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為什麼對電子遊戲上癮

現在玩電子遊戲的人越來越多,很多人且很上癮,什麼原因呢?

我自己不玩電子遊戲,其實並不懂玩遊戲人的感覺。網上搜索了一陣,發現了不少信息,原來很早就有人研究這個問題了。Game Informer雜誌發表的一篇文章「我們為什麼玩電子遊戲」(by Ben Reeves)說,玩電子遊戲可以滿足人的三個看不見的心理需求。

許可權(competence-就是對情況的掌控和做主的慾望,我們喜歡在知識和成就上成長和成就的感覺。在真實世界中,人們如果感到現有環境達不到這些要求,就會轉換工作職業或者重新回到學校深造。

自治(autonomy-感覺獨立或者對自己的行動掌控的慾望,這可以表現在各個方面。比如對被掌控的內在反感,對做奴隸的內心反抗,沒有自由選擇的鬱悶等。遊戲設計了大量的選擇,行動可以帶來預期的結果。

關聯(relatedness-滿足幫助別人的感覺,人需要和別人有關聯,除了玩家之間的互動,就是與遊戲中虛擬的角色互動,也會滿足這種需求。

從滿足這些心理需求的功能看,電子遊戲是很好的活動啊,為什麼現在提起電子遊戲就很有負面的感覺呢?特別是家有青少年玩電子遊戲上癮的父母,估計恨不得從來沒有過電子遊戲吧。

遊戲會讓人上癮,是遊戲的問題,還是人的問題呢?思考這些的時候,得到的《梁寧?產品思維三十講》剛好推送了一講「上癮機制-客戶激勵系統」,裡面有些數據很有意思。比如,中國有4000個手機遊戲團隊,一年出一萬款遊戲,能掙錢的只有幾十個。最火的就是最懂得激勵用戶的遊戲,就是讓用戶完成預定動作,就能得到滿足。首先,拉動需求,然後滿足需求,讓你愉悅,讓你爽,這就是激勵。

看來,能讓人上癮的遊戲就是能滿足人預期到的成就感(完成一個任務)和滿足人預期外的驚喜感(特別的紅利),這些確定和不確定的激勵,都是設計者故意設計出來的,遊戲設計師都是心理高手,把握玩家的心理,讓他們上癮。弔詭的就在這裡:遊戲玩家在玩遊戲的時候感覺自己能掌控,有成就感,很開心。其實他們是被設計者所掌控,成就的是遊戲廠家的錢包。

能滿足人需求的途徑很多,在沒有電子產品之前,人們就有各種娛樂和競爭活動,食物,酒,煙,都能讓人感到滿足。以前要想得到一個滿足,需要很多的時間。隨著科技的進步,要想得到什麼都越來越容易,應該容易滿足了吧?事實相反,越來越不容易滿足了。

有一條經濟學規律-邊際效用遞減規律,邊際,就是增加的部分,邊際效用,就是增加的產品和服務在消費過程中產生的效用,這條規律的意思是,隨著增加的產品和服務中消費過程中產生的效用逐漸減少。通俗地講,就是人餓的時候,吃第一個饅頭最好吃,第二個就差一些,第三個可能就更少一些,繼續吃下去,有可能會噁心的,那就是負效用了。

為什麼會有這種現象呢?還記得前文《潛意識的秘密》(潛意識的秘密)提到的神經學家,寫《情緒分子》的那位,CandacePert吧,她發現阿片受體的生物機制,導致了後來「舒服素」(endophin)的發現。她解釋過上癮的生物化學機制,當傳遞情緒信息的神經遞質「肽」(peptides)被細胞表面的觸手抓到細胞里以後,刺激細胞的情緒行為發生變化。阿片受體對肽的感覺,會在這個過程中,越來越鈍化。要想得到同樣的感覺,需要更多量的肽。吸毒的生物化學機制是一樣的,同等量的毒品,會產生越來越少的感覺,要想得到同等的感覺,就要加量。不斷加下去的後果,就是吸毒過量死去。

玩電子遊戲也會讓大腦產生各種肽,玩得痛快就讓人很爽。問題是,現在遊戲生產商的競爭越來越厲害,所以開發速度驚人。一款遊戲火了,馬上會有無數跟進的,領先優勢可能瞬間就沒了。羅振宇的2018年跨年演講里,講到小米公司發布了一款「吃雞」類遊戲,小米槍戰,兩天後,網易公司發布了兩套同等的遊戲。一個星期內,騰訊也宣布自己的吃雞遊戲,馬上上線!這樣快速的競爭速度,逼得遊戲開發者要去競爭玩家的爽點,誰讓人爽,誰就贏。誰讓人很快就爽,誰就受歡迎,因為現在人的耐性越來越短了。所以,電子遊戲從玩很久,爽一下,到十幾分鐘爽一下,再到幾分鐘爽一下,現在是一分鐘爽好幾下。

想像一下,還有什麼其他的方式,能和這種虛擬的場景競爭呢?在這種虛擬的場景里,能真正滿足人的真正需求嗎?

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