這部以怪物獵人為主題的漫畫,完美還原了我心中的狩獵
一入愛玩深似海,從此節操是路人
在老獵人盼了十多年的真高清巨龍狩獵遊戲《MHW》降臨之前,這部漫畫為我們描繪了理想中怪獵世界的莊嚴與華麗。
在《怪物獵人》(下文簡稱MH)系列發售至今走過的14年時間裡,玩家們用自己浪漫的想像力支撐起了這個起初蠻荒原始,漸漸飛檐走壁,偶爾肝敗下風,又始終保持機能相對低下的獵人世界。
在上述一切即將走到盡頭的時候,再次翻看這部名為《閃光獵人》的漫畫,好比臨時從舊作陳列中抽取一張剛剛開始泛黃的願望清單,上面既列出了掌機時代的缺陷與歡樂,也部分預言了新主機世代可以從哪些方面入手去試著滿足玩家們的憧憬與想像。
《閃光獵人》10卷目前已完結,特點是圖美、字少、不坑
在真島浩的《怪物獵人ORAGE》和布施龍太的一系列短篇之後,《閃光獵人》成為了最有代表性的MH漫畫
一.從小說到漫畫——以《閃光獵人》為代表的MH文創作品
當《怪物獵人》攜帶版系列在PSP平台異軍突起,漸漸成長為CAPCOM乃至日本市場的主力IP之後,官方便按部就班展開了一系列相關的文創作品徵集企劃,最終作家冰上慧一在活動中脫穎而出,並從此成為多部官方小說的原作者。
《閃光獵人》就是以同名小說為故事原案,作畫方面則由漫畫家山本晉負責,整部作品單行本共10卷,台灣「青文出版社」引進並出版過中文譯本,大家從一些漫畫連載網站上通常可以看到。
以遊戲為主題的小說或者漫畫對於玩家來說早已不是什麼新鮮事物,《魔獸世界》《刺客信條》《光環》《戰神》在內的很多遊戲小說在國內也有出版。
此類作品一般會分為兩種創作方向,一種是用文字的形式對遊戲劇情進行二次加工,給玩家營造一個再臨和回味的文本空間;
另一種則是基於作品宇宙的衍生創作,有時也被用來補完遊戲中空缺的劇情,例如《光環》《戰爭機器》的授權漫畫就經常會給玩家帶來遊戲宇宙中原本不為人知的一面。
官方小說兩大普遍共性:1.不是玩家看不懂;2.玩家看了不過癮
但是相比上述作品遊戲部分就已經塑造成型的鮮明角色和明確故事線,MH系列在這方面反而長期席位空缺,再加上機能所限直接導致設定原案里很多關於社會生態、自然生態、以及武器裝備的細節刻畫無法展現,客觀上也就為文字創作出來的人物故事和繪畫表現的視覺要素提供了巨大的活動空間。
之後此類MH衍生作品漸漸成為了遊戲表現力與玩家想像力之間的加工廠,負責把遊戲里種植的各種原材料加工成口味不同、包裝精美的食品並最終擺到貨架上陳列出售。
別的遊戲我不管,但MH的話只玩遊戲不看設定集的話損失會很大
包括《閃光獵人》在內,作家冰上慧一創作過多個系列的共N多本MH小說,其文筆雖然紮實流暢,但是也曾因為太過顧忌對遊戲玩法按部就班還原而在故事編排上落入流水賬的俗套。
而《閃光獵人》雖然以小說作為故事原案,但是因為當時正趕上PSP平台的《MHP3rd》和3DS版《MH3G》相繼上市,所以為了配合遊戲宣傳,冰上慧一還要同時分心於另一部MH主題小說。
這樣一來負責漫畫繪畫任務的山本晉也就相應承擔了更多創作任務,並在作品中加入了如短篇故事穿插般的多線敘事和規劃完整的角色成長曲線。
雖然山本晉相比MH系列的御用畫師——布施龍太來說在名氣和絕對實力上略遜一籌,但是布施龍太最為強勢的大幅彩色插畫演出在連載漫畫中並不能得到充分展現。
而隨著《閃光獵人》連載的深入,讀者將看到山本晉在作畫和分鏡方面的明顯進步,尤其是他筆下的怪物被有意放大了身材比例,配合鏡頭感十足的大魄力攻擊動作,呈現出了遊戲受制於掌機屏幕而難以充分傳達的壓迫感。
因為出版過MH的插畫集,所以布施龍太的名聲相對山本晉要來得響
布施龍太筆下的怪物塑造極具魄力
《閃光獵人》集《MH4》之前系列遊戲作品官方設定之大成,玩家們在故事主線中會跟隨主人公一行人包括:萊格——使用大劍的熱血青年、凱雷斯——帥氣冷靜的重弩獵人、托爾契——使用片手劍的天然呆學者型少女獵人,一起展開在大陸上歷時三年之久的狩獵冒險與職業獵人生活。
和其他遊戲小說一樣,《閃光獵人》的目標讀者也是那些已經具有了一定遊戲經驗的玩家。
