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拳皇97的誕生背後,是SNK數代格鬥遊戲作品的精華集合

在拳皇97的誕生前,SNK都是怎麼設計拳皇的?

大家都知道,拳皇最初的正統作品是從94開始,當時SNK為了對抗某知名格鬥遊戲,決定將自家的諸多格鬥遊戲大作中的角色進行混合,也就是製作如今常見的【明星大亂斗】模式。

在將這些角色的造型、招式都進行重置後,便有了KOF94。


KOF94的賣點,是合集了SNK自家的獨特系統,包括蓄氣、閃避、超必殺,這些都是當時主流格鬥遊戲完全沒有的東西。

此外,拳皇94的另一標誌:3V3,也是在那時形成的。這一設計的最大吸引力,是當時普遍都是1V1,3V3的設計可以讓1枚投幣進行最多5場比賽,無疑拉長了遊戲時間,這對玩家來說有些「划算」。

3V3系統後來也成為了拳皇的傳統。

拳皇94順利的獲得了大批市場擁躉,並從SNK當時的格鬥頭牌《真侍魂》手中接過大旗,引領之後格鬥遊戲的發展,其歷史意義不言而喻。

不過拳皇94的遺憾也有不少:主角草剃京不受歡迎;攻擊傷害過高導致戰鬥潦草;不能自由組合3名選手;跑動跳躍不夠靈活……

從現在的角度來看,94的缺點頗多,沒玩過的朋友想要再去上手嘗試,可能會有些失望。


一年後,SNK推出了拳皇95,之後這一年一作的年貨模式,也成了SNK的吸金法寶和心頭病。

KOF95的變動不算多,需要著重說的,應該是八神在這一代被正式加入,反派比主角火的藝術作品有很多,但是像拳皇這樣反派足足高了主角一座山的,可以說是非常罕見了。

其次,自由組隊也實現了,終於不用必須選一個隊伍。

在玩法上,主要是強化了防禦破壞系統(這點再後面又進行了削弱),但最影響戰鬥的閃避系統依然是側身,而非後來的緊急迴避,這讓劣勢方非常被動,遊戲節奏也因此變得很僵硬。

不過從畫面上,KOF95已經很接近97的畫質。

SNK很有勇氣,為了優化閃避系統,讓戰鬥雙方擁有更良好的互動,直接大刀闊斧,砍了側身閃避,加了緊急迴避,也就是KOF97大家常見的那種翻滾迴避,這系統讓劣勢方被壓牆角不至於無法還手,又給進攻方提供了一些空間,可以說是遊戲設計的典範,也是拳皇系列不同於其他格鬥模式的最大特徵。

除了閃避,跳躍系統大改、MAX超殺都出現了。跳躍系統在當時算得上是一個壯舉,因為同時期的格鬥遊戲在處理進攻的問題上完全束手無策,導致所有的格鬥遊戲都成了「除了發波不推前,你跳我就蹲重拳」。

遊戲需要反制,競技更是如此。

所以拳皇修改了跳躍,讓搖桿的力度不同,會出現不同的跳躍程度,總共5種跳躍模式讓遊戲的進攻和防禦都有了全新的變化,非常細膩,同時手感也大大順暢,很舒服。

而KOF96的閃避修改,讓遊戲節奏大為改觀,但延續的能量條蓄力系統,依然影響著遊戲的節奏,在實際對戰中,玩家打著打著開始「蹲坑」,讓整場比賽有種怪怪的感覺。

當然,拳皇97對這個系統進行了改革,做成了進攻能量系統,這讓整個KOF系列終於是進化成為了「完全體」

最終拳皇97都有哪些跨時代的改進,拳皇后面的改動又是如此讓SNK走向下坡呢?

下篇我們再見


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