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國內獨立遊戲製作團隊:沒錢如何做宣發?

獨立遊戲最怕什麼?有錢開發沒錢發行,遊戲做好了,最後卻沒人關注。

確實,在如今的遊戲行業中,買量成為了很多大型遊戲公司用來吸引玩家眼球的主要方法。這個方法雖然簡單粗暴,可對於捉襟見肘的國內獨立遊戲製作團隊來說這部分的費用卻難以承擔。

在這個買量當道的時代里,國產獨立遊戲《ICEY》卻成為了「顏色不一樣的煙火」。在號稱零宣發的情況下,《ICEY》的累計銷量已經達到了71萬份,這個數字也創下了國產獨立遊戲的新紀錄。那麼如何在不買量的情況下讓遊戲獲得更多玩家的關注?在此前FGF上,《ICEY》製作人Mark的演講或許能帶給我們答案。

以下為演講全文:

Mark:2014年我和幾個團隊的成員從軟體學院畢業後便開始著手製作《ICEY》,當時我們的野心很大,希望做一款「銀河惡魔城」類型的的遊戲。這種類型的遊戲是在傳統橫版動作過關遊戲的基礎上,加入可自由探索的2D沙盤地圖,裝備、道具和能力升級等RPG要素的類型。

但後面還是打消了這個想法,因為我們當時的「技能點」還不足夠支持我們完成這樣的遊戲。在之後的遊戲開發中我們也遇到了類似的問題:成長速度和製作出的產品效果不匹配。

過了兩個月之後再回頭看我們之前所製作的遊戲,會發現遊戲質量不符合我們的心理預期。這也就導致了我們在準備期間來來回回推翻了5次。在反覆推翻的過程中,我們也找到了個出現這個問題的根結所在,那便是我們沒有找出衡量遊戲設計好壞的標準。

逼上絕路 沒有資金如何做宣發?

由於缺少衡量標準所以我們在遊戲的開發過程中曾經來回推翻了5遍。項目管理上的問題雖然存在,但還有個更嚴峻的問題讓我們焦頭爛額,那便是遊戲後續的宣發問題。

在2015和2016年,國內的Steam和主機遊戲市場都在剛剛起步的階段,所以我們很難對這個市場進行分析和評估,但是有三個問題我們無論如何都必須了解:

1.當時國內銷量最好的PC/主機遊戲的銷量是多少?

2.團隊是否能依靠遊戲後續的售賣在市場上存活下來?

3.遊戲製作完成後如何讓玩家知道我們製作了這款遊戲?

針對第一個和第二個問題,我們當時從Steam Spy顯示的數據看到2016年中國區銷量最高的遊戲是《GTA 5》,銷量為110萬左右,這就代表著2016年Steam上遊戲銷量的天花板是110萬。

那麼假設我們的遊戲賣30元即使達到這個銷量,去掉發行和平台的成本、美國和中國的稅、增值稅之後實際到手的錢所剩無幾,這個結論讓我們思考起生存這個不得不面對的難題。

至於第三個問題,我們也很焦慮。因為做宣發需要大量的資金,然而我們的資金在遊戲研發時就用完了,雪上加霜的是我們還沒有固定的用戶群。生存上的壓力迫使我們去絞盡腦汁地思考這兩個迫在眉睫的問題,最後我們終於想出一個能夠同時解決上面這兩個問題的方案,那就是「在遊戲中只留下能夠讓玩家產生主動傳播的設計,其餘之外的內容全部刪光。」

做好預期管理 讓玩家成為「自來水」

很多大廠都會在宣發上投入很大的一筆資金,甚至會超過遊戲研發的費用。這個方法確實行之有效,他實際產生的作用就是讓玩家知道你製做的這款遊戲。

如果我們要在不做任何宣發的情況下讓玩家知道這款遊戲,最好的方法就是讓玩家成為「自來水」,自發地去傳播這款遊戲。那麼這裡又會涉及到一個問題:怎麼樣才能讓玩家產生主動傳播的慾望呢?

