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《波西亞時光》體驗版評測8.3分 未來可期的工坊物語

提起末世風格,可能很多人第一個想起來的就是電影《瘋狂的麥克斯》,或者《未來水世界》里荒涼破敗的場景。然而,《波西亞時光》卻給了我們末世的另一種可能性,當文明被破壞,世界或許並不會陷入永恆的混亂,人們也許會幡然醒悟,聚集起來,然後重新開始,回歸到上古時期那種日出而作,日落而息的淳樸生活。

雖然模擬經營這個類別已然不算新穎,特別是有《星露穀物語》這樣的作品珠玉在前,但我還是能在《波西亞時光》中發現很多不一樣的閃光點。上文提到的這種有趣的世界觀,便是其中之一。

??以工坊為核心

??把《波西亞時光》說成是「3D版《牧場物語》」,其實是有些不準確的。因為在這個遊戲里,你最主要的工作環境是工坊,而不是牧場。接訂單,做產品,然後靠賣來的錢繼續維持小作坊的運營,這才是《波西亞時光》的主線。

??你扮演的是一個從外面回到鎮子上繼承父親工坊的年輕人。一開始,你的錢袋空得叮噹響,甚至連破敗的屋子都修不起,只能每晚忍受著寒冷刺骨的穿堂風睡覺。但當你賺到了第一桶金,開始了工坊的正常運營之後,一切就都步入了正軌。隨著你的努力和打拚,工坊會越做越大,你也會成為小鎮里的名人,真正地讓你體會到什麼叫白手起家的快感。

《波西亞時光》里獲取資源的方式,有點讓我想起了《我的世界》。砍樹獲得木頭,敲石頭獲得石塊——這些隨處可見的材料,便是你白手起家的根基。謝天謝地,不像《我的世界》里那樣,十字鎬和斧頭在《波西亞》里是沒有損耗度這個設定的,我終於不用時刻心裡惦記著,手裡的這把工具什麼時候會斷掉了。

但這並不是說遊戲不會做出其他方面的限制,除了時間這個幾乎所有模擬經營類遊戲都會有的限制之外(在《波西亞時光》里,一到半夜,無論你在什麼地方,都會強制你回到床上休息),它還會有一個體力值,制約著你的行動。你每一次揮出拳頭,砸下十字鎬,砍向大樹,甚至是採集樹果,都會讓你的體力值減少一格。如果你把體力值耗盡,就算一天的時間還沒過完,你也幹不成任何體力活兒了(除非去喝體力葯),只能去和城鎮里的NPC們說說話,或者在工坊里合成更高等級的材料。

無論是提煉材料還是製作成品,遊戲中都有詳細的圖鑑去指導你,你絕對不會擔心像《我的世界》里那樣抓瞎。不過有趣的是,在這個遊戲里提煉材料是需要時間的,而不是一瞬間就能完成。看著屏幕上慢慢變少的時間,我突然有一種手游的既視感,好像花費一些鑽石就能讓它們快速完成一樣——還好,《波西亞時光》只是一個傳統的單機遊戲,這樣的設計只是為了延緩遊戲的節奏,並且讓你思考如何才能最有效率地把時間給利用起來。比如,晚上睡覺之前,家裡的合成機器們最好都不要停著,這樣一覺起來就有能用的材料;多造幾個相同的裝置,這樣能夠提高製作成品的效率,等等。

作為一個開放的模擬經營類遊戲,你當然可以隨心所欲地發揮,但同樣,遊戲里也會給你布置一些任務。有些是強制性的主線任務,它們通常都需要花費大量的時間去收集材料、提煉材料然後合成;還有一些則是需要你自己去商會裡選擇的訂單任務,它們都有時效限制,根據所需成品的複雜程度而長短不同。這些訂單任務,是快速賺錢和贏取工坊聲望的最好方式。

也就是說,儘管這是一個開放世界遊戲,但其實最主要的驅動力仍然更偏向於任務驅動。事實上,也正是這些源源不斷的訂單和任務加強了遊戲的「中毒性」,那種類似《文明》系列「再來一回合」心態的攛掇下,你會發現很快你就會忘了時間。而製造書里茫茫多的成品圖鑑,也能滿足你幾十個小時下來,仍然有想做東西的這種衝動。玩過這個遊戲之後,我不得不承認:砍樹挖礦,提煉建造,這些事兒真的是能夠上癮的。

但我同時也認為,正是因為這些任務的存在,導致這個遊戲可能並沒有表面上看起來那麼「休閑」。畢竟大多數的訂單都有最後期限的限制,這無疑會給你的心理形成負擔,特別是當你有好幾個任務同時需要完成的時候。

而且,有些製品的合成難度會非常高,它所需要的原材料可能得數以百計(某些材料的掉率還特別低)。再加上合成所需要的時間,以及體力上的限制,偶爾你也會覺得這個遊戲真的非常「肝」,費了老大的勁兒可能才能把任務完成。也許在數值這一塊,製作方應該再去考慮一下,如何處理好肝和休閑之間的平衡。

