選擇最佳入局時間的幾率可能也不太大。
因此,此次華碩在內地成立遊戲子公司舉動的成功與否,實際上還有很大的不確定性。一來,內地遊戲市場競爭激烈,每個細分領域都有著實力強勁的對手;二來,遊戲行業風口不定,電競領域同樣千變萬化,這步棋是否下對還要用事實來說話。
未來,或許華碩能走對路子,成功進軍遊戲行業;或許還要經歷一番摸爬滾打,在遊戲之路的探索上兜兜轉轉。不過在後期,如果華碩能在硬體設施優勢的基礎上,結合產品特色進行遊戲開發,形成完整的遊戲生態鏈,在為用戶帶來高度沉浸式遊戲體驗的同時,還能為其遊戲事業添磚加瓦,成為真正的遊戲行業實力玩家。
當然,比這更為重要的,是華碩必須要保證自身建立遊戲公司這步棋是否走對,否則還有可能重蹈進軍手機行業的不利局面。畢竟商機終歸只是商機,重點是如何抓住商機並且將其潛力發揮到最大化;而遊戲也終歸只是遊戲,重點是如何抓住消費者的遊戲需求,將遊戲產業成功植入市場。因為,只有充分了解用戶,才能成為實力玩家。
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