為了符合MH任務制的遊戲玩法,漫畫的故事也是在一次次難度升級的討伐任務中向前推進,從最初的雌火龍,轟龍,迅龍,海龍等系列常客和封面怪,到麒麟,大海龍這些珍稀古龍。
漫畫形式的再創作讓早已經熟悉了遊戲的玩家們擁有了一種全新的視角,原本全屏馬賽克悶頭刷刷刷的沉默獵人變成了細節豐富,有血有肉有自我意識的漫畫角色。
作為一名熱愛MH的玩家,筆者每隔一段時間就會把這部漫畫拿出來瀏覽一番,以至於在曾經很長的一段時間裡,這部《閃光獵人》具象化了我心裡對於MH「真·高清」,「全天候獵人生活」的想像,而無需獨自腦補掌機時代MH那捉襟見肘的畫面表現力和日益套路化的舊式玩法。
在MHW把夢實現之前,插畫和漫畫是強化MH視覺表現力的重要媒介
對於創作者來說終歸是要作品來說話,《閃光獵人》作為漫畫在這方面就絕不示弱
二.獵人的夢想——《閃光獵人》區別於掌機時代MH的三個特點
既然是漫畫,那也就意味著《閃過獵人》無需再去顧忌掌機的機能表現力,也因此展現出了區別於彼時遊戲的三個特點:
1.動態組隊有故事。
在過去的一段時間裡劇情一直都是MH系列的短板,除了在任務簡介中的隻言片語中大概了解到自己身在何處,遇到何人,為何而戰以外,遊戲的劇情走向基本上是由村子不斷面臨的危機升級帶來的。
CAPCOM從《MH4》開始有意塑造自帶故事線的劇情NPC,到了《MHX》更是祭出了情懷大法重現玩家「曾經工作和戰鬥過的地方」。
《閃光獵人》在故事上採用了混合多線和倒敘的寫作技巧,圍繞著狩獵的核心在獵場內外營造出動靜結合的戲劇衝突,三名主角心中也都有各自明確的人生目標,走進獵場絕不只是為了「打怪刷素材」。
說到MH的故事,去年的《MH物語》一輪之後暫時還沒有下文
在主線的戰鬥部分中,《閃光獵人》和MHW有一個非常類似的元素就是狩獵隊伍人數的動態變化。
眾所周知在掌機時代的MH只有掉線減員這一種改變人數的方式,而MHW開始則終於允許其他獵人中途加入,漫畫里把這種方式用在了當三人隊伍即將團滅時隱藏高手的神兵天降。
與之對應,舊式MH那種任務看板明確提示的「狩獵環境不安定」在漫畫中並不存在,怪物一方同樣可以「隨機」亂入,這也與MHW的開放式生態環境不謀而合。
尤其對於那些早就熟練掌握各種四人「定番」打法的老玩家來說,MHW的單人故事模式反而成為了最值得期待的地方,如果不再是開戰前就說明一切,而是像漫畫中表現的那樣插入大量突然劇情事件的話,將會大大有助於遊戲從刷怪變成冒險,進而提升整個遊戲的沉浸感。
《閃光獵人》重現經典任務「羊庫庫的季節」,「同屏」四位老師在遊戲里可看不到
2.畫面表現擺離線能限制。
這裡所謂「機能限制」當然是指掌機的機能。
對於國內的MH玩家和真·獵人來說,整個3DS時代雙方似乎都陷入了「3DS是拖累了這個系列還是保留了這個系列」的爭吵聲中,即便是買了3DS版的玩家對於畫面的抱怨也從來沒有停止過。
《閃光獵人》為我們展現了一個完全不受制於機能的MH,尤其在遊戲的兩大核心互動元素——怪物和獵人的表現力方面,每一隻登場怪物都經過了從整體到細節的精心打理,從或敏銳或兇殘的眼神,到纖毫畢現的整體外觀,成為了經常統治畫頁的視覺中心;
而被玩家在遊戲中詬病已久的獵人建模也終於在漫畫中實現了對設定原圖的全面還原,玩家們終於能夠把臉貼在屏幕上看清楚每一件裝備的材質細節和武器的詳實外觀。
漫畫對於MH3開場CG的還原
類似金剛大戰哥斯拉的場面在MHW中也將成為一種常態
和漫畫一樣,MHW在畫面表現上也會徹底擺脫以前「高精度設定,低精度建模」的尷尬,從官方設定集中可以看到此前因為機能關係確實吞噬掉了美術人員太多心血,因此這也是玩家多年呼籲「高清」的最大理由。
漫畫中對於裝備的描繪盡顯設定的細節
3.狩獵過程艱辛。
為了表現故事中的戲劇性,《閃光獵人》制訂了較高的狩獵難度,主人公一行人即便是在準備充分的情況下也不免會陷入一場場苦戰,那種敵強我弱的巨大懸殊和狼狽應對突發事件的緊張感很好還原了玩家初期的遊戲體驗。
單從每一部新作來說,MH往往可以憑藉盤旋而上的難度曲線長時間留住玩家,這裡面既有面對新怪物接連登場的新鮮感,優化狩獵流程後獲得的成就感,也有裝備武器升級的滿足感。
吃我一記追魂斬!
但是當受眾中間老玩家所佔的比例越來越高之後,前兩種感受就會漸漸弱化,直觀的感覺就是遊戲容易了。
最終到了《MHXX》時演變成了大幅度增加任務量並提升怪物傷害的極端做法,尤其二名怪後期條件限制下的討伐任務更像是把那些達人玩家原本用來自我挑戰的規定強行施加到了所有玩家身上,有限的怪物創新也被這種刻意的不公平挑戰所拖累。
MHW因為肩負著系列再普及的任務,所以回歸曾經那種上手都十分費勁的難度顯然不現實,但除了視覺衝擊以外,必須要讓老玩家感受到類似《閃光獵人》中的未知感,重新對這個世界產生好奇心與征服欲。
《閃光獵人》中雖然也有那種自己就能單刷的大佬,因為破壞故事平衡型所以戲份很少
三、山神還是野獸?——如何重新定位MH中的怪物
相信每一個老獵人都能輕鬆說出幾種「虐怪」的套路,比如圍繞陷阱、爆彈、閃光彈展開的「道具流」;
通過集火實施弱點打擊或者製造眩暈讓怪物陷入長時間硬直的「停龍流」;
重弩裝填特殊彈種強行火力壓制的「魂斗羅」(從MHW測試階段的情況來看這個流派貌似要起勢);
輪番進行跳起乘騎的「騎士團」等等,這些定番打法在帶來爽快感和效率的同時,也加速消耗了遊戲內容,更重要的是,隨著在掌機時代上述打法越來越呈現出前期化和高容錯率的趨勢,MH系列曾經營造出的那種對大型怪物時產生的敬畏感逐漸消失殆盡。
以前怪物在我們眼中是這樣的
後來漸漸變成了這樣
而山本晉為了在《閃光獵人》中體現「有困難上,沒有困難製造困難也要上」的革命傳統,著重通過分鏡和作畫為讀者呈現出了怪物們高於野獸,近乎於傳統文化里山神的形象。
當《閃光獵人》要表現怪物隆重登場或者強勢表現時,會直接採用整頁甚至跨頁圖的形式全幅描繪出一種君臨天下的氣勢,怪物彷彿就站在高處俯視著獵人的「入侵」活動,並隨時動用自己最引以為傲的武器捍衛身在食物鏈頂端的寶座。
《閃光獵人》中有意放大了很多怪物的體型,希望通過視覺上的震撼表現出獵人在面對怪物時出自本能的敬畏感。
以書中佔用較多篇幅的三次狩獵任務為例,主人公隊伍分別討伐了雌火龍(孤島)、轟龍(雪山)和麒麟(古塔),心態也從最初的緊張,恐慌,升級到了目睹超自然現象般的迷茫。
冰牙龍確實比遊戲中大出有點多
麒麟在《閃光獵人》中找回了幻獸的尊嚴
其中前兩次雖然都包含怪物意外亂入的成分,但雌火龍的進擊更多表現為將獵人逐出領地的自衛,相比之下轟龍就在主動攻擊意識方面就顯得極具侵略性,加上那份與生俱來的殘暴,以至於讓主人公萊格得出了「怪物虐人」的經典結論。
等到了討伐幻獸麒麟時,這傲慢的獨角獸完全不似遊戲中玩家用眠屬性特殊攻擊武器催眠後再放置大爆彈G就能狠狠炸死的「低HP怪物」,而是被賦予了某種更加高貴的神性,降下的閃電彷彿麒麟與大自然之間莊嚴的對話,獵人身在其中卻很難找到與之平等交流的共同語言,並最終以「三貓」宣告狩獵失敗。
拋開畫面等技術因素,舊時代MH一個隱藏的精神分支就在於通過定位怪物的地位來決定玩家究竟是弒神、狩獵還是搏擊?
相比於《閃光獵人》從狩獵到弒神的上行路,《MHX》卻在「進化」出類似於格鬥遊戲的風格狩技系統之後讓玩家和怪物成為了站在擂台上的對手,各自施展著如特攝片一般的華麗武功,看似公平,但是對於怪物來說敬畏感無疑是遭到了弱化。
其實我本人挺喜歡MHX,但這款遊戲也確實用取巧的方式迴避了很多關鍵問題
而MHW在經歷了PSP時代的組隊弒神和3DS時代的華麗搏擊之後,似乎要重新校準定位回到狩獵精神的原點,將怪物從擂台放歸自然使之重新成為野獸,讓玩家憑藉自己的能力決定是作為一名獵人還是一隻獵物。
MHW裡面似乎是不用再去刷這種隨機尺寸了
結語
《閃光獵人》作為一部具有代表性的MH漫畫,充實了遊戲中種種的美好與殘缺,給玩家帶來了一份別樣的體驗。
在MHW之後,相關作品的創作也必然隨著遊戲的改變獲得新的創作靈感,並作為記錄者和補充說明繼續自己接下來的使命。
——歡 迎 分 享 到 朋 友 圈——
作者|鐵士代諾201
微信編輯|小愛
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