??是模擬經營,更是模擬人生

??和《星露穀物語》類似,經營自己的生意,那只是遊戲的一小部分。和鎮上的居民處好關係,提升工坊的聲望,還有探索這個未知而優美的世界,同樣也是非常有意思的事。換言之,《波西亞時光》的體量和豐富程度,遠超它可愛休閑的畫風所帶給人的第一印象,它真的是個大有可玩的遊戲。

比如,通過聊天、送禮、比武切磋,還有完成相應NPC給予的任務,都能提升和他的好感度。等好感度到了一定階段,還會出現戀愛選項(男男、女女也是可以的喲),還會有約會的浪漫橋段。有趣的是,你想在這個遊戲里腳踏幾條船也是完全可以的——前提是,千萬不要在約會的時候被別人發現,要不然可就有修羅場的劇情看了。要是你不幸讓某個武力值較高的NPC吃了醋,那等待著你的可能不僅有哭訴,還會有拳頭了。

這個遊戲里的NPC設計也可謂是一大亮點,經常有一些非常「別緻」的人物出現,比如明顯是取材自葫蘆娃的七兄弟,還有一隻穿著睡衣的熊。每一個NPC都有自己的中文配音,這一點非常難得,只不過因為是搶先體驗的原因,這些配音的質量參差不齊,有效果非常好的,也有聽起來就像是用劣質麥克風錄製的。而且,絕大多數的NPC配音都顯得不太專業,有種棒讀的感覺。不過我相信,這些瑕疵都會隨著日後作品的不斷完善而有所改觀。

除了提升和NPC的關係之外,提升自己的屬性同樣也很重要。伴隨著你每一次的揮錘,每一次的完成任務,都能獲得相應的經驗值,升級之後自身的屬性不僅會更上一層樓,還能用技能點在戰鬥、採集和社交這三個不同的領域進行定點培養。如果你喜歡採集與建造多於戰鬥,那就增強自己的體力,讓你每天能做更多的體力活兒;如果你更想把這個遊戲玩成《模擬人生》,那就增強社交屬性,早一點成為小鎮里的交際花;如果你更期待一個刺激的冒險,那就主攻戰鬥吧,絕對不會讓你失望。可以說,RPG元素的加入,讓每一個不同風格的玩家都能在這個遊戲里找到樂趣,他們所創建的人物,也會在相同的世界觀與任務下有著截然不同的走向,這樣的設計非常有趣。

正如上面所提到的那樣,戰鬥也是《波西亞時光》必不可少的組成部分,除了體力值以外,這個遊戲同樣有著生命值的設定。這在一開始給了我一絲迷惑,以為它是不是含有生存遊戲的要素。但後來我發現,你並不需要靠進食去維持生命,生命值只是一個當你遇到敵人的時候才需要去考慮的東西。

這些敵人,有些是比較溫順的小動物,除非你去攻擊他們(目的是為了收集原材料),否則他們不會主動來攻擊你,比如可愛的「彩虹草泥馬」;而有些則是比較兇狠會主動攻擊你的怪物,它們通常都會躲藏在地下遺迹里。

遺迹是這個遊戲里最能產出「冒險感」的地方。最開始的普通遺迹是你主要的礦產來源,比如製作高等級物品必須要用到的銅礦石和錫礦石,你都能在這裡挖到。配合探測器,你還能挖掘到一些特殊的好東西,從能源石到珍貴材料,從電路晶元到記載著數據的破損光碟等等,不一而足。而這些來自「未來」的東西,也側面反映出這個遊戲實際上處於末世世界觀下的設定,非常有趣。而後來的危險遺迹,則更像是一個地下城副本,通過和小怪以及BOSS的戰鬥,你能得到一些平時掉率很低的珍貴物品,這些東西在日後合成主線任務所需物品時都是非常有用的。

不過,危險遺迹里的戰鬥可並沒有想像中那麼簡單,對於某些只想體驗輕鬆愉快氛圍的休閑玩家來說,這些戰鬥可能並不是他們想要的。而且,這個遊戲的戰鬥部分也絕對算不上有趣。手感生硬、打擊感一般不說,唯一的戰鬥技巧居然只有翻滾。缺乏深度的戰鬥系統會讓這部分變得雞肋起來,畢竟製作者設計了這麼多副本和技能點,顯然是不想把戰鬥給邊緣化的。但至少對於我個人來說,這個遊戲更吸引我的,還是那些更偏經營模擬的部分。

??結語

??看到這個遊戲清新漂亮的畫面,還有前文提到的那些豐富的可玩性,要是我不說,可能很多人根本不會覺得,這是一個國內工作室的作品。是的,它其實是之前開發過《星球探險家》的Pathea Games的最新力作,而他們一貫的信條就是,遊戲是不分國籍的,一個好遊戲並不需要靠國產二字去證明自己。我想,《波西亞時光》是符合這個標準的。

事實上,儘管Steam上線的只是搶先體驗版本,但它的完成度已經相當高了。目前的缺點,大多集中在優化、Bug、配音表現還有數值設定這些細節上。工作室的更新頻率很高,第一天還未上線的手柄UI支持,在第二天的補丁中就已被修復。如果你已經忍不住想要體驗它的魅力,那現在就已經是入手的最佳時機。我很期待今年晚些時候正式版上市的時候,它還能帶給我們哪些驚喜。

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