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非直接交互帶來的腦補空間——《旅行青蛙》就是這樣火的

結論

玩家不能對遊戲角色有直接的交互,大部分情況下都是在被動地接受遊戲角色的反饋,這個過程中產生的距離感加上遊戲里非常模糊的劇情內容,使玩家有足夠大的腦補空間。此時,作為旁觀者的玩家們就漸漸沉浸在這個遊戲里,並且通過社交平台分享腦補內容,《旅行青蛙》就是這樣火了起來。


腦補內容

腦補內容其實也可以算作是用戶創造內容,玩家們在社交平台上傳播的東西遠遠超過了青蛙本身,並且這些內容通常或是頗具代入感,或是詼諧有笑點,跟《旅行青蛙》的目標用戶平時在網路上想要看到的信息非常重合。

比如這是微博用戶@良牙_創作的漫畫:

比如這是知乎問題旅行青蛙為什麼會火?下的一個高票回答:

來自知乎用戶@涼蘋果

比如這是今天項目組群里發的一個圖:

這類的圖比比皆是

這些內容都非常適合玩家在遊戲外進行傳播,效果相當的好。

《旅行青蛙》本身就是一個人均付費相當低的遊戲,靠的就是用戶量大來盈利。同時基本沒有什麼宣發成本,傳播只靠玩家之間口口相傳,比如你看這款遊戲在一些渠道上的宣傳圖都是直接使用遊戲截圖:

一般手游的宣傳圖都會放一些標語啥的


《旅行青蛙》之所以給玩家提供這麼大的腦補空間,核心之一就在於它的遊戲操作方式。拿Hit-Point之前的《湯匙寵物收集》和《貓咪後院》一併來比較,會發現玩家在這些遊戲里的操作是不能與遊戲角色進行直接交互的,也就是玩家跟遊戲角色之間一直有距離感。

玩家不能直接摸貓貓,只能把貓糧放在旁邊等貓貓自己吃、只能給它們拍拍照片,改變放置的玩具只能改變貓貓出現的概率;

玩家不能直接操作青蛙,最多就是給它起個名字、換個稱號,青蛙該睡睡該吃吃,給它們裝上行李也只能等它自己出發,什麼時候回來也完全不能控制。

回想一下我們玩過的其它遊戲,大部分情況下都能直接控制甚至定義遊戲角色,能夠給它們升級,它們會因為我們玩家的某些策略或操作而做出對應的反應。角色扮演遊戲是如此,槍車球是如此,連步行模擬遊戲都是如此。大部分遊戲都會用直接交互來加強代入感和沉浸感。

於是,在Hit-Point的這幾款遊戲里,當玩家不能直接與遊戲交互時,自然而然就會產生了想像空間,在這個想像空間之下玩家就開始腦補內容。比如很多玩家在玩《旅行青蛙》的時候就會出現這種情況:

圖來自微博用戶@吃栗子的胖醬


以上只是《旅行青蛙》火起來的主要原因之一,我們還可以討論當下遊戲對非遊戲用戶的影響力啦、討論遊戲的細分市場啦、討論這款遊戲的畫風啦、討論遊戲外社交等等等等,這裡就不再展開了。

當然,作為真正的粉絲,用蛙作為題材的遊戲,那是必須要茲辭滴。


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