我們總結下來非常簡單,如果遊戲本身的內容能夠超出他們心理預期的話,他們就會想要傳播這部分的內容,其核心本質便是預期管理。通過管理遊戲內容所產生的情感刺激和情緒流,讓玩家覺得這款遊戲超過自己的預期。

既然有了方法論,下一步便是要實際呈現到遊戲設計中。我們希望玩家對於《ICEY》這款遊戲的第一印象是一款單純的2D橫版動作遊戲,在遊戲的進行過程中慢慢發現它的Meta元素,最後通過碎片化的敘事和克蘇魯神話相關的隱藏結局讓玩家進一步獲得超過Meta部分的體驗。這個循序漸進引導玩家情緒流的內容是我們所思考的主要三個預期內容。

先通過可愛的女性形象和ACT動作遊戲這兩個標籤吸引玩家的注意,在Meta部分刺激他們進行自主傳播的慾望,再體驗完所有遊戲流程後成為這款遊戲的粉絲並開始傳播這款遊戲,提升遊戲粉絲的數量。

實踐出真知 預期管理的可行性

為了驗證方案的可行性,我們分了三塊內容去檢驗。首先我們把經過剪輯後只含有ACT元素的視頻上傳到了TapTap上。我們希望驗證玩家是否會因為這段視頻而關注我們的遊戲,進而點擊預約。預約數很大程度上能夠代表這款遊戲在玩家中的實際熱度,通過這個方法去驗證遊戲前期是否達到了我們的預期。

雖然TapTap在2016年7月時用戶數量還很少,但是僅僅過了一周便達到了我們期望的預約數。在2016年10月,PS4/PC版本上線前我們在TapTap的預約數就達到了22萬,而這個數字僅僅是依靠一個內容極少的視頻而達成的。

Meta部分是我們想讓玩家產生主動傳播慾望的一個關鍵部分,然而當時在國內很多玩家都不知道Meta元素是什麼。如何甄別出高質量的玩家便成為橫在我們測試路上的一塊巨石。

在經過一番市場調查後,我們當時和機核網進行了合作。藉助他們的平台優勢,我們順利地找到了一批遊戲經驗豐富的玩家,於是在2016年初我們輾轉來到了北京並拜託這些玩家進行了測試。最後他們給出的測試結果是「所有進行測試的玩家在體驗到和Meta有關的劇情時,都會產生主動傳播的慾望」。

遊戲正式上線後不久,Steam、TapTap甚至是網易雲音樂都許多關於我們遊戲的討論內容、百度貼吧上關於《ICEY》劇情的討論貼也有700餘條、B站上也多許多UP主製作了相關的實況和MAD。玩家的熱情討論和UCG便成為了我們遊戲宣發的最好手段。通過上述的測試結果,我們基本能夠肯定這樣的遊戲設計是能夠讓玩家幫助我們宣傳這款遊戲的。

目前《ICEY》在TapTap上的評論數有4萬多條,論壇相關帖子有1萬多個,Steam的評測數量有五萬多條,WeGame上有著94%的好評率。能讓玩家產生源源不斷的討論熱情正是因為遊戲做好了預期管理,如果遊戲的內容可以讓玩家產生從來沒有感覺過的情緒,自然而然地就會想要去傳播。

由此可以看出預期管理的核心就是做好玩家情感流的管理,通過設計合適的遊戲內容讓玩家產生相應的情緒,並同時確保大部分玩家沒有體驗過這種情緒。那這個內容就能對他們產生足夠強的刺激進而產生自主傳播的慾望。

正是因為我們弄清楚了用戶從哪裡來,他們為什麼會去傳播和如何留存下來成為粉絲這三個問題,才導致我們現在獲得這樣的成績。通過做好「預期管理」,讓玩家自發成為遊戲的傳播者。《ICEY》在宣發上的成功的經驗也讓在處在「寒冬」的國內獨立遊戲製作團隊看到了成功的曙光